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    「第62回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2021/2/19)

    先日放送された「第62回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第62回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    パッチ5.5実装コンテンツ特集Part1

    パッチ5.5実装項目についてご紹介しました。

    また、冒頭では2021年2月6日(土)に行われた新情報発表会で発表された新たな拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ」についてもご紹介しています。詳しくは、特設サイトをご確認ください。
    ◆パッチ5.5「黎明の死闘」
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    00:08:05
    パッチ5.5は大きく2つに分けてお届けします。パート1は、2021年4月13日(火)の公開を予定しています。パート2は5月下旬に公開予定です。

    また、4月13日(火)にはPlayStation®5版のオープンベータテストが開始されます。
    テストへの参加方法など、詳細はあらためてトピックスでお知らせいたします。

    ◆新たなメインクエスト
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    00:12:22
    パッチ5.5のメインクエストは、暁月のフィナーレに繋がる重要な物語のため、2部構成でお届けします。
    パート1で前半のシナリオを実装し、5月に開催されるデジタルファンフェスティバルでさらなる新情報を発表した後に、パート2で5.Xシリーズの締めくくりとなる後半のシナリオをお届けします。

    ◆新たなインスタンスダンジョン
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    00:14:01
    メインクエストの進行過程で新たなインスタンスダンジョンに向かうことになります。
    名称は「黄金平原 パガルザン」。フェイスに対応しています。

    はたしてこの場所はどこなのでしょうか。パッチ5.4の結末に登場した謎の建造物も遠くに見えるようです。
    エオルゼア連合軍はなぜこの場所を訪れることになるのか、楽しみにお待ちください。

    ◆新たなクロニクルクエスト/討伐・討滅戦
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    00:15:23
    「ウェルリト戦役」はパッチ5.5でついに最終章に突入します。
    また、これにともない新たな討伐・討滅戦「ダイヤウェポン破壊作戦」が実装されます。

    ◆YoRHa: Dark Apocalypse 第3弾
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    00:16:54
    新たなアライアンスレイドダンジョンが実装されますが、コンテンツ名はまだ秘密です。
    ヨコオタロウさんが紡ぎ出す第3弾のストーリーを、どうぞみなさんの目でお確かめください。
    今回はいよいよFFXIVの殻がはじけ飛び、色々と大変なことが起きるようです。

    ◆ジョブ調整
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    00:19:00
    PvE/PvPともに必要な部分に調整を加えます。
    より詳しい内容は実装コンテンツ特集Part2などでお伝えできればと思います。

    また、ザ・フィーストのシーズン報酬となる装備をアートでご紹介しました。

    ◆5.45レジスタンスウェポンの強化について
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    00:20:00
    パッチ5.45で実装されたレジスタンスウェポンの強化について、あらためて詳しくご説明しました。

    前提として、レジスタンスウェポンの強化には、「セイブ・ザ・クイーン」のシナリオクリアが必要です。
    ただ、パッチ5.35に関しては、シナリオクリア後に強化開始にしてしまうと、南方ボズヤ戦線の中で強化を進めづらくなってしまうため、レジスタンスウェポンの強化と南方ボズヤ戦線のプレイを同時におこなえるようにしていました。
    しかし、パッチ5.35での強化を終え、パッチ5.45からの強化を開始するためには、前述のとおり「セイブ・ザ・クイーン」のシナリオクリアが必要となります。
    元々レジスタンスウェポンは「セイブ・ザ・クイーン」に絡むコンセプトの武器なので、ぜひシナリオクリアを目指していただければと思っています。
    なお、パッチ5.5Xでも最終段階の強化が始まりますが、その際はパッチ5.45までのシナリオクリアが必要となります。あらかじめご了承ください。

    また、パッチ5.35で間口を広げるために武器強化の難易度を易しめにした結果、非常に多くの方が複数ジョブの武器を強化したいと思っていることがフィードバックを拝見していてわかりました。そのため、今後以下のような調整をおこなおうと考えています。
    • カストルム・ラクスリトレ攻城戦への大幅な報酬追加
      現状、「セイブ・ザ・クイーン」のシナリオクリアを目指す際、攻城戦に人が集まらずボトルネックになってしまっていることを認識しています。攻城戦は自分で突入時間をコントロールできないコンテンツのため、それをふまえても行く意味が見出せるよう調整する予定です。

    武器強化を進める上でアライアンスレイドダンジョンの周回が大変というフィードバックもいただいていますが、レジスタンスウェポンは長い時間をかけることで、強力な武器が手に入るという武器です。そのため、ある程度時間がかかることは許容していただきたいと思っています。とはいえ、レジスタンスウェポンを南方ボズヤ戦線の中でもう少し作りやすくしてほしいという声や、F.A.T.E.での強化素材のドロップ率が低いという声をいただいていることも認識していますので、可能なかぎりHotFixで調整をおこなう予定です。

    ◆セイブ・ザ・クイーン アップデート
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    00:29:58
    こちらはパッチ5.5Xおこなわれる「セイブ・ザ・クイーン」のアップデートについてです。
    パッチ5.5と同時ではなく、5.5Xシリーズでの実装になる見込みです。

    いよいよシナリオも佳境に入ってきましたが、新たな探索フィールドとなる「ザトゥノル平原」も追加されます。
    引き続き松野さんがシナリオを手がけており、人気キャラクターも登場しますのでお楽しみに。

    ◆幻討滅戦 アップデート
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    00:31:25
    現在は幻タイタンと戦うことができますが、パッチ5.5で対象コンテンツが切り替わります。
    何に切り替わるのかはまだ伏せておきますので、予想しながらお待ちください。

    ◆クラフター/ギャザラー関連 アップデート
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    00:32:21
    超高難易度製作はクラフター向けのエンドコンテンツになっています。
    ギャザラー向けの調整としては、採集手帳から採集ポイントの場所が確認しやすくなります。
    特にギャザラーを始めたばかりの方は、ゲーム内で採集ポイントの目星を付けることができるようになります。
    さらに、漁師のアクション「リリース」も使い勝手がよくなるような調整がおこなわれます。

    ◆イシュガルド復興 アップデート
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    00:34:46
    復興が完了したので、それをお祝いするちょっとしたお祭りが定期開催されるようになります。
    参加賞のようなものも用意されています。詳しくは次回のPLLで紹介予定です。

    ◆新たなお得意様取引
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    00:36:24
    新たな取引相手はどんな人物なのか、予想しながらお待ちください。
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  2. #2
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    ◆トリプルトライアド アップデート
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    00:36:56
    トリプルトライアドでは、より多くの★4カードをデッキに入れられるよう調整をおこないます。
    また、入手難易度が非常に高いカードの入手確率を調整する予定です。
    さらに、これまでのカードを全て入手することで特別な報酬を得られるようにして、コレクション性も高めていく予定です。

    このほかにもNPCがプレイヤーにかけられている制限とは関係なく試合を進められる点を改善してほしいというフィードバックをいただいていることを認識していますが、こちらはアルゴリズムに手を加えなければならないため、パッチ5.5での調整には間に合わない予定です。
    今後も引き続き調整を続けていきますので、今しばらくお待ちください。

    ◆自由探索 アップデート
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    00:38:24
    今回は、レベル70ダンジョンを自由探索の対象コンテンツとして追加予定です。
    もうちょっと増やしたいとは思っていますが、QAによるデバック次第になります。
    なお、自由探索に限り、レベルシンクやアイテムレベルシンクがかからないようにするためレベル80アクションも使用可能です。
    また、自由探索中に楽器演奏もできるようになるので、そちらもご活用ください。

    ◆その他のアップデート
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    00:40:31
    オーシャンフィッシングに追加されるチャンス演出は、発生時に高得点が狙いやすくなるようなものです。

    放送では、5.X討滅戦マウントを全種コンプリートするともらえる報酬マウントもご紹介しました。

    ◆新たな絶討滅戦の実装について
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    00:43:52
    新たな絶討滅戦として、「絶・竜詩戦争」というコンテンツを開発中です。
    こちらは、もともとパッチ5.55でのリリースを目指し、開発も7割くらいまで進んでいました。
    しかし、コロナ禍の影響により開発スケジュールが大幅に遅延している中で、絶討滅戦以外のメジャーアップデートをできるだけ早くおこなえるよう、絶討滅戦のリリースを延期させていただくことになりました。楽しみにしてくださっていたプレイヤーのみなさん、申し訳ございません。

    絶討滅戦は、バランスチェックが重要なコンテンツとなっており、その調整をしっかりおこなえないと”絶”の名を冠するにふさわしい難易度にすることができません。
    あと2ヶ月ほど時間をかければ完成する見通しも立っていましたが、そうなると次の拡張パッケージ「ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ」の制作スケジュールに影響が出てしまいます。そのため、苦渋の決断ではありましたがこのような判断に至りました。
    「絶・竜詩戦争」はパッチ6.1での実装を目指し、スケジュールを再調整いたします。

    時間をいただいた分、より良い内容でみなさんにお届けできるよう開発チームで一丸となって制作を進めてまいります。
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  3. #3
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    ≪スペシャルトークセッション≫
    01:07:08
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    このコーナーでは、リードプロジェクトマネージャーの松澤 祥一を迎え、FFXIVのプロジェクトマネージメント業務についてご紹介しました。

    ◆FFXIVプロジェクトマネージャーのお仕事
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    01:09:09
    プロジェクトマネージャーの業務内容は、スケジュール管理や予算計画、プラットフォーマーとの渉外など多岐に渡ります。部門や開発セクションを横断する案件の進行管理もその一つで、例えばYoRHa: Dark Apocalypseやセイブ・ザ・クイーンなどは、社内外の非常に多くの方が制作に携わっており、その交通整理も行っています。
    また、最近では新型コロナウイルス感染拡大防止の観点からのリモートワークへの切り替えにともなう、開発環境の整備も行いました。

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    01:12:23
    業務の一例として、実際にドマ式麻雀が実装されるまでの流れを簡単にご説明しました。
    実装にあたって、まずは開発メンバーが吉田Pと共に世界設定や麻雀牌のデザインなどの概要を固めていきます。
    それと並行して、プロジェクトマネージャーはレーティング面での課題調査や麻雀エンジンの選定、調達などを行いました。
    画像のイラストはタスクが多くて困っている風ですが、それらをどう進めていくかという段取りを考えるのが楽しい部分でもあり、やりがいでもあります。

    ◆よくわかる!FFXIVの作り方
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    01:16:24
    プレイヤーの方にとって身近でイメージしやすい題材として、FFXIVのアップデートがどのように行われていくのかを解説しました。
    アップデートの種類は大きく分けると以下の3つになります。
    • メジャーパッチ
      シリーズ全体の骨子となる拡張パッケージを除くと、もっとも大きなアップデートです。
      メインクエストやインスタンスダンジョン、多人数レイド、討滅戦などがこのアップデートで追加されます。
    • マイナーパッチ
      メジャーパッチの間に行われるアップデートです。
      マイナーと言いつつ、最近は「セイブ・ザ・クイーン」などの大規模コンテンツのアップデートも
      このタイミングで行われています。
    • Hotfix
      緊急性の高い問題が発生した場合に、その修正のために行われるアップデートです。
      ただし、不具合修正だけではなく、実際にプレイヤーの方にコンテンツをプレイしていただいた結果、
      その感想や温度感が開発チームのシミュレーションと大きく乖離してしまったときなども、ここで修正をおこなうことがあります。
      また、Hotfixで修正が必要になるような緊急性の高い案件が発生した際は、プロジェクトマネージャーから吉田Pに報告を行う場合が多いです。

    上記のアップデートを約3.5ヶ月~4ヶ月のサイクルで実施していきます。
    今回ご紹介したのはグローバル版のスケジュールですが、これと並行する形で中国版、韓国版のアップデートも行われているため、ほぼ毎週何らかのメンテナンスを実施している状態です。
    そして、これらのアップデート作業と同時に次パッチの開発作業が進んでいます。
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  4. #4
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    ◆メジャーパッチ進行
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    01:28:39
    パッチ5.4のメジャーパッチを例に、どのように開発が進行していたのかを詳しくご紹介しました。
    コンテンツの実装作業開始からリリースまでの日数は、平均80営業日ほどしかありません。
    また、マイナーパッチ分のコンテンツも同タイミングで実装しなければならないため、膨大な数のコンテンツをこの日数で実装していく必要があります。

    前述のとおり実装期間は約80営業日ですが、それだけではリソースの準備が間に合わないので、デザイナーやプログラマーへの発注はさらに手前のタイミングを行う必要があります。
    そのため、企画者は半年以上前からコンテンツの内容を考え、仕様書を作成しています。

    そして、コンテンツ実装が終盤に差し掛かると、調整期間が始まります。
    調整期間では、実際に組み上がったコンテンツの手触りを確認したり、パラメータの調整をおこなったりします。
    また、吉田Pによるチェックもこの期間に行われます。このチェックにはトータルで約70時間かかります。

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    01:36:53
    放送では、とある1週間の吉田Pのスケジュールをご紹介しました。
    レイドのテストプレイなどは、多人数でチェックを行います。
    その場合は、各部門の関係者が集い、難易度や人の動きの流れをチェックします。

    そしてチェックのフィードバックを反映して調整/修正が行われます。放送では2.0エリアのフライング対応を例に、吉田Pチェックでどういう修正/相談が行われたかをご説明しました。

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    01:44:54
    FFXIVはグローバルで展開しているサービスのため、翻訳も必要です。
    日本語で制作したものを、英語、フランス語、ドイツ語の3言語に翻訳します。
    締め切りの直前まで、セリフのニュアンスを調整することもあります。

    また、実装が半分ほど進んだあたりからQAチェックが始まります。
    今回はパッチ5.4開発中に実際に見つかったバグの件数をご紹介しました。
    開発終盤に差し掛かると、パッチを予定通りにリリースするために、内容が軽めのバグは修正を見送るケースもあります。
    これらの修正が見送られたバグは、バッチノートの「確認されている不具合」の項目に記載されています。

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    01:53:51
    最後にマスターチェックと呼ばれる期間が2週間ほど用意されています。
    QAチームが安定性のチェックを行うための期間になっており、この期間に入ると、基本的に開発チームは修正などの作業を行うことができません。
    (ただし、重大なバグが見つかった場合は、修正を行うこともあります)

    マスターチェックでは、PC版・Mac版・PlayStation®4版と、プラットフォームごとに用意されたデータを全てチェックします。
    今後は、PlayStation®5版追加によってチェックするデータがさらに増えることになります。

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    01:57:57
    実装作業と同時に、パッチノートの作成も進んでいます。
    パッチノートは、開発メンバーが仕様書をもとに原稿を作成し、それをコミュニティチームが取りまとめて、皆さんがご覧になるパッチノートの形に整形しています。
    また、今回は詳しくご紹介しませんでしたが、実装内容がレーティング的に問題ないか確認をする倫理確認と呼ばれる作業や、特許に関する確認なども並行して実施しています。

    ここまでご紹介したようなメジャーパッチのリリースに向けた作業が、毎パッチで連続して行われています。
    (5.Xシリーズのアップデート作業の裏では、次の拡張パッケージの準備も進んでいます)
    このサイクルが完成するまで、約2年かかりました。現在も、より効率的に作業が進められるよう、試行錯誤を続けています。

    ◆拡張パッケージ
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    拡張パッケージのリリースに必要な作業について、ご紹介しました。
    ※一部ダウンロード専売のSKUが存在するため、上記画像のSKU数は、正しくは「20」になります。

    簡潔に言うと、規模が大きいぶん、メジャーパッチよりさらに大変です……!
    またマスタリングの観点から、今後はデジタルダウンロード中心にシフトしていく予定です。

    ◆グローバルの運営体制
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    FFXIVはグローバルにサービス展開をしているので、世界各地に拠点があります。
    開発は日本のみで行っていますが、QA、運営、マーケティング/PRに関しては、各拠点に担当者がいてリージョンごとに対応を行っています。

    また、中国や韓国でもサービス展開をしており、こちらでは運営をパートナー企業様が担当されています。どちらのパートナーもFFXIVに愛情を持って運営してくださっていて、大変ありがたいです。

    ◆PlayStation®5版について
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    02:14:09
    最後におまけとして、PlayStation®5版の仕様についてご紹介しました。
    具体的なアップグレードの手順などは、後日アナウンスしますので今しばらくお待ちください。
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