「第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


https://sqex.to/DZTiI

※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせてQ&Aでお答えした内容を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

≪Q&A:パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」をプレイしてみて≫
事前にフォーラムに寄せられたパッチ5.0に関する質問に、プロデューサー兼ディレクターの吉田がお答えしました。


ジョブ関連

(00:08:17)
Q:忍者で零式を攻略していますが、
「風断ち」の威力上昇だけでは他の近接DPSと比較して、操作難易度に対する火力という点でやや劣ると感じています。
忍者に今後調整予定があれば教えてください。
Click image for larger version

Name:	FFXIV_53rd_PLL_ninja.jpg
Views:	318
Size:	357.1 KB
ID:	6678
A:忍者はたくさんの声をいただいているため、PPTも使用してご説明しました。
開発チームで問題点だと認識している部分は、主に以下の3点です。

◆印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない
印と忍術のシステムはラグの影響を受けやすいこともあり、このまま調整するには限界があるため、
プログラムを作り直して、仕組み自体を新しくしようと考えています。 
印を結ぶ遊びはそのままに、アビリティのようにGCDの間に挟むのではなく、
コンボをする→忍術を使う→コンボに戻るといった流れを想定しています。
ただし、この調整を行うには忍者の全アクションの火力を見直す必要があり、
パッチ5.05での実装は難しかったという事情がありました。
そのため、この調整はパッチ5.1で行う予定です。

◆きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
操作の忙しさを軽減するため、現状3つあるコンボルートを2つに調整することを検討しています。

◆「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランス
忍者は「だまし討ち」で敵の被ダメージを上昇させて、パーティ全体の火力に大きく貢献できるため、
「だまし討ち」の効果と忍者自身の火力はトレードオフの関係にあります。
とはいえ、現状はそれを加味しても忍者自身の火力がやや不足しているため、パッチ5.08で火力を向上させる予定です。
ただし、パッチ5.1で忍術の調整を行う際に、アクションの威力などに再調整が入る可能性があることをご了承ください[

(00:17:52)
Q:メイン侍の者ですが、パーティ支援能力がないピュアDPSとして、もっと火力が出せてもいいと思っています。
また、「照破」も発動条件が厳しく、なかなか実戦で活用するのが難しいです。
戻ってきた「葉隠」も効果がいまひとつ……。侍の今後の調整方針についてお聞かせください。
A:まず「照破」については、使う機会が少ないというご意見はその通りだと思っています。
パッチ5.05ではプログラム周りのテコ入れができなかったので、パッチ5.1で修正を予定しており、
発動条件である黙想深度のステータスを、「黙想」以外にスキルローテーションでも貯められるようにしたいと考えています。

「葉隠」は操作が複雑化した要因だと思っているので、そのままスキルローテーションには戻したくないという意図がありました。
現状は、IDでのボス戦前やボスに攻撃できないフェーズなどで閃をリセットするという使い方を想定した性能になっています。

火力に関して、侍はバースト周期の都合上、他者からのシナジーの恩恵を得やすく火力が伸びるという設計にしていますが、
同じピュアDPSとされる黒魔道士と比較してしまうと、火力が劣ってみえるというご意見はその通りだと思います。
黒魔道士はシナジーがないほかにキャスターの中で唯一蘇生を持たないという点も加味した火力ではあるものの、
侍ももう少し火力があってもよいと考えていますので、パッチ5.08で数値の調整を行います。
ただ、パッチ5.1で「照破」を調整する際、再調整の可能性があることはご了承ください。

(00:22:34)
Q:召喚士は操作量が多く、とても忙しいです。
また、トランス・バハムート/フェニックス実行時のリキャストリセットでDoT更新していくと、
「トライディザスター」を併用してもDoTが数秒切れてしまうタイミングがあることも気になります。
操作量の緩和や、DoT効果時間の調整などを行う予定はありますか?
A:操作が非常に忙しいということで、開発チーム内でも調整案を考えています。
DoTの効果時間を延ばしてほしいという意見もいただいていますが、今はルイン系の威力にDoTの付与数が影響するという要素をなくそうと思っています。
操作量の緩和は検討段階ですが、ルイン系の調整については効果的だと判断したらパッチ5.08で先行して対応する予定です。
なお忍者、侍、召喚士の調整は緊急性が高い案件として進めていますが、今は調整中であり、まだ詳細を話せないことはご理解ください。

(00:24:46)
Q:パッチ5.0で吟遊詩人の操作性が向上しましたが、歌が増えなかったため、仲間への支援という意味ではやや物足りなさがあります。
今後、パーティ支援の歌を追加する予定はありますか?
A:パッチ5.0では管理するものを減らしてシンプルにすることと、全体的にシナジーの効果を下げるという方針で調整しつつ、
機工士との差別化のために「バトルボイス」や「地神のミンネ」などは残しました。
これ以上の支援能力を持たせるなら踊り子と同じ立ち位置になり、そのぶん本体火力を下げるような調整になります。
微妙に支援を持たせて、微妙に火力を下げる……という調整は難しいのが現状です。
もちろん、バランス云々ではなく歌で支援したいというご要望であることは理解していますので、
今後の調整方針の参考のため、引き続きフォーラムでのフィードバックをいただけると幸いです。

ソウルボイスゲージが貯まったときのSEと、ピッチパーフェクトがスタックしたときのSEが同じなのは修正します。

(00:29:01)
Q:占星術師の調整ありがとうございます!
操作性もヒール力もアップして、とても使いやすくなりました。
今回調整がなかったカード効果などに関して、新たな効果を追加するなどの予定はありますか?
A:とにかくシナジーを抑えなければと調整した結果、プレイフィールを損なってしまったことは本当に申し訳なかったです。
カードの効果については、外れカードは不要というフィードバックがグローバルで多かったことを受けて今回の調整にしたという経緯があります。
確かに今回、当たりを引いたという感覚は得られなくなったと思いますが、
いろいろな効果を作っても結局は一番の当たりが求められてしまうため、シンプルにしました。
今回はこのままでいきたいと思っています。

(00:32:42)
Q:パッチ5.05ではタンクジョブの調整はありませんでしたが、今後調整の予定はありますか?
現状バランスが取れているとは思いますが、戦士は、火力面でもう少し調整してほしいと思っています。
A:現時点で各タンクに”格差”といわれるほどの大きな差はないと思っています。
とはいえ、零式公開後のフィードバックをもとに見落としがないかを確認しているところですので、現状が完璧と思っているわけではありません。
パッチ5.1では、たとえば防御バフの効果時間の延長といった調整は検討しています。

(00:34:22)
Q:学者のフェアリー専用アクションに関して、効果の詳細をアクションヘルプで確認できるようにしてほしいです。
A:できるだけ早く対応するよう、前向きに検討します。

(00:34:47)
Q:必要アイテムレベルが設定されていないレベリングダンジョンに、適切なアイテムレベルを設定してほしいです。
極端にILが低い装備でも参加できてしまうので……。
A:問題は認識しており、開発チーム内で議論しています。
単にアイテムレベルを制限するだけだと別の問題が生じそうなので、別の対応策を考えています。

(00:35:28)
Q:パッチ5.0からパッチ5.05では、PvPにも大幅なアップデートをしていただきありがとうございます!
今後のPvPの調整方針や次回シーズンについてお話できる範囲で教えてください。
A:アクション数が少ないというフィードバックをグローバルでいただいており、
パッチ5.1で各ジョブ16個くらいまでアクション数を増やす予定です。
これにより、タンクに範囲防御バフを持たせたり、ヒーラーに範囲回復を持たせたり、
全ジョブに自己回復のチャージアクションを持たせたりしようと思っています。

また、パッチ5.1では新PvPコンテンツ(開発チームでは”シールロック2”と呼んでいます)の実装を予定しています。
5.1より少し遅れる可能性もあるので、その場合はご了承ください。


ストーリー・世界設定関連

(00:41:13)
Q:「漆黒のヴィランズ」最高でした!
アシエンの目的や闇の戦士の過去、そして水晶公など、
これまでの謎や伏線への答えが明かされるストーリーに感動しました。
今回の物語はどれくらい前から考えていたのですか?
A:※回答にネタバレが含まれます。
振り返ると、闇の戦士の初登場(パッチ3.0)の時点では、まだ何も考えていませんでした。

パッチ3.xシリーズのシナリオで闇の戦士の伏線回収を考えている流れで、
パッチ3.4「魂を継ぐ者」……これは5.0のシナリオの裏テーマでもあったのですが、
そのころに原初世界のミンフィリアを絡めて活躍させるために、光の巫女として第一世界を救いに行くというのを決めました。
そして、いつか光の戦士が第一世界に行ってミンフィリアたちのその後を知り、
第一世界を救うことで原初世界をも救い、世界がなぜ分割されたのかが明かされるという展開まで決めました。

ただしこの時点でも、“いつやるか”までは決まっていませんでした。
その前にドマ、アラミゴとガレマール帝国の話をパッチ4.xシリーズで決着したかったので、
「紅蓮のリベレーター」の発売から2週間後くらいに、いよいよ""5.0でやるぞ”と決めました。
その際に水晶公という存在や、暁の賢人たちを再フィーチャーするためのフェイスシステム、
さらにアシエンの正体を明らかにすることなども決めていきました。

ちなみに、ハイデリンキックはアート班が描いたイラストを採用したものです。
現実にもある古代の壁画のようなイメージでしたが、こんなに注目されるとは思っていませんでした。


(00:48:05)
Q:ラスボスと戦う前に水晶公が他の英雄を呼び出したり、フェオ=ウルがリテイナーの役割を担ってくれていたりと、
システムと世界設定が融合されていて素晴らしいと思いました。これらのアイディアはどんな風に生まれたのでしょうか?
A:8月中旬のGamescomに世界設定/メインシナリオライターの織田万里が参加し、
その翌週のPAXWestにリードアーティストの鈴木健夫とメインシナリオライターの石川夏子が参加します。
そこで話すかもしれないことは、本日は回答を控えます。

第一世界の設定をお話しすると、第一世界に行くと決まったときに、
どこまでのものが一緒に次元を越えられるかというルールを織田と話して、”光の戦士が持ち物だと認識しているものは持っていける”としました。
そうなったときリテイナーは持ち物ではないので、その代わりとしてフェオが生まれました。
これらに関しては、Gamescomで織田が話せれば話すと思います。

(00:51:37)
Q:パッチ5.0のカットシーンでは、目の動きなどの細かい仕草で感情が表現されていることに感動しました。
カットシーンを作るうえで工夫した点や苦労した部分があれば教えてください。
A:実は意図的にカットシーンの表現を変えていったのは、パッチ4.2~4.3あたりからです。
ただ会話を映すのではなくシーンを撮っているという意識で、表現のレベルを上げていこうと取り組んできました。
また、パッチ5.0の開発のために新たに参加してくれたスタッフは“これまでのFFXIVの作法”ではなく、
最初から“今のFFXIVの作法”で表現してくれたので、結果としてクオリティがより高まったのだと思います。
具体的にどんな工夫があったかという話は、PAXWestで石川が語ってくれるのではないかと思います。

[quote](00:53:46)
Q:アムアレーンでトロッコに乗るとき、「原初世界のホライズンに行く坂と一緒だ!」と感動しました。
原初世界と第一世界との繋がりを思わせる場面や地形について、こんな場所もありますというところがあれば教えてください。
A:パッチ5.xシリーズは始まったばかりで、これからもまだまだ続いていくので、現時点では伏せておきます。

(00:55:25)
Q:パッチ5.1以降もメインクエストIDはフェイスを連れていけますか?
水晶公が大好きなので、彼とまた一緒に戦えると嬉しいです。
あと、エスティニアンやヒエンなど、新NPCも追加してほしい!
A:フェイスについては、例えば蛮神戦を一緒に戦えるようにとか、
「カストルム・メリディアヌム」や「魔導城プラエトリウム」を4人用IDに作り直して、
ラウバーンたち盟主と一緒に戦ったりなどのアイディアが出ていたのですが、いきなり全部に対応するのは難しいです。
まずパッチ5.1では、メインクエストで訪れる新IDをフェイス対応することにしました。
今後のパッチでもメインクエストに関連するIDでは対応する予定です。

なお、今後のメインクエストでIDに行くときは、5.0のメインクエストのときと同じように、
フェイスのレベルを上げていなくても連れていけますので、ご安心ください。

(00:58:45)
Q:メインクエストでの差し入れのサンドイッチは、水晶公の手作りですか?
手作りなら大事に保管しますし、そうじゃないなら適当に使っちゃうので、教えてください。
A:知らないです(笑)。
食べて良いんじゃないかな。

(00:59:11)
Q:エメトセルクが大好きです!
彼の過去が語られるようなストーリーを追加する予定はありますか?
A:彼らが見舞われた現象について、いったいどんなことが起きたのかという点は今後語られると思います。
まだ一方の視点からしか見ていない物語なので、今後の楽しみが増えたと考えてください。

(01:00:26)
Q:今回はサブクエストにもカットシーンが用意されているものが多く、クエスト班の気合を感じました。
吉田Pオススメのサブクエストはありますか?
A:オススメとは違いますが、イル・メグの妖精たちがモーグリの二の舞になるのではないかと戦々恐々としていました。
嫌われないように微調整をしていて、ギリギリ受け入れられたようで良かったです。
オススメのサブクエストは”挨拶できないドワーフのクエスト”のように、
若干ひねくれているが故に自分の良さを理解できていない、みたいな話が、
”あの人たちがこの世界にちゃんと生きているんだ”という感じがするので好きです。

(01:02:46)
Q:今回のメインストーリーの登場人物のなかで、吉田Pお気に入りのキャラクターを教えてください。
A:新しいキャラクターではルナルが好きです。
“姐さん! 姐さん!”というシーンがグッときます。
彼を通してヤ・シュトラのまた違う一面が見えてきたと思います。

サンクレッドが特定の単語で“ふたりへの想いだ”と話すシーンも良いですね。
家族愛なのか友愛なのか恋愛なのか……みたいな感情をはっきりさせたかった。
そしてこだわったのは、同じシーンでの倒れ込み方。
アニメーターが最初に作ってくれたものはブーツの重心などを考えると正しいものでしたが、
カッコ悪く見えてしまったので、彼は誰も見てなくてもこんな倒れ方はしないと思って調整しました。

もう一人、ウリエンジェも好きです。
とあるキャラクターに“いいのではないかと思いますよ”と声をかけるシーンも、
彼のいろいろな想いや、優しさが詰まっていて、今思い出してもグッときます。
改めて、声優さんの力はすごいと感じました。

(01:07:13)
Q:今回も素晴らしいBGMばかりで感動しました。
「漆黒のヴィランズ」で最も苦労した楽曲や、思い入れがある楽曲があればお聞きしたいです。
A:※サウンドディレクターの祖堅正慶が回答しました。

もちろん、「Shadowbringers」です。
去年の10月にラスベガスのティザームービーで初めて公開され、今年2月にパリで違うバージョンが公開され、
更に現在のバージョンと、合計3バージョンも製作したので、思い入れが強いです。
当初のバージョンでは、スタジオではなく自分のブース内でこっそり歌っていたので、ああいう歌声になっています(笑)
あとメインシナリオを終えたあとに歌詞を見ていただくと、また感じられるものがあるかと思います。

(01:10:50)
Q:世界設定本第二弾を読むと、アムダプール市街のライオンや石像は「異界の異形者を模して創られた」とありました。
これは第一世界の罪喰いのことでしょうか?
A:”世界設定本を見直すと気づくものがある”という風には意図的に作ってあります。

(01:11:49)
Q:エデンをやってみて、ヒカセンの想像力の凄さに愕然としました。
リヴァイアサンやタイタンが、どうしてあのような姿で出てきちゃったのでしょうか?
A:おそらくですが、
「リヴァイアサンはパッチ2.1だっけ? パッチ2.2だっけ? 2ヵ所から攻撃していたな……。あれは頭? 尻尾?」という感じと
龍っぽいということで神龍のギミックも交じってああなったのではないかなと……。
異邦の詩人についても、光の戦士の伝え方のせいであの難易度になっているのかもしれません。

タイタンは、戦う直前にサンクレッドから「落ちるなよ」と言われたことで落ちるイメージなどが想起され、
岩が落ちてくるとか、突っ込んでくるゴブリン戦車とかの思い出もミックスされてしまったのかもしれません。

(01:14:59)
Q:次回の蛮族クエストはいつ頃実装予定ですか?
A:パッチ5.1で実装予定です。ご期待ください。

(01:15:10)
Q:メインクエストはもちろんなんですが、ミーン工芸館のストーリーも良かったです。
今後のパッチでお話の続きが語られることはありますか?
A:今回で一度完結しているので、ご要望が多ければ何かあるかもしれませんが、直近では特に予定はありません。

(01:16:01)
Q:ラケティカ大森林のBGMで「ラヒッ」が耳に残って離れません。
どんな歌詞なのか、知りたいです!
A:※サウンドディレクターの祖堅正慶が回答しました。

ご想像にお任せします。僕にもわかりません。
作詞・歌詞不明ということで。

(01:18:00)
Q:機工士のオートマトン・クイーン、カッコ良いです。
ただ、なぜそのロボが登場したかという経緯がジョブクエストでは語られませんでした。
設定好きとしては、ロボについてのエピソードを追加してほしいです。
あと、学者のセラフィムのエピソードもできれば!
A:おそらく織田が語ると思うので、私は語らないでおきますが、
個人的にはTwitterで見かけた”タレットが頑張ろうとしてああなった説”を推したいです。

(01:18:55)
Q:ラケティカ大森林のサブクエスト「ロンカの守護者」において、クァールとナマズオに関する記述がありました。
でも、クァールは第一世界にいるのに、ナマズオは見かけません。今後登場する可能性はありますか?
A:原初世界のナマズオは光の戦士の活躍で絶滅を免れましたよね。
もしかすると第一世界のナマズオはもう……という可能性もありますが、生き残りがいるかも……。
真相は織田のみ知るというところでしょうか?"

(01:20:09)
Q:オープニングムービーで登場する踊り子はライナだと思うのですが、彼女がAFを着て踊るシーンは追加されますか? 見たいです!?
A:パッチ5.0のオープニングムービーの字コンテを出したのは2017年の9月でした。
このときは新ジョブ、新種族を見せるという意図だけでしたが、
そのあとメインシナリオを作る過程でライナをムービーのほうに寄せてくれたみたいです。
ですので、同一人物のつもりではありませんでしたが、今後どういう設定になるかはわかりません。

(01:21:23)
Q:テンペストでは戦闘中でもフィールドBGMが流れます。
大型F.A.T.E.では戦闘BGMがあるので意図的なものだと思いますが、その理由が気になります。
A:雰囲気ですね。
沈黙だった海底が泡に包まれて、これから喧騒がやってきそうなイメージ。
気がついた方がいるかもしれませんが、他のエリアと違って入った時は暗くて、だんだん明るい場所に行くんです。
このへんもPAXWestで語られると思います。

(01:22:43)
Q:テンペストのアーモロートの風景がとても素敵です。
南側の飛行可能エリアのもっと先にひと際高いビルが見えるのですが、今後行けるようになりますか?
A:幻影都市なので行けないです。
というか、実は作っていません。術者と我々の限界と思っていただければ。

(01:23:28)
Q:兜を被っている状態のドワーフ族について、性別を区別する方法はありますか?
A:ないんじゃないかと思います。
ドワーフはドワーフ、仲間は仲間、愛すべき人は愛すべき人。
区別する必要はないと思うので、明確にそう決めています。

(01:24:05)
Q:メオルがどんな味なのか気になります。現実世界でいうとどんな食べ物に近いでしょうか?
A:これは人によって違うと思うんですが、僕はチェックしていたときに”パン”だと思っていました。
実際パン屋にいくと「あ、これ!」って思うものありますよね。あのイメージです。
味は甘いんだろうと思ってます。皆さんが「あ、これ!」と思ったもの、それがメオルだと思います。
食べるとフォーギヴンになってしまうかもしれませんが……。


バトルコンテンツ関連

(01:41:20)
Q:エデン零式が箱報酬になったことで、野良では常にロット勝負が発生します。
固定を組んでいない自分としては交換用アイテムでしか装備を得られないのではないかと不安です。
報酬の仕組みを調整する予定はありませんか?
A:何も得られない場合もあるかもしれませんが、逆に全部にロット勝ちする可能性もあるので難しいところですね。
確率的には今のほうが有利になっているはずです。
希望のロールのものがドロップしないよりは良いと思っているので、今のところは現状のままで様子を見たいと思います。

(01:42:58)
Q:極蛮神において、ジョブが増えたこともあり、直ドロップで武器を入手するのは難しくなっていると思います。
エデンのような武器箱が入手できるような仕組みに変更してほしいです。
A:これはパッチ5.0の前に議論はしました。
今の極蛮神の難易度で、10周すれば確定だから……とそのままにしたのですが、
私自身、15周しても目的の武器が一度も出なかったので、このままではダメかもな……と思っています。

(01:44:03)
Q:ワールド間テレポ以降、モブハントが混雑していて敵の技が見づらいことがあるので、表示優先順などを調整してほしいです。
また、狩られるスピードも速く、ゆる~く参加することが難しくなりました。
ホームワールドでのみ参加できるようにするなどの対応も検討してほしいです。
A:ホームワールドのみにするのは違うかなと思います。
現在は拡張直後で需要もありますが、今後落ち着いていくと思うので今はお祭だと考えていただければ。
表示優先順については負荷がかかってしまう調整なので、Aランクモブにまで適用するのは無理です。

(01:45:32)
Q:ジャンプ中に方向転換できる不具合?は今後修正されるのでしょうか?
いろいろな意見があると思いますが、個人的には楽しいので残してほしいです。
A:竜騎士がジャンプ系のアクション中に方向転換できる小技があり、
それが必須テクニック化しそうなら、竜騎士のジャンプ系アクションだけ方向転換を封じる可能性があります。
普通のジャンプ中の方向転換は残す予定です。

(01:46:37)
Q:新エリアでF.A.T.E.をやっていると、バイカラージェムがすぐに上限に達してしまいます。
上限値を引き上げてほしいです。
A:ランクが上がって品ぞろえが増えるまでにカンストしてしまうのは不便であることを認識しています。
対応を検討中です。

(01:47:15)
Q:冒険者小隊の志願兵にヴィエラやロスガルを追加する予定はありますか?
A:追々、対応していければと思います。

(01:47:38)
Q:禁断の地 エウレカに関して、少人数パーティやソロでも最後まで武器強化を進められるような緩和を行う予定はありますか?
A:まさに協議中で、手を入れていこうと思っています。
まだ決まっていないのですが、ロゴスアクションを追加するなどして、
ソロでガンガン遊べるようにしていければと思っています。

(01:48:15)
Q:ゲーム内でフリーカンパニーの募集や検索ができる機能や、
FC/LSに続く、新たなコミュニティグループを追加する予定はありますか?
A:現在「サークル」という、リンクシェルよりも軽い新しい仕組みを考えています。
ゲーム内での活動を目的としたサークルを作って、そこに登録しておくとお知らせが届くというようなものです。
顧客台帳のような使い方ができると思います。
パッチ5.1での実装を予定していますので、次回のPLLなどでご紹介できればと思います。

(01:50:41)
Q:パッチノートやベンチマークソフトのヒューラン(ヒロシ)の無精ひげがカッコ良いです。
このオプションを今後プレイヤーに開放する予定はありますか?
A:これはやろうとしていたのですが、簡単にできるものではなかったです。
ヒューラン男の特定のフェイスパターンでしか実現できないものでした。
ただ、時間はかかるかと思いますが何とかできないか話し合っています。

(01:51:49)
Q:ヴィエラに幻想して、とても楽しくプレイしています。
特殊な種族なのでしょうがないのかもしれませんが、ヴィエラ/ロスガルは選べる髪型が少ないと感じます。
今後の髪型追加予定が知りたいです。
A:もちろん追加はしていこうと思っています。引き続きパッチをお待ちください。
その場合においても、やはり専用髪型になるので、他の種族ほど潤沢にはならないと思います。

(01:52:31)
Q:パッチ5.xシリーズで新たなディープダンジョンは追加されますか?
A:まだ内緒です。

(01:52:45)
Q:パッチ5.1でのアライアンスレイドが楽しみです!
どんな防具が報酬なのか気になります。また、武器が報酬に追加されることはありますか?
ミラプリ用のILでもいいので、アートに映っている刀が欲しいです!
A:偶然今日、報酬のモデルチェックをしました。
いくつかフィードバックしましたが、とても良くできています。
男女どっちでも着れるという豪快なことをしたので、ご期待ください。

刀は装備ジョブが限られるので今のところ予定はありませんが、リクエストが多ければ考えます。
パッチ5.1特集のPLLにあるゲストをお呼びするので、ヨルハのお話をしてくれる……かもしれません。お楽しみに。

(01:54:41)
Q:パッチ5.0ラスボスの極討滅戦が追加される予定はありますか?
A:パッチ5.1で実装します。

(01:55:06)
Q:パッチ5.0ではすべてのサブクエストがレベルアジャストに対応し、サブジョブのレベリングにとても役立ちました。
パッチ4.xシリーズまでのサブクエストもレベルアジャスト化してほしいです。
A:気持ちは分かりますが、データを全部作り直す必要があるのでコストが厳しいです。
開発中の「強くてニューゲーム」もかなりの工数がかかるため、そちらにコストを割いています。
なお、パッチ5.3を目指して新生編のメインクエストを遊びやすくするような調整を行う予定です。

(01:56:26)
Q:極リオレウス討滅戦をフレンドとワイワイ遊びたいので、人数制限解除の対象にしてほしいです。
A:現在作業中です。

(01:56:43)
Q:ギャザクラのエンドコンテンツと目される「イシュガルド復興」についての詳細を教えてください!
A:今後のPLLでのパッチ特集をお楽しみに。

(01:58:27)
Q:現状、分解はレベル上げに必要なコストに対して、リターンが少ないように感じます。
分解に大幅な調整を行う予定はありますか?
A:パッチ5.1からギャザラー/クラフターまわりに抜本的な手を入れようと思っています。
分解は成功率を100%にして、スキルのシーソーもやめて、基本的に余ったものは分解するという方向で考えています。
詳細が詰まったら、またお伝えしていきます。

(02:00:16)
Q:裁縫レシピは中間素材を用意するコストが他クラフターより高いと感じます。
布を作るのに必要な糸の緩和や、布を直接製作できるレシピの追加などを検討してもらえると嬉しいです。
A:バランスの良くない一部のレシピは調整しようと思っています。

(02:00:42)
Q:ギャザラー中に採集ポイントの近くにモンスターがいて苦労しました。
特にラケティカ大森林の「スイートマジョラム」が採れる場所の近くが厳しいので、調整していただくことは可能ですか?
A:パッチ5.1でギャザラーの「ステルス」に仕様変更を入れようとしていて、
マウントに騎乗していても敵に感知されなくなるようにしようと思っています。
続報にご期待ください。


システム関連

(02:01:57)
Q:私は戦闘民族なので、レイド追加のたびに新式のマテリア禁断を他人にお願いしています。
しかし、成功するかは運次第なので、長い時間拘束してしまうのではといつも心苦しいです。
NPCでも禁断ができるようにしてほしいです。
A:望んでいる形かどうかはわかりませんが、もっと高速にマテリア禁断ができる仕組みを検討中です。
また、クラフターのレベリングはそれほど大変ではないので、
拡張直後の忙しい時期が落ち着いたら、クラフターもぜひ育成してほしいと思います。
現在、クラフターの面白さが伝わりづらいと思っていますので、
大きくテコ入れしてもっと多くの人に楽しんでもらえるようにしたいと考えています。

(02:03:26)
Q:新ジョブが増えたことで、アーマリーチェストのメインアーム枠がキツキツです。
枠を拡張することは可能ですか? できれば指輪枠も……!
A:データ通信量等の問題なので、現時点では難しいです。
ハウジングの土地追加もそうですが、皆さんのプレイフィールが悪くならないよう、サーバーに負荷がかからないような調整を考える必要があります。
データベースの容量は問題ではなく、プレイヤーのキャラクターが保持しているデータ量が増えることが問題で、
その量のデータがあちこちにテレポで移動しているとなると通信量が増えてしまい、サーバーへの負荷が高まってしまいます。
とはいえ、この先絶対やらないというわけではありません。

(02:07:03)
Q:NPCの吹き出しで表示されるセリフにも興味深いものがたくさんありますが、文字が読みづらいことがあります。
表示サイズを大きくしたり、表示時間を伸ばしたりできませんか?
A:描画に負荷をかけない作りになっていて、サイズを変えるのは描画処理上、意外と難しいです。
ただ、高解像度で遊んでいると確かに読みづらいとは思うので、何とかできないかと思っています。
細かく調整するのは難しいですが、一括でサイズ変更できないかなど、ちょっと検討します。

(02:08:09)
Q:フェオ=ウルちゃんがとても好きです。
召喚士のエギのように、学者のフェアリーの見た目をフェオちゃんに変えたいです!
A:ちゃんと言うことを聞いてくれるかわからないですよ?
七日七晩なぞなぞで遊ばないと回復してくれないとか……無理じゃないですかね。

(02:09:00)
Q:クリスタリウムの宿屋に美容師を追加してほしいです!
A:これも開発で議論になりました。
先ほども言いましたが、美容師は別にヒカセンの持ち物ではないので、第一世界には来られないです。
フェオちゃんにという案もありましたが、テクニックが要るので無理なんじゃないかと。
髪型をいじるときくらいは原初世界のことを思い出してください。

(02:10:17)
Q:敵の攻撃が物理系か魔法系かがひと目でわかるような表示を追加する予定はありますか?
A:以前にお答えしたことがありますが、実装するとパッチが遅くなってしまうという理由で実装していません。
パッチ直前ギリギリまでバランスを調整しており、物理/魔法を公開直前に入れ替えることがないとも限りません。
そのため、この表示を追加するとバランス調整後にUI変更が必要になることから、パッチリリースに影響が出ます。
あえて表示を隠しているわけではないことをご了承ください。

(02:11:59)
Q:キャラクタークリエーション中に、各種戦闘ボイスを聞けるようにしてほしいです。
かなりの頻度で聞くことになる声なので、キャラクリ中に確認したいです。
A:時間はかかると思いますが、可能なら対応しようと思います。

(02:12:30)
Q:複数ジョブのレベリングをしていると、いろいろな装備の耐久度がいつの間にか減っています。
アーマリーチェスト内のすべての装備を一括修理できるようになりませんか?
A:小まめに修理しましょう!

(02:13:38)
Q:新アクションが増えると、ホットバーに入れ忘れてしまうことがあります。
アクションリスト上で、ホットバーに登録しているかどうかが確認できるようにしてほしいです。
A:現在のレベルを確認して、そのレベルまでに修得するアクションが登録されているか見ていただけたらと思います。
また、今は修得前からアクションを登録できるので、ぜひその機能を活用してみてください。
レベル80までのアクションを前もって登録しておくと便利です。
ハードが壊れて設定が消えてしまったというときのために、コンフィグのサーバーバックアップ機能もぜひご利用ください。

(02:17:20)
Q:ガンブレイカー/踊り子用の蛮神製作武器の実装予定はありますか?
A:ごめんなさい。コストがありません。
パッチの合間でキャラ班の手が空いた時にちょっとずつ、という可能性はあるかもしれませんが、僕から「やる」とは言えないです。

(02:18:09)
Q:漆黒のNPCたちが着ている装備が素敵です。
水晶公やヤ・シュトラのローブなどをオプションアイテムに追加する予定はありますか?
A:ヤ・シュトラの装備は僕も欲しいです。順次作ります。

(02:18:40)
Q:ララフェル用に、ドワーフ族サイズの調度品を追加してほしいです!
A:できると思いますが、確認してみます。

(02:19:59)
Q:同一のトークンまたはレイド報酬の指輪を2つ装備できるよう、指輪のみRARE属性を外すことはできませんか?
A:わからなくはないのですが、管理できなくなってしまうのですよね。
あるいは指輪枠を1個にするとか、そっちのほうが斬新でアリかもしれないです。

※放送中はEX属性とご説明しましたが、RARE属性の誤りでした。

(02:21:56)
Q:ノルヴラントにハウジングエリアやアパルトメントを追加する予定はありますか?
A:第一世界がこれからどうなるか分からないので……。
ただ、ノルヴラントをテーマにしたアパルトメントは面白いかもという話をしています。

(02:24:17)
Q:カララントの種類をもっと増やしてほしいです。
特に、ピンク/紫/黄色系の色は、他のカテゴリに比べて種類が少ないので、ぜひ増やしてください。
A:これも通信量に影響する部分でパレットの追加は難しいかもしれませんが確認してみます。

(02:24:58)
Q:フェオ=ウルのミニオンを実装してください!
A:今後実装されると思います。
フェオ=ウルは評価が賛否分かれるキャラクターだと予想していましたが、
気に入ってくれる方が多くて良かったです。

(02:26:28)
Q:5.0で追加された武器のデザインがカッコ良くて気に入っています。
武器を飾れるような調度品があると嬉しいのですが、実装してもらえませんか?
A:武器種によってアタッチポイント(武器とキャラクターの接地ポイント)がまちまちなので、
カッコ良く飾ろうとしても武器によってはズレてしまうということが多発しそうです。
できないとは言いませんが、仕様をきちんと確認してみないとわからないですね。

(02:30:17)
Q:ゴールドソーサーのミニオンスクウェアのように、ハウス内にミニオンたちを放し飼いできるような仕組みが欲しいです。
A:以前もお話ししましたが、彼らが移動するためにはオブジェクトを避けて歩く必要があり、
それを今のハウジングに入れることができそうにないです。
発表までもう少しかかると思いますが、“牧場”のような遊びを考えているので、そちらにご期待ください。

(02:31:27)
Q:レイクランドにある紫の木を庭具に追加してください!
A:大丈夫じゃないかな。ご期待ください。

(02:31:46)
Q:ファンフェスで謎の歌手が着ていた白虎の着物がインゲームに追加されるのはいつですか?
200万ギルでも買うので実装してください。
A:実装されないんじゃないかな。