先日放送された「第66回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
※YouTubeの画質設定で「1080p」を選択していただくと、フルHD画質で動画をご覧いただけます。
あわせて「第66回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!
◆暁月のフィナーレ タイトル画面
放送冒頭で、「暁月のフィナーレ」のタイトル画面を実機映像でお見せしました。
ぜひ動画でご覧ください。
◆ジョブ関連調整
※ここでご紹介した内容は開発途中のものであり、今後変更される可能性があります。また、あくまでも変更/追加項目の一部であり、すべてではありません。
(00:14:27)
はじめに、全ジョブに対する調整の方針をご説明しました。
ベースの方針は5.0(漆黒のヴィランズ)での方針をそのまま踏襲しています。
もちろん新たなアクションはありますが、新しいシステムを満載にしたり、複雑化させたりはしていません。
ただ、ジョブによって大小はあるものの変わっている部分もあるので、そういった部分を今回ご紹介していきます。
一部の方から「3.xシリーズのように操作を難しくして欲しい」というお声もいただいていますが、そういったことはしないつもりです。
ジョブの扱いが難しく、コンテンツも難しい、という状態だと遊びづらくなってしまいますし、
長い目で見たときに、現在の5.xシリーズの方針が一番多くの方にフィットしていると思うので、これを継続していきます。
また、全ジョブの主に攻撃に関わる主要なアビリティのリキャストを、概ね60秒や120秒という周期に寄せました。
これにより高難易度コンテンツなどをプレイする際に”バースト”を合わせやすくなり、他のジョブで挑戦する際もサイクルが同じになるのでプレイしやすくなります。
ただし、すべてのアビリティが60秒/120秒に調整されるわけではないのでご注意ください。
黒魔道士の「黒魔紋」は90秒リキャストのままです。
ここで新ジョブ「リーパー」「賢者」を含む、全19ジョブの新アクション動画を公開しました。
ここから各ロール/ジョブに対する調整の方針をご紹介していきます。
■タンク
(00:45:44)
タンクの共通点として、一部の防御バフにテクニカルな要素が追加されています。
例えば大ダメージの直前など、より適切なタイミングでその防御バフを使うことでメリットが得られたり、
他のアビリティと重ね合わせることで効果が付与されるようになっています。
放送のコメントでは、ジャストカードとかパリィなどと言われていますが、FFXIVはサーバークライアント型のゲームなので、そういうものではありません。
例えば、効果の短い追加効果があったりして、それを何も考えず使ってしまうとその効果が少し無駄になってしまうといった形のものだと考えてください。
なので、効果をみて上手く活用してほしいです。
また、それぞれ効果の異なる、自身もしくはパーティメンバー1名への防御バフを各タンクジョブが持っていますので、MT/STいずれの場合も役に立つと思います。
さらに、これは近接物理DPSとも共通ですが、ウェポンスキルのコンボ中に遠隔攻撃を挟んでも、コンボが中断しなくなります。
各アビリティのリキャストが60秒サイクルなどになると、今までよりもスキルのローテーションが短くなり、
回転数が上がりますので、それに合わせてコンボが途切れないようにしました。
今まで、攻撃を避けるためにボスから離れた際、コンボが途切れないようにあえて遠隔攻撃を行わないシーンがあったと思いますが、
今後は敵のタイムラインにより応用が利くようになります。
遠隔攻撃を挟んだほうが良い場合もありますし、遠隔攻撃を挟まずに突進攻撃を使う方が良い場合もあります。
この部分がタンクの皆さんのスキルによって、多少差が出てくる部分になると思います。
そして、タンクだけではなく、物理攻撃を行うジョブ全体に対する調整が1点あります。
今まで、FFXIVでは「物理基本性能」と「魔法基本性能」のバトル計算式が、別々に設定されていました。
中でも、より複雑な計算を行うということで「魔法基本性能」の方が「物理基本性能」に比べて、ベースの値が高く設定されていたのですが、
この値をパッチ6.0からは統一することにしました。
これにより、各物理攻撃の計算に使われる「物理基本性能」の値が、「魔法基本性能」と同じ値まで引き上げられていますので、
各アクションの”威力”として書かれている数字は低くなります。
これは計算式のベースが底上げされたことによるものなので、強さは今までと全く変わりません。
どうか誤解しないようお願いします。
- ナイト
(01:00:04)
ナイトはいわゆる正当進化といった感じで、何かが大きく変わるといったことはありません。
基本ローテーションが単純になりすぎないよう、工夫などが考えられる余地を少し入れてあります。
また、突進攻撃の「インターヴィーン」を実行できる距離が5m伸びるなど、使い勝手も向上しています。
- 戦士
(01:02:20)
今までは範囲攻撃のローテーションを回している間も、一定間隔で「シュトルムブレハ」を打つ必要がありましたが、
範囲コンボだけでもバフを付与/維持できるようになりました。
また、原初の解放のリキャストが60秒になっています。
その分だけ回転数が上がるので効果時間中にアクションを実行できる回数はおよそ3回です。
さらに、「オンスロート」のチャージ数がタンク唯一の3になったり、遠隔から打てる新アクションがあったり、機動力がかなり高いです。
「原初の猛り」もパワーアップしており、ST性能も上がっています。
- 暗黒騎士
(01:06:20)
暗黒騎士も正当進化しています。
「ブラッドデリリアム」のリキャストが60秒になり、効果時間中にアクションを実行できる回数がおよそ3回になっています。
また、「プランジカット」を実行できる距離が5m伸びています。
さらに「ブラックナイト」とは異なる単体ターゲットの防御バフが追加されています。
- ガンブレイカー
(01:09:01)
「ビートファング」から始まるソイルコンボでは、二段目の「サベッジクロウ」と三段目の「ウィケッドタロン」のアイコンが、
「ビートファング」のアイコンと自動的に置き換わるようになります。
これにより1ボタンでコンボを打つことができるので、ホットバーも節約されます。
また、間に挟む追撃アクションの「コンティニュエーション」もこれまで通り自動置き換えになります。
さらに他のタンクに合わせて「ラフディバイド」を実行できる距離も5m延長されます。
ガンブレイカーに関しては、ソイルが最大3スタックに増えるという点が大きな変更点になるので、
敵のタイムラインに合わせてスキル回しを考えたり、かなり戦略的になっています。
■近接物理DPS
(01:12:58)
近接物理DPSの共通の変更点として、「牽制」が与魔法ダメージも軽減するようになります。
敵が使用する技に魔法攻撃が多い昨今、オートアタックを軽減するしかない、というケースも多く見受けられたため変更を行いました。
もちろん、大ダメージ後のオートアタックが物理攻撃の場合は、その軽減も今まで通りとても重要なことです。
なお、与魔法ダメージの軽減効果量は、キャスターが使用する「アドル」の方が高くなります。
- 竜騎士
(01:17:48)
竜騎士は現状ですでにローテーションが綺麗に回っているので、今回は範囲攻撃のローテーションを拡張しました。
新技も追加されていますが、古くなった技の上位版が登場して置き換えになったりしていますので、ボタンが極端に増えるといったことはありません。
さらに「蒼の竜血」は今回から特性になるので、アクションとして実行したり、維持する必要がなくなりました。
今まで「蒼の竜血」状態であることが発動条件だった技は、すべて通常時に使用可能になっています。
また、「スパインダイブ」が2チャージできるアクションになりますので、移動用に1回分残しておけるようになりました。
なお、「ランスチャージ」のリキャストは60秒、「バトルリタニ-」のリキャストは120秒に調整されています。
- モンク
(01:21:34)
モンクは、以前の調整で疾風迅雷をスタックさせていく遊びが無くなってしまったので、今回の6.0のタイミングであらためて全体的に拡張が行われています。
まず「必殺技」という新しいシステムが実装されました。
三つのチャクラ、そして「陰」と「陽」の二つの闘気の組み合わせによって、必殺技の中身が変わります。
なおチャクラを付与する際に「踏鳴」を使用するので、「踏鳴」は2スタックのチャージアクションになっています。
リキャストタイムは40秒になっているので、かなり回転は速いです。
また、必殺技により忙しさが上がるため、「正拳突き」と「双掌打」の方向指定は無くなりました。
さらに今回から「羅刹衝」も無くなりますが、その代わりに敵も味方もターゲットして使用できる移動技が追加されます。
モンクの必殺技は実機でもお見せしました。詳しくは動画をご確認ください
- 侍
(01:33:04)
侍は、ピュアメレーDPSとして正当進化しています。
新技追加が主ですが、「燕返し」や「明鏡止水」が2チャージのアクションになったので、コンテンツに合わせての開幕バーストや調整の余地が増えました。
また、「明鏡止水」状態では、コンボ3段目を撃つと、コンボ2段目で得られるバフが付与されるようになり、使い勝手が向上しています。
- 忍者
(01:36:47)
忍者は既に忙しく、忍術の正確性も求められますので、これ以上忙しくならないようにしてあります。
4つ目の印もありません。また、「影牙」が無くなり、DoT管理が不要になります。
また、「分身の術」の効果時間中に使える専用のアクションが用意されています。
- リーパー
(01:39:36)
リーパーはウェポンスキルを使い、ソウルゲージを溜めることができます。
また、一定以上に溜まったソウルゲージを消費してアヴァターと一緒に攻撃を行うことができ、それにより今度はシュラウドゲージというゲージが溜まっていきます。
そして、そのシュラウドゲージを消費することで、最終的にプレイヤーの皆さんがアヴァターと融合し、さらに特別なコンボを放つことができます。
シナジーバフは1つだけ持っていますが、どちらかというとピュアDPSに近いです。
リーパーも実機でご紹介しました。詳しくは動画をご確認ください。
■遠隔物理DPS
(02:10:06)
遠隔物理DPSに関しては、それぞれのジョブがオーソドックスに進化しています。
また、ダメージ軽減系のバフは3ジョブ共にリキャストが90秒になっています。
- 吟遊詩人
(02:11:54)
吟遊詩人に関しては、歌による支援をプレイヤーの皆さんからリクエストされる機会が多かったため、
既存3つの戦歌アクションから派生して、効果内容が上昇するといった効果を持つパーティバフを追加しています。
また、「旅神のメヌエット」や「バトルボイス」がリキャスト120秒合わせになるよう調整されています。
なお、歌の効果が吟遊詩人本人に影響がない、という点については、現在も調整中のため明言は避けさせてください。
- 機工士
(02:14:12)
機工士に関しては、「整備」が2チャージのアクションになっています。
管理が必要になるので溢れないように使ってください。
そのほかは新技の追加が主となりますが、少ないホットバーで快適に、という部分は変わりません。
- 踊り子
(02:16:16)
踊り子はバッファー要素が強いDPSとして正当進化しています。
また、単体と範囲で面倒だったProc管理を統一しています。
これまでは、単体アクションのみがダンスのステップアクションに切り替わっていましたが、快適さを向上のため、パッチ6.0からは範囲攻撃も同様に切り替わります。
そのため、今まで単体と範囲でホットバーを切り替えていた方は楽になると思います。
また、ダンスを成功させることで付与されるエスプリですが、効果時間中に踊り子本人がウェポンスキルを実行した際は、確定で上昇するようになりました。