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    Brief des Produzenten LIVE Teil 64 Zusammenfassung (27.5.2021)

    Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 64 zu präsentieren!

    Falls ihr die Liveübertragung verpasst habt, oder sie euch einfach noch mal (und noch mal...) anschauen wollt, seid ihr hier richtig!




    * Vergesst nicht, die 720p Auflösung auszuwählen, um das Video in einer höheren Auflösung anzusehen!


    Was erwartet euch in Patch 5.55

    Wir haben einige der neuen Inhalte gezeigt, die euch in Patch 5.55 erwarten und dazu neue Informationen enthüllt.

    Veröffentlichungstermin von Patch 5.55
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    00:02:50

    Patch 5.55 erscheint am Dienstag, den 25. Mai.

    Die Hauptszenario-Aufträge aus diesem Patch werden hochrelevant für Endwalker sein, also verpasst sie nicht!


    Bezüglich der offiziellen Inbetriebnahme der PlayStation®5-Version
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    00:05:14

    Die offizielle Inbetriebnahme der PlayStation®5-Version von FINAL FANTASY XIV, welche sich zurzeit in einem offenen Betatest befindet, beginnt am Dienstag, den 25. Mai.

    Neuerungen zur Königinnenwache
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    00:07:07

    Dieser Patch bietet nicht nur neue Kampfinhalte, sondern auch jede Menge Story!

    Die neue Großschlacht, Dalriada, gehört nicht zur Schwierigkeitsstufe „episch“ und kann von allen Spielern genossen werden. Sie bietet außerdem eine große Vielfalt bis ins Detail designter Mechaniken und Gegner, also schaut sie euch auf jeden Fall einmal an!

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    00:10:02

    Die Geschichte zur Königinnenwache wurde von Matsuno (CEO of ALGEBRA FACTORY / Game Designer / Script Writer) geschrieben. Im Verlauf der bevorstehenden Geschichte, wird der Krieger des Lichts eine bestimmte Entscheidung treffen müssen…

    Auch das Finale der Geschichte um Eureka, welches sich im Laufe der Patch 4.x-Serie entwickelt hatte, hing stark von der Entscheidung des Spielers ab. Im Vergleich dazu wird die Entscheidung, die für die Königinnenwache getroffen werden muss, den Ausgang der Geschichte weniger stark beeinflussen und die Belohnungen werden bei sämtlichen Optionen gleich bleiben. Die Entscheidungen, die ihr im Verlauf der Geschichte trefft, werden sich allerdings darauf auswirken, welche Entscheidungen ihr später noch treffen könnt. Wir empfehlen, eure Wahl gründlich zu durchdenken und die Optionen zu wählen, die am ehesten eurer Meinung entsprechen.

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    00:12:24

    Wir zeigten außerdem Screenshots der neuen Scharmützel, kritischen Gefechte und Duelle!

    Einen kleinen Ausblick auf ein neues Reittier, neue Ausrüstung und Einrichtungsgegenstände gab es ebenfalls! Im Video könnt ihr sie euch ansehen.

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    00:16:58

    Es werden Widerstandsorden hinzugefügt, die euch eine Möglichkeit bieten, über Widerstandsrang 25 hinaus stärker zu werden. Dieses System kann dazu genutzt werden, sehr mächtig zu werden. Wir empfehlen aber, nach und nach daran zu arbeiten, da es ziemlich überwältigend sein könnte, alles auf einmal zu tun.

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    00:20:14

    Der letzte Schritt in der Verbesserung eurer Waffen des Widerstands wird ebenfalls verfügbar sein.

    Wir empfehlen, den Auftrag zur Verstärkung eurer Waffe anzunehmen, bevor ihr die Zadnor-Hochebene betretet. So könnt ihr an beiden gleichzeitig arbeiten!

    Die Gegenstandsstufe der Waffen wird die gleiche sein, wie die der Belohnungen aus Edens Verheißung (episch). Die Waffen des Widerstands werden allerdings ein bisschen stärker sein, da ihre Werte modifiziert werden können.

    Noch als Hinweis: das Verbessen eurer ersten Waffe des Widerstands mag ein bisschen zäh sein, aber ab der zweiten Waffe könnt ihr einige der Zwischenschritte überspringen. Keine Sorge, eure zweite Waffe wird um vieles einfacher sein als eure Erste.

    Verwertung von Ausrüstung aus Prüfungen
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    00:22:44


    Uns ist aufgefallen, dass mit Patch 5.5 einige der Waffen aus bestimmten extremen Prüfungen nicht in ihre Bestandteile zerlegt werden konnten, andere jedoch schon. Das Entwicklerteam hatte keine einheitliche Regel bezüglich der Verwertung von Waffen aus Prüfungen der Stufe „extrem“ festgelegt. Also hing es davon ab, welches Teammitglied im jeweiligen Patch für die Gegenstandst-Einstellungen verantwortlich war.

    Da es nicht eingängig wäre, dies so beizubehalten, werden Waffen die durch Prüfungen der Schwierigkeit „extrem“ erhalten werden, ab Patch 5.55 in ihre Bestandteile zerlegt werden können.
    Beachtet bitte, dass die Materialien nur Teil der Liste der möglichen Gegenstände sind, die durch die Verwertung gewonnen werden können. Es gibt also keine Garantie, die entsprechenden Gegenstände zu erhalten.

    Wir hatten auch in Betracht gezogen, diese Änderung in Patch 6.0 vorzunehmen. Jedoch haben wir diese Anpassung schon jetzt vollzogen, um es euch zu ermöglichen, entsprechende Waffen in Patch 5.55 herzustellen. Falls ihr nach der Veröffentlichung des Patches noch irgendwelche Ungereimtheiten findet, meldet den Fehler bitte im offiziellen Forum!

    Geplante Veröffentlichungen
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    00:28:31

    Wir haben auch die geplanten Veröffentlichungen zwischen Patch 5.55 und der Veröffentlichung von Endwalker gezeigt. Für Patch 5.57 und 5.58 sind kleinere Änderungen geplant, wie das Hinzufügen der Kraft des Transzendierens zu bestimmten Inhalten.

    Die heiß-begehrte Rückkehr der Kollaboration mit FFXV findet im September statt.

    Die 14-Stündige Übertragung wird weiterhin verschoben, bis wir ein passenden Zeitpunkt im Hinblick auf die COVID-19 Pandemie finden.
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  2. #2
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    Sonder-Sendung „Fragerunde mit den Entwicklern!”

    Gast: Lead Story Designer Natsuko Ishikawa

    00:31:31

    Im zweiten Teil der Sendung gesellte sich Lead Story Designer Natsuko Ishikawa als besonderer Gast zu uns, um einige der Fragen zu beantworten, die wir vorher im Forum gesammelt hatten. Wir haben davon abgesehen Fragen auszuwählen, die Dinge betrafen, die eventuell noch in Zukunft eine Rolle spielen werden. Also seid bitte nicht enttäuscht, falls eure Frage nicht beantwortet wurde!

    F: Die großartige Geschichte in Shadowbringers war wirklich bewegend. Was ist Ihrer Meinung nach das zentrale Thema der Geschichte von Shadowbringers?
    A:Ich persönlich denke, dass es eine Geschichte über die Trägödie des Endes der Welt erzählt. In Shadowbringers kann sich das auf mehrere verschiedenen Dinge beziehen. Als ich in mein Notizbuch voller Ideen schaute, um nachzusehen, was ich zuerst für Shadowbringers geschrieben hatte, lautete die erste Zeile „Dies ist eine Geschichte über einen Helden, der die Welt rettet”. Also muss ich das wohl im Kopf gehabt haben.

    Aber eigentlich bin ich nicht besonders gut darin, die mögliche Thematik einer Geschichte zu besprechen. Lesern steht es offen, für sich selbst zu entscheiden, was der Kern einer Geschichte sein könnte. Selbst wenn jemand das zentrale Motiv nicht verstanden hat, reicht es meiner Meinung nach auch aus, wenn sie die Geschichte einfach genossen haben. In diesem Sinne denke ich, das Thema sollte stets sein: „Mach die Geschichte zu deiner eigenen.“

    Yoshida: Das hier ist eine typische Ishikawa-Antwort. Sie interessiert sich nicht dafür, irgendeine grandiose Botschaft zu vermitteln, sondern zieht es vor, sich mit allem was sie hat auf eine Geschichte zu stürzen. Es gibt natürlich Zeiten, wenn diese Herangehensweise der Sache nicht gerecht wird. Aber manchmal ist sie eben auch ein Volltreffer. Ich hoffe deswegen, dass Sie sich ihrer treu bleibt.

    F: Mit ist aufgefallen, dass zusätzlich zu den Dialogen auch andere Elemente charakter-spezifischer geworden sind, wie zum Beispiel Gesichtsausdrücke und Kameraperspektiven. Entscheiden „Scenario Writer” auch über solche Arten von Details?
    A: Wir hatten den Begriff „Scenario Writer“ benutzt, um meine Rolle zu beschreiben, aber was ich eigentlich mache, ähnelt eher der Arbeit eines Spieleplaners or Spieledesigners. Ich kümmere mich also auch um Aufgaben, welche die Produktion und benötigten Resourcen für eine Cutscene innerhalb des verfügbaren Entwicklungs-Budgets betreffen und benutze diese Informationen dann, um einen Projektplan zu erstellen. Wie tief wir in die Erstellung von Cutscenes verwickelt sind, ist für jeden Mitarbeiter unterschiedlich. Ich selber bin eher der Typ Mensch, der Szenen im Kopf durchspielt, während ich sie schreibe. Daher tendiere ich dazu, mehr Vorschläge zu machen als andere.

    Ich würde gerne den tatsächlichen Prozess erklären. Zurest erstellen wir ein textbasiertes Storyboard.

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    Diesen Prozess durchlaufen wir nur auf Japanisch, also entschuldigt bitte, dass ich als Referenz nur eine japanische Datei zur Hand habe. Dieses Storyboard war für eine bestimmte Szene in Patch 5.3. Es etabliert eine Grundlage für die Cutscene und beinhaltet Details wie den Dialog, Gesichtsausdrücke, Szenendarbietung und Bewegungseffekte.

    Wir benutzen dann die Informationen, die im Storyboard etabliert wurden und erstellen ein Dokument mit der Beschreibung der Cutscene. In diesem Dokument erarbeiten wir kleinere Details, wie zum Beispiel was der Schwerpunkt der Szene sein sollte sowie Details zu Kameraführung und Kleidung. Als Beispiel: In einer Szene, in der ein Charakter einen Raum betritt, beziehen wir ein, welcher Teil der Halle gezeigt werden sollte, welche Ausrüstung der Charakter trägt und vieles mehr!

    Gemeinsam besprechen wir anschließend die genauen Spezifikationen mit allen Beteiligten. Involviert sind hierbei Mitglieder einer Vielzahl an Teams, die sich mit Quest-Design, Cutscene-Design, Background-Design, Charakteren und visuellen Effekten beschäftigen. Wir nennen dies das „Cutscene-Spezifikations-Meeting”, welches viel Zeit in Anspruch nimmt. Es ist jedoch ein wichtiger Schritt des Prozesses, da wir besprechen welche Komponenten noch fehlen oder noch nicht fertig sind. Dies hilft uns, einen genauen Ablaufplan zu erstellen, mit dem wir effizient arbeiten können.

    Nach dem Meeting arbeiten die Teams an einer Rohversion der Cutscene, die wir gemeinsam begutachten und besprechen. Wir legen dabei fest, welche Anpassungen vorgenommen werden müssen und welche Elemente einen letzten Schliff benötigen. Zu guter letzt schauen wir uns die finale Cutscene an und stellen sicher, dass sie kompett fertig ist. Während dieses Prozesses habe ich auch ein Auge auf die Dialoge und lege fest, welche Hintergrundmusik zu diesem Zeitpunkt spielen soll.

    Mein Job dreht sich größtenteils darum, Anweisungen zu geben und Checks durchzuführen. Es sind die Mitglieder der beteiligten Teams, die heute nicht mit mir auf der Bühne stehen, die eigentlich diese wundervollen Cutscenes für euch erstellen. Ich danke euch allen!

    Yoshida: Sie arbeiten wirklich hart daran, alles im gesetzten Zeitrahmen fertig zu bekommen. Manchmal kommt es jedoch vor, dass ich mich während meiner Checks als Produzent/Direktor in die Rolle der Spieler versetzte und Verbesserungen anmerke wie: „Dieser Teil ist nicht ganz überzeugend, bitte fügt noch etwas hinzu.“

    F: Ich habe irgendwo gehört, dass Sie für manche dieser Skripte fast Ihre Seele verkaufen mussten. Wie viele Tage nimmt es etwa in Anspruch, den Text für einen Auftrag von Anfang bis Ende fertigzustellen?
    A: Wie in meiner Antwort zur letzten Frage beschrieben, verbringe ich viel Zeit mit Aufgaben, die sich nicht konkret auf das Schreiben von Skripten konzentrieren. Daher ist es etwas schwierig, eine ungefähre Zeitspanne zu nennen. Der gesamte Prozess der Skripterstellung ist aufgesplittert in viele individuelle Teile, an denen wir alle separat arbeiten, wie beispielsweise die Verdichtung der Handlung, die Arbeit an den vertonten Cutscenes, nicht vertonte Cutscenes, Texte für Aufträge, Begleittexte und vieles mehr. Ist viel Skriptarbeit gefragt, schreibe ich in einem Zeitraum von drei Monaten etwa ein Volumen, das zwei Büchern gleicht, während ich gleichzeitig meine anderen üblichen Aufgaben bewältige.

    F: Im Vergleich zu anderen Mitgliedern des Bundes der Morgenröte hat sich Thancred im Verlauf von Shadowbringers sehr verändert. Gibt es einen bestimmten Grund dafür?
    A: Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um ein Missverständnis aufzuklären. Manchmal erreichen mich Fragen wie: „Warum hat Thancred in Shadowbringers plötzlich das Sehvermögen in seinem Auge wiedererhalten?“. Jedoch war seine Verletzung, die er vor anderen versteckt hat, von Anfang an nur temporär und hatte keinen Einfluss auf seine Sehkraft.

    In Shadowbringers hat er sich angepasst, um sich den Einwohnern der Ersten Splitterwelt gegenüber unscheinbar zu machen, aber auch aus Rücksicht zu Ryne. Andererseits war sein physischer Körper, der auf der Ursprungswelt zurückgeblieben ist, durch seinen Survival-Livestyle in Heavensward mit Sonnenbrand bedeckt. Dieser hat sich nach und nach jedoch zurückgebildet und ihm seinen natürlichen Teint aus A Realm Reborn wiedergegeben, nachdem er für so lange Zeit in einem unbeleuchteten Raum verweilen musste. Tataru war dabei auch eine große Hilfe.

    Yoshida: Ich sehe ein paar Kommentare im Stream die anmerken „Diese Sachen wurden alle erst im Nachhinein hinzugefügt“. Jedoch werden Elemente wie diese im Voraus besprochen und festgelegt!

    F: Gibt es bestimmte Dinge, die Sie tun oder versuchen zu tun, wenn Sie bei Ihrer Arbeit feststecken?
    A: Ich besuche den Quest Designer Takayanagi. Was Dinge betrifft, die ich allein tue, ist das ein bisschen peinlich, aber ich starre gerne ziellos in den Himmel. Ich genieße besonders die Dämmerung, bevor der Himmel sich blau färbt und manchmal bleibe ich wach, nur um diese Farbe zu sehen. Ich stehe auch gerne frühmorgens auf, um den goldenen Himmel zu sehen.

    In der Vergangenheit habe ich für eine Entwicklungsgesellschaft gearbeitet, die am Meer lag. Der Morgen war dort besonders schön und ich konnte mich allein durch diesen Anblick erholen, obwohl es Tage gab, an denen ich 36 Stunden gearbeitet habe. Wenn ich mich noch mehr entspannen möchte, besuche ich oft verschiedene Observatorien und Planetarien.

    Yoshida: Mehrere dutzend Stunden am Stück zu arbeiten ist selbstverständlich keine gute Sache, aber ich kann diese Momente, in denen man einfach ohne Unterbrechung weitermachen möchte, gut nachvollziehen. Square Enix ist allerdings sehr streng, was Arbeitszeiten betrifft und unsere Personalabteilung spricht Verwarnungen aus, wenn jemand zu lange arbeitet. Manchmal kommen einem großartige Ideen oder man erschafft etwas ganz Besonderes, wenn man hochkonzentriert arbeitet. Also kann ich nicht wirklich behaupten, dass es generell etwas Schlechtes für Kreative ist. Aber letztendlich ist es keine gesunde Art, über einen langen Zeitraum hinweg zu arbeiten und es kann wirklich schwierig sein, die richtige Balance zu finden.

    F: Gibt es irgendwelche Bücher, Filme oder Spiele, die Sie inspiriert haben?
    A: Ich habe viele Inspirationsquellen und ich verbringe meine Freizeit im Allgemeinen oft damit, mir alle möglichen Medien zu Gemüte zu führen. Ich finde es aber schwierig, derartige Fragen zu beantworten, weil ich mir nicht wirklich konkrete Autoren oder Studios anschaue, wenn ich nach Inspiration suche.

    Wenn mir Dinge begegnen, die ich vorher noch nicht gesehen habe – wenn ich mir beim Arzt die Nachrichten im Wartezimmer ansehe oder mir die Werbung im Zug anschaue – stelle ich andererseits sicher, diese auch zu recherchieren. Nach meiner Recherche lese ich dann Werke, die auf diesem Thema basieren. Wenn es sich auf Kultur, Religion, Politik oder Geschichte bezieht, schlage ich das nach.
    Da ich das mit allen möglichen Informationen mache, die mir unter die Augen kommen, bin ich der Typ Mensch, der immer etwas hat, was er gerade lesen oder recherchieren möchte, selbst wenn ich keine bestimmten Autoren oder Werke verfolge.

    F: Ich bin neugierig über die Vergangenheit des Kristallexarchen. Werden wir jemals herausfinden, wie er im Crystarium gelandet ist und wie die Dunkelheit im Krieger des Lichts entstanden ist?
    A: Wie du sehen kannst, beantworte ich diese Frage, also haben wir zurzeit nichts in der Richtung geplant! Ich denke aber, dass er nicht wirklich versucht, irgendetwas zu verbergen. Auf euren Reisen könnt ihr ja den Reise-Lagerfeuer Begleiter aufstellen und zur Einstimmung etwas Kaffee einschenken, dann beantwortet er vielleicht eure Fragen!

    F: Wenn es eine Umfrage zu Lieblingscharakteren aus FFXIV geben würde, für welchen Charakter würden Sie dann abstimmen?
    A: Für die NHK Charakter-Umfrage habe ich eine Stimme für Omega reingeschmuggelt.

    F: Ich würde gerne wissen, was Ihre liebste Szene oder Ihr liebster Dialog aus einem der Aufträge ist, an denen Sie gearbeitet haben.
    A: Falls ihr erst vor Kurzem mit dem Spiel angefangen habt, hoffe ich, dass ihr euch das einfach als Geschichte aus der Vergangenheit anhören könnt.

    In der Vergangenheit hatte Frohehalde kein Aetherytennetz. Stattdessen gab es einen Abenteurer-NPC, der einen durch die Siedlung geführt hat. Als das Aetherytennetz fertiggestellt wurde, verschwand dieser NPC temporär, kehrte aber für den Auftrag zum Freischalten des Steinpuppen-Trainings wieder zurück. Es war ein sehr simpler Auftrag, für den ich verantwortlich war und den ich in aller Ruhe genossen habe.

    Yoshida: Etwas, das ich wirklich sehr am FFXIV schätze ist, dass sie selbst den NPCs Leben einhauchen, die eigentlich nur existieren, um bestimmte Funktionen zu erfüllen.

    F: Können Sie uns bitte verraten, was das schwierigste Hauptszenario oder der schwierigste Auftrag war, an dem Sie gearbeitet haben?
    A: Es gibt keinen einzigen, bei dem ich keine Schwierigkeiten hatte! Ich bin die Sorte Mensch, die es wirklich stört, wenn ich etwas nicht schaffe. Ich habe mich mit einem ständigen Blick auf meine Unzulänglichkeiten durchs Leben gekämpft und gedacht „Nächstes Mal mache ich es besser!“

    Yoshida: Es gibt noch einige andere Mitglieder des FFXIV-Teams, die zu dieser Art von Mensch gehören, aber selbst innerhalb dieser Gruppe ist Ishikawa diejenige, die jedes einzelne Mal nach Feedback fragt. Sie sagt mir immer, dass sie natürlich auch die positiven Aspekte hören möchte, aber sie will auch, dass ich auf Mängel aufmerksam mache, ohne mich zurückzuhalten. Wenn ich Feedback gebe, inklusive Fehler, habe ich immer den Eindruck, dass sie mit einem zufriedenen Gesichtsausdruck ihre Ärmel hochkrempelt und sagt „Ich werde auch für den Rest mein Bestes geben!“

    F: Ich würde gerne wissen, ob Sie irgendetwas Bestimmtes im Sinn haben, wenn Sie die Antworten der Spieler in Cutscenes erstellen.
    A: Das ist bei jedem Mitarbeiter unterschiedlich, aber ich persönlich beginne immer damit, die erste Option zustimmend und enthusiastisch zu gestalten, die zweite dann neutral und die dritte negativ und pessimistisch. Von da an beschränke ich die Auswahl hin und wieder auf zwei Optionen oder ersetze eine der Antworten mit etwas Lustigem.

    F: Gab es irgendwelche Schwierigkeiten oder Vorteile durch die Arbeit von zu Hause?
    A: Yoshida und ich sind zwei der größten Übeltäter, wenn es darum geht, nicht nach Hause zu gehen und wir pendeln häufig zum Büro. Auf der anderen Seite haben meine Kollegen gesagt, dass sie jetzt mehr Zeit mit ihrer Familie verbringen oder im Haushalt helfen können, was ich wirklich wundervoll finde.

    F: Mich würde interessieren, ob Sie irgendwelche Informationen darüber teilen können, welche Art von Geschichte sich in Endwalker entwickeln wird.
    A: Zum letzten Fan Festival hatte ich euch darum gebeten, die Raid-Serie zum Kristallturm bis zur Veröffentlichung von Shadowbringers abzuschließen. Dieses Mal gibt es keine derartigen Voraussetzungen, denke ich. Allerdings ist es das Finale, also wird es viele Elemente geben, die euch zum Grinsen bringen könnten, wenn ihr sie wiedererkennt. Ich würde empfehlen, die verschiedenen Raids für 8 und 24 Spieler zu spielen, inklusive des Mythos der vier Tierheiligen, der Schlacht um Werlyt, Eureka und der Königinnenwache sowie allen Job-Aufträgen. Falls es auf dieser Liste etwas gibt, was ihr noch nicht erledigt habt, dann wäre es großartig, wenn ihr ein paar Freunde einladen könntet oder in der Gruppensuche Mitspieler rekrutieren würdet, um sie auszuprobieren.

    Ich weiß allerdings, dass einige von euch jetzt sagen werden „Ich habe keine Zeit!“ also empfehle ich euch konkret zwei Dinge.

    Der erste Punkt auf meiner Liste wäre „Bahamuts Verschlungene Schatten“. Alt-Sharlayan erschien ja auch in den gestrigen Ankündigungen und wie ihr vielleicht wisst, ist Sharlayan die Heimat von Alphinaud und Alisaie sowie der Sitz der Familie Leveilleur. Ihr solltet „Bahamuts Verschlungene Schatten“ spielen, um mehr über ihre Familiengeschichte herauszufinden.

    Der zweite Punkt betrifft den Interdimensionaler Riss – Omega. In Endwalker wird der Krieger des Lichts den Stern von Hydaelyn verlassen und auf die Oberfläche des Mondes nach Mare Lamentorum reisen. Wir haben außerdem ein Sneak-Preview auf Vrtra, einer der hohen Drachen, mit euch geteilt. Zwischen uns, Vrtra ist das jüngste Kind von Midgarsormr. Sobald ihr die Omega-Raid-Serie abgeschlossen habt, werdet ihr mehr über die Beziehung zwischen den Weiten des Universums und den Drachen lernen. Vielleicht erinnert ihr euch ja an ein paar Details.
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