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    「第64回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の動画とまとめを公開! (2021/5/27)

    先日放送された「第64回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。



    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第64回プロデューサーレターLIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!


    パッチ5.55実装コンテンツおさらい

    パッチ5.55の実装項目について、新しい情報を交えつつおさらいしました。

    ◆パッチ5.55公開日
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    パッチ5.55は5月25日(火)公開となります。
    メインクエストでは、「暁月のフィナーレ」の冒頭につながる物語が展開されるので、ぜひご注目ください。

    ◆PlayStation®5版 正式サービス開始について
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    現在、オープンβテストを行っているPlayStation®5版は、5月25日(火)から正式サービスを開始します。


    ◆セイブザクイーンアップデート
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    今回はコンテンツだけではなく、ストーリーも大きく追加されます。
    「旗艦ダル・リアータ攻略戦」は、零式ではないので気軽にワイワイ楽しめると思います。
    かなり凝ったギミックやボスが多数用意されているので、ぜひ攻略してみてください。

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    セイブ・ザ・クイーンでは、松野泰己さん(株式会社ALGEBRA FACTORY代表取締役/ゲームデザイナー/脚本)に渾身のストーリーを書き下ろしていただいていますが、今後のストーリーの中で、光の戦士の皆さんはある決断を迫られることになります。

    パッチ4.xシリーズのエウレカでは、プレイヤーの選択によって結末がかなり異なるものになりましたが、今回はそこまでの差異はありません。報酬も同じものになります。
    ただ、ストーリーの途中で選んだ選択肢が、その後の選択肢に影響を与えたりします。
    ぜひご自身の胸に手をあてて、自分の考え方により近い選択肢を選んでみてください。そのほうが、ストーリーに没入できると思います。

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    新たなスカーミッシュやクリティカルエンゲージメント、一騎打ちの一部をスクリーンショットでご紹介しました。
    さらに、紹介の最後には新たな装備やマウント、調度品をお見せしています。ぜひ動画で確認してみてください。

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    レジスタンスランク25到達以降の成長要素として、「レジスタンス勲章システム」が用意されています。
    とても強くなりますが、焦って一気に強化するのは大変なので、コツコツとゆっくり遊んでください。

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    レジスタンスウェポン強化の最終段階が行えるようになります。
    「ザトゥノル高原」の開放と同時に、レジスタンスウェポン強化のクエストも受注したほうが効率がよいので、受注を忘れないよう気を付けてください。
    また、武器のアイテムレベルは「希望の園エデン零式:再生編」の報酬装備と同じですが、サブパラメータを調節できる分、レジスタンスウェポンのほうが少し強くなると思います。

    なお、1本目の強化は少し大変ですが、今回も2本目以降の強化では途中のクエストがスキップされます。
    2本目以降も1本目の強化と同じくらい大変というわけではないので、ご安心ください。

    ◆分解での蛮神素材入手について
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    00:22:44

    パッチ5.50現在、極蛮神の報酬武器を分解した際に、蛮神素材が入手できるコンテンツと入手できないコンテンツが混在してしまっていることが判明しました。
    これは、開発チーム内で「蛮神の報酬武器を分解した際、入手アイテム候補に蛮神素材を含める」ということが明確にルール化されておらず、パッチごとに異なる担当者がアイテムの設定をおこなっていたことが原因でした。

    このままでは非常にわかりづらいため、パッチ5.55からはどの蛮神の報酬武器に対しても、分解した際の入手アイテム候補に蛮神素材を含むよう統一します。
    あくまでも入手アイテム候補に含めるだけで、必ず入手できるわけではないのでご注意ください。

    パッチ6.0で統一することも考えましたが、パッチ5.55の間にぜひ色んな武器を作ってみてもらいたいので、大急ぎで修正を行いました。もしパッチリリース後におかしな点を見つけたら、フォーラムでの報告にご協力お願いします。

    ◆今後のスケジュール
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    00:28:31

    暁月のフィナーレ発売までの大まかなスケジュールをご紹介しました。
    パッチ5.57やパッチ5.58では、コンテンツへの超える力適用など、細かい調整を実施予定です。
    また、9月には非常にリクエストの多かったFFXVコラボの再演を予定しています。

    延期になってしまっている14時間生放送も、新型コロナウイルス感染症の拡大状況をみつつ、可能なタイミングでの実施を検討しています。
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    スペシャルトークセッション
    00:31:31

    後半は、リードストーリーデザイナーの石川夏子を迎え、事前にグローバルでフォーラムに寄せられた質問にお答えしました。
    今後ゲーム内で語られるかもしれない内容に関する質問は、あえて取り上げないようにしたので、回答が無かった場合も、あまりがっかりしないようにしてください。

    Q:漆黒のヴィランズの素晴らしいストーリーに感動しました。石川さんが思う、漆黒の物語でのテーマはなんでしょうか?
    A:個人的には「終わる世界の悲しみの話」として纏めていました。この「終わる世界」が指しているものはいくつかあります。ネタ出しに使っているノートを引っ張り出してきて、漆黒の一番最初になんて書いてあったか確認したところ「これは、世界を救う英雄の物語である」と1行目に書いてあったので、そういうことを考えていたようです。

    ただ、実は私自身、テーマは何か、という話題はあまり得意ではありません。
    物語なので、テーマは読み手が自由に解釈して良いし、テーマがわからなくても、楽しいと感じてもらえればそれで十分だと思っています。そういう意味で、テーマはいつだって「エンタメであること」だと思っています。

    吉田:石川らしい回答ですね。崇高な主張とかはどうでもよくて、自分たちはただ最大火力で殴りつけにいってるだけということです。もちろんそれが空振りすることもありますが、クリティカルヒットするときもあると思うので、引き続き最大火力でいくのでよろしく、ということですね。

    Q:最近、キャラの表情やカメラワークなどセリフ以外にもよりこだわりが感じられるようになりました。こういった演出もシナリオライターが細かく決めるのでしょうか?
    A:対外的にはシナリオライターと名乗っていましたが、実際の業務内容はプランナーやゲームデザイナーに該当するので、カットシーンを制作可能なコストに収まるよう演出やリソースを考えて、それを発注書に落とし込む、といった工程も担当しています。
    カットシーンの演出にどれだけ踏み込むかは担当者によってまちまちですが、私は演出を思い浮かべながらセリフを書くタイプなので、提案が多い方だと思います。

    ここで、実際の作業を順を追って説明します。
    まず、「字コンテ」という書類を作成します。「絵コンテ」の文字版ですね。

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    日本語のみの工程なので、日本語の資料だけですみません。
    これは5.3のとあるシーンの字コンテです。こんな感じでカットシーンの土台となる、セリフや演技、演出の概要が書いてある資料を作成します。

    次に、この字コンテをカットシーン仕様書というものに落とし込みます。
    この仕様書には、カットシーンのどこに力を入れるかという情報や、服装に対する細かい指定が記載されています。
    例えば「キャラクターが部屋に入って来る」シーンを作る場合、廊下は見せるのかどうか、などの情報を記載します。

    この仕様書を、クエスト実装担当、カットシーン制作担当、背景やキャラクター、VFXの制作担当などの関係者を集めて「カット仕様会議」という会議で確認します。
    かなり時間がかかりますが、ここで足りないものや決まっていないことを洗い出して、「あとは作るだけ!」という段階まで持っていくので、とても重要な会議です。

    その会議の後、仮で組んでもらったカットシーンを確認して、どの部分をどのようにブラッシュアップしていくかという方向性を話し合います。もちろん、最終的に出来上がったものも確認します。
    私の場合はその間に「このセリフからこの曲を流してください」といったBGM指定という作業も行っています。

    このように、いろいろやってはいるのですが、私は主に指定したり、確認したりという作業を担当しているので、実際に素敵なカットシーンを仕上げてくれているのは、今ここにいないたくさんのスタッフたちです。みんないつもありがとう!

    吉田:そして、このようにギリギリまで現場で詰めてもらったのに、最後のP/Dチェックの時にプレイヤー目線で確認したときに、「ここは演出が足りないからもっと盛り上げて」と指示することもありますね。

    Q:どこかで魂を削ってセリフを作成されている……という話をお見掛けしましたが、1つのクエストのテキストを描き切るまでに、どれくらいの日数がかかりますか?
    A:前の質問でお答えしたとおり、執筆以外のことをしている時間もとても長いので、一概には言えません。
    執筆自体も、後工程が多い箇所からやっていくので、最初にプロットをしっかり固めた上で、ボイスのあるカットシーン、ボイスのないカットシーン、クエスト本文、付随する細々としたテキスト、などの順にバラバラに作業を進めていきます。
    執筆が多い時期だと、3か月で小説の単行本2冊分くらいのテキストを書きつつ、通常の業務もしつつ……という感じです。

    Q:他の暁メンバーと比較して、サンクレッドは漆黒で外見が大きく変わりましたが、それにはなにか理由があるのでしょうか?
    A:この質問に便乗して、ひとつ誤解を解いておきたいことがあります。
    ときどき「なんでサンクレッドは、今まで見えなかった片目が漆黒のヴィランズで急に見えるようになったんですか?」という質問をいただくのですが、元々目を隠していたのは一時的なケガのためで、視力に問題はありませんでした。

    漆黒になって小ぎれいにしていたのは、第一世界という比較的小さいコミュニティの中で、怪しまれる見た目は避けておこうというサンクレッドの判断と、リーンへの配慮が理由です。
    一方、原初世界に残った身体は、蒼天時代のサバイバル生活で日に焼けたのが、未明の間で眠っているうちに新生時代の日焼け具合に戻り、さらにタタルさんによって「小ぎれいするでっす!」とされました。

    吉田:コメントで「こじつけでは?」と言われていますが、きちんと話し合って、「これでいこう」という流れを決めています!

    Q:お仕事で煮詰まった時、どんなことをして息抜きをしていますか?
    A:クエストデザイナーの高柳のところに管を巻きに行ってます。
    また、個人でできることとしては、少し恥ずかしいのですが、よく空をぼーっと眺めています。
    とくに明け方の、青が深くなる時間帯が好きで、それを見るためだけに夜明け前まで起きているということがあります。逆に早起きして、金色になっている時間帯を見るのも大好きです。

    昔、海に面した開発会社に勤めていたことがあるのですが、そこは特に朝が美しくて、それを見ると回復してしまうので、1日36時間くらい働いてました。
    さらにリフレッシュしたいときには、各地の天文台やプラネタリウムに行くことが多いです。

    吉田:もちろん何十時間も働くのはよくないことですが、たまに「止めないでくれ!」っていうタイミングがあるんですよね。ただ、スクウェア・エニックスではとても厳しく労働時間が管理されているので、長時間労働になりそうだと人事部から警告が来ますね。
    モノ作りは、高い集中の中で、素晴らしいアイデアを思いついたり、より良いものが出来上がるケースもあるので、職人が長時間集中することを一概に悪いことだとは言えないのですが、やはり働き方としてそれを続けるのはよくないので、このさじ加減は本当に難しいところだと思っています。

    Q:これまで影響を受けた小説や映画、ゲームなどを教えてください。
    A:たくさんあるし、基本的に空いた時間はあらゆる作品の摂取に使っているのですが、こういう質問に答えるのはちょっと苦手です。
    というのも、「この作家だから必ず読む」「このスタジオの作品だから必ずやる」というような、特定の制作者を追いかけることがまずないからです。

    例えば病院の待合室のテレビで流れているニュースや、電車の車内広告など、目に映るものでわからないことがあれば、それを調べるようにしています。
    調べていく中で、その物事を題材にした作品があればそれを読むこともありますし、調べていたことが風土や宗教、政治や歴史に紐づくものであれば、それらを深堀りして調べたりしています。

    このようなことを、目に映る様々な情報に対して行っているので、特定の作家や作品を追わずとも、調べたいことや読みたいもの、見たいものが全く尽きないタイプです。

    Q:水晶公の過去が気になります。彼がクリスタリウムにたどり着いて、光の戦士を待っている間の物語が今後語られることはありそうですか?
    A:ここで回答するということは、今のところ予定されていません!
    ただ、別に隠していることでもないので、旅の合間に焚火ミニオンを出し、コーヒーでも淹れて直接聞いてみれば、彼は答えてくれると思います。

    Q:FF14キャラクター人気投票が行われた場合、どのキャラクターに投票しますか?
    A:先日NHKさんが行われた大投票企画の時は、しれっとオメガに票を投じました。

    Q:石川さんが担当したクエストの中で、気に入っているシーンやセリフを教えてください。
    A:最近プレイを始めた方は「そんなこともあったんだなぁ」と聞いていていただきたいのですが、昔のイディルシャイアには都市内エーテライトがなく、“道案内する冒険者”というNPCがいました。
    その後、都市内エーテライトが完備されたために、そのNPCは一度いなくなってしまうのですが、そんな彼が木人討滅戦ストーンスカイシーの開放クエストで再登場します。
    このクエストは、地味に私が担当していて、地味に気に入っているクエストです。

    吉田:特定の機能のために用意されたNPCに人生を与えようとするところが、本当にFFXIVチームの良いところだと思っています。

    Q:これまでで最も苦労したクエストやシナリオを教えてください。
    A:苦労していなかったものはありません……!
    いつも自分の出来なかったことが気になるタイプなので、自分の不出来に対して「次こそはもっとうまく作りたい!」と思いながら今日まで戦っています。

    吉田:FFXIVチームの中で 何人か同じタイプの人がいますが、その中でも石川は必ず感想を求めるタイプですね。よかったところはもちろん感想として欲しいけど、悪かったところも隠さず言ってほしいといつも言われます。
    そして、悪かったところも含めて感想を全て伝えると、とても晴れやかな顔をして「残りも頑張ります!」と腕まくりをしているイメージがありますね。

    Q:カットシーンでのプレイヤーの選択肢を作る際に工夫していることを教えてください。
    A:担当者によって違うので、あくまでも私の場合ですが、私は一番上がもっとも肯定的で積極的、2番目が中庸、3番目が否定的であったり、後ろ向きな答えにする、というのをベースに選択肢を作っています。それを場面によって2択にしたり、おもしろ選択肢に差し替えたり、ということをしています。

    Q:リモートワークで、困ったことや逆に良かったことを教えてください。
    A:私と吉田さんは、2大自宅にいない組で、出社している場合が多いです。
    でも同僚たちが「家族と一緒に過ごす時間がふえました!」「家事が手伝えるようになりました!」と言っているので、「それはとても素敵なことだなぁ」と思っています。

    Q:暁月のフィナーレではどんな物語が展開するのか、お話できる範囲で、なんでも良いので教えてください!
    A:前回のファンフェスでは、「漆黒までにクリタワをやってください!」とお願いさせていただきましたが、今回はそのときほど必須なものはないと思っています。
    ただ、フィナーレなので、いろいろと知っているとニヤリとできる要素があります。
    例えば、歴代の8人レイドや24人レイド、四聖獣奇譚やウェルリト戦役などの討滅戦のシリーズ、エウレカやセイブ・ザ・クイーン、そして全てのジョブクエストなどです。
    もしこの中でまだやってないな、というものがあれば、これをきっかけにフレンドさんを誘ったり、PT募集を立てたりして、遊びに行っていただけると嬉しいです。

    とはいえ時間がない!という方もいると思うので、ここで2つだけオススメを挙げておきます。

    1つ目は大迷宮バハムートです。
    昨日、オールド・シャーレアンの紹介がされましたが、シャーレアン本国はご存知のとおりアルフィノとアリゼーの故郷で、ルヴェユール家のある場所です。
    彼らの家族の物語として、今一度大迷宮バハムートで遊んでみていただければと思います。

    2つ目は次元の狭間オメガです。
    今回、ついにヒカセンは惑星ハイデリンを飛び出し、月面にある「嘆きの海」に行くことになります。
    また、七大天竜の一翼であるヴリトラも発表されました。ここだけの話、ヴリトラはミドガルズオルムの子供の中で一番下の末っ子です。
    宇宙とドラゴン、その関係性が語られる次元の狭間オメガをやっておくと、「ああ、あの話ね」と思える箇所があるかもしれません。
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