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開発・運営だより -第45号- (2018/10/16)




みなさん こんにちは!
ドラゴンクエストX ディレクターの安西です。

今回は、超ドラゴンクエストXTV 秋の大文化祭2018で行った
『ディレクター夜話』の内容をお伝えします。



今回の『ディレクター夜話』は、バージョン4開始直前に説明させていただいた、「新シリーズの開発・運営方針」の振り返りです。バージョン4を運営してまもなく1年になります。これを振り返るとともに、今までいただいたご意見への返答などをメインにお話ししたいと思います。

一部の内容に、ややネタバレを含みますので、まだバージョン4のメインストーリーを進めていない方はご注意ください。

 バージョン4前にお話した運営方針と、現在の状況について

2017年11月のバージョン4発売から、早いものでもう1年となります。バージョン4.0リリース前のDQXTVでは、今後どのようなことに力を入れていくかという運営方針をお話しました。その時の内容が以下になります。


それぞれの項目に触れつつ、これまで行ってきた取り組みや、今後の課題についてお話していきます。


「おはなし」に力を入れ世界観を深めます。



まず、バージョン3の終盤は、前後期で20週に1度メインストーリーの更新をしていました。この更新間隔を見直し、営業日ベースで13週ごとにメインストーリーを公開する方針をお話ししました。他のタイトルやオンラインサービスと見比べて、ドラゴンクエストXも3ヶ月に1度のペースでやっていかなければならないと思ったためです。

これを実現するために開発の中で何度も相談して、効率化を検討してできるか検討をしました。これは自信半分、不安半分でしたが、スタッフの頑張りでここまでは対応できたと思っています。大型連休などはきちんと休む方針ですので、カレンダー都合によってリリース日が延びてしまうことはご容赦ください。

また、物語の内容についても、次のバージョンが待ち遠しくなるような、続きが気になるお話を描いてくださいと、シナリオチーフの成田にお願いしました。ドラゴンクエストXは他のプレイヤーと世界を共有するMMOなので、さまざまな制約によって、波乱にとんだストーリーを作ることが非常に難しいのですが、バージョン4の時間旅行という設定の助けもあり、そのあたりをクリアできていると思います。

サブクエストや本棚の内容などもイベント班やシナリオ班に頑張ってもらい、その人の先祖や過去の行動など、設定をいかして世界観に厚みを持たせることができていると思います。


これは過去に行ったアンケートにおいて回答いただいた、メインストーリーに対するみなさんの評価です。バージョン4.0はそれまでと比べても一番良い評価をいただけたので、嬉しく思っています。


バージョン4.1以降は評価方法を変えたので、これまでと一様に比べられないのですが、多くの方に7点以上の評価を付けていただき、中央値は8点と非常に良い点数でした。特に4.2は10点をつけてくれた方も多く、オーガの双王子の話を気に入ってくれた方が多くて嬉しかったです。


「おはなし」に関するご意見



多く寄せられているご意見について、それぞれ回答します。

メインストーリーのボリュームを増やしてほしい

クオリティ、ボリューム、配信期間のバランスを考えると、今のボリュームが限界です。もしボリュームを増やすとするなら、クオリティを下げるか、配信期間を延ばす必要が出てしまいます。DQXTVで視聴者の方に軽く聞いた際も、期間を延ばすよりは今のクオリティやボリュームでという声が多いように感じましたので、今のペースで頑張っていきます。

新規の季節イベントを増やしてほしい

例としてムービーにかかる開発工数のおおまかな内訳をあげると、メインストーリー80%、キャラクターズファイルなどが15%。季節イベント5%ぐらいの振り分けをしています。このため、1回の大型アップデートに追加できる新規イベントは1本くらいが限界になります。そのため、新規イベント以外は、報酬を変えたりして若干の変更を加えた「リメイクイベント」を開催しています。

バージョンアップの間隔をより短くできないか

正直、厳しいですね。例えば、バージョン4.1の締め切りや最終調整は、バージョン4.2のプロトタイプ作成期間と被ってしまっていました。バージョン4.0の頃に比べると、開発側も上手に回せるようになってきたかなと思いますが、新しいコンテンツやちょっと変わったことをしようとするとどうしても時間もかかります。バージョンアップ間隔を短くしても、スケジュールが大きく崩れては元も子もないため、急ぐよりもきっちりやっていきたいと考えています。

マルチプレイコンテンツを強化します。



アストルティア防衛軍、真夜中プリズランを導入しました。聖守護者の闘戦記はハイエンドコンテンツですが、マルチプレイコンテンツと呼んでもいいのかなと思います。

防衛軍は今まで出したことのない数量のモンスターと戦うため、テストプレイをしたときにすごく重く、これ本当に動くのかなという思いだったのですが、モンスターの配置や出現数を調整したり、プログラマーがすごく頑張ってくれたおかげで快適に戦えるようになりました。

真夜中プリズランも一見シンプルに見えるのですが、4人対4人ではなく5人対3人パーティで遊べるような仕組みを作ったり、リアルタイムでマップウィンドウに敵味方の場所を表示するなどの新しい仕組みを導入しているので、今後作っていくコンテンツにも応用したいと考えています。

正直に言って、バージョン4に入ってから昔ほどたくさんの新コンテンツを作ってるわけではありません。リリース後も、ボスを追加したり、みなさんからいただいたご意見、ご提案を反映して継続的にバージョンアップしていく方針です。


今後リリース予定のマルチプレイコンテンツには、バージョン4.4に公開予定の「バトルトリニティ」があります。詳しい話はまだできませんが、今テストプレイをしていて楽しいコンテンツになっています。紅殻魔スコルパイドのリリース日も、近日中にお伝えできると思いますので、ぜひ楽しみにしておいてください。

「コンテンツ」に関するご意見



キャラクターの強さを反映するものが少ない (ミニゲーム系コンテンツが多い)

プリズラン、トラシュカ、ドルボードレースなどが続いたので、その印象がより強いのかもしれません。逆にこれまではキャラクターの強さを反映しないコンテンツが少なかったので、意図して力を入れてきました。

ただ私自身はキャラクターの強さを反映するコンテンツが好きなので、強さが求められるコンテンツ、そうでないコンテンツをバランスよく作っていきたいと思っています。

キャラクターの成長感が少ない

RPGはどうしても、レベルが上がると成長の上り幅を上げづらくなってきます。そういった背景もあり、バージョン3終盤はキャラクターや装備品の成長幅をかなり絞り気味にしていました。
装備品を手に入れた喜びももっと欲しいという意見もあり、バージョン4からはそれまでに比べ装備品側は少しずつ強化するようにしています。
ただ、キャラクターのパラメータに関しては、一度に上げられる幅も多くはなく、上げすぎても強さがインフレしていってしまいます。成長感がないのは我々も認識しているので、何かできないかは日々検討しています。

また、大事な成長要素として用意した「達人のオーブ」が使われていないこともありましたので、いったん整理し、遊びやすくなるように大きな改修を入れました。まだすべての修正が終わっているわけではありませんが、まずはそこをちゃんとやっていきたいと思っています。

それ以外の要素では、バージョン4中に「新規のとくぎ」も追加したいと思っています。

既存コンテンツも盛り上げていきます。



最近開催したフィッシングコンテスト、達人のオーブの修正、カメラのフィルター設定の追加など、様々なコンテンツに改善を行いました。トラシュカなどでは、海に落ちてもすぐ戻ってこれるなど、地味だけど使いやすくなるような修正で遊びやすくなったと思います。

思っていた以上に反響が大きかったのは、五大陸のふくびき景品やモンスターシールの更新です。モンスターシールはTwitterなどでも楽しそうに遊んでいただいていますので、どこかのタイミングで新たな追加を行いたいと思っています。


ふくびき景品の更新は反響も大きかったのですが、数値面でも影響が確認できました。
以前はコインがもらえるオーグリードが圧倒的に高かったのですが、4.3開始日には「金のチキ坊カプセル」が入ったプクランドの人気が高くなりました。それ以降は、安定してゴールドを稼げるドワチャッカの割合が高くなってきています。

次はオーグリードにコインが入るタイミングなので、その次のタイミングで手を付けていないウェナやエルトナにも手を入れようと思っています。

「既存コンテンツ」に関するご意見



不思議の魔塔は……?

既存コンテンツの改修で、圧倒的にいただくご意見は不思議の魔塔です。直さなければならない大きな山ではあるので、何度も話し合っていますが元々の規模が大きいので、直すとなると一大事業になります。このため、現在はふくびきなどの優先度の高い既存コンテンツの修正から順に対応しています。

忘れているわけではありませんし、報酬の追加など細かい改修は行いましたが、バージョン4期間に修正を完成させるのは難しいと考えています。申し訳ありませんが、こちらはもう少しお待ちください。

コロシアムは……?

バージョン4.3で天地雷鳴士を追加したのですが、ものすごく強いと言われています。
毎日のコロシアムの勝率を確認すると、最近の天地雷鳴士全体の勝率は55%ぐらいです。人気がある職業は敵味方両方にいることが多いので、つぶし合って勝率が50%に近づいていくのですが、それでも55%勝っているのはその強さを裏付けています。

以前占い師が入ったときにもすごく強いと言われていて同じような傾向だったのですが、現在は占い師に対する戦い方にも慣れてきて、占い師の勝率は51.5~52%ぐらいに落ち着いてきています。

このため、占い師同様に天地雷鳴士も落ち着いてくるかもしれない、ということを現在は確認している段階なのですが、確かにちょっと強すぎるなと思っています。このまま強さを維持するようであれば調整する予定なので、もう少しだけ様子を見させてください。召喚されている「げんま」を見たところ、バルバルーがとても多いので、それが強さの要因になっているのかもしれません。

コロシアムはゲームの上手な方がたくさん遊んでくれていますし、バージョン4.5あたりでコロシアム全体の見直しもやりたいと思っていますので、それもあわせてどうするかを考えていきたいと思います。


キャラクターのおしゃれを促進します。



おしゃれに関しては、くちべにや、顔アクセサリーが2つ装備できるようにする対応をバージョン4.0に入れました。便利ツールのチームが力を入れて作ってくれた「妖精のおでかけ姿見」も、とても良いツールになったと思っています。

最近では顔アイコンの3D化が大きなトピックだったと思います。バージョン4.4で2色ツートンカラーの髪型も入りますので、こちらも楽しみにしておいてください。

「おしゃれ」に関するご意見



新規髪型を追加してほしい。

多くの要望をいただいています。完全新規の髪型については、対応に時間がかかるのですが行う予定はあります。まずはツートンカラーの髪型をできるだけ毎フェーズ作っていくので、それを楽しみにしておいてください。

新規カラーリングを追加してほしい。

デザイナーと相談して、新しいカラーを追加できるよう進めています。一口に色を追加するといっても、データベースの改修や、花を追加したりと、さまざまな対応が必要になりますが、鋭意頑張っております。


冒険者のみなさんへの情報発信をがんばります。



開発・運営だよりの発行ペースをあげ、提案広場もなるべく回答できるように頑張っています。提案広場のほうには、青山Pや小澤CPにも協力してもらっています。

また漫画を使った告知を行うようにしたのも新しい取り組みでした。コンテンツのルール説明を漫画で行う試みをしましたが、わりとわかりやすく伝えることができたのではないかと思っています。担当デザイナーも喜んでやってくれているので、引き続き頑張って対応していきたいと思います。


アンケートにはいつもたくさんの方にご回答いただいていて、開発の貴重なご意見として参考にさせていただいています。入力方法などできるだけ改善を続けますので、今後もご協力をお願いします。おはなし感想広場の感想も有り難く受け止めています。

バージョン4期間に行ってきた新しい取り組みとしては、プレイヤー座談会、よーすぴ散歩などのオフラインイベントもありました。情報は発信とともに受信することも非常に重要で、みなさんと直接顔を合わせてご意見が聞けるこれらの取り組みはとても有意義なものでした。

プレイヤー座談会は青山さんが主導して行ってきた会だったのですが、多くの意見交換ができましたので、前回の反省点を活かしてもう一度やりたいと青山さんが言っていました。前回来ていただいた方は全員男性でしたので、次回があるとしたら女性プレイヤーの方にも手を上げてほしいと思っています。

よーすぴ散歩は去年1年をかけて日本各地の色々な場所に行かせていただき、九州から北海道まで色々なプレイヤーのみなさんにお会いできて楽しい時間を過ごせました。「よーすぴ」散歩なので、今後続けるかなどは今のところ決まってはいませんが、直接ご意見をいただける貴重な機会ですし、我々も元気をいただけます。こちらも非常に有意義だったと思っています。


おわりに


以上、『ディレクター夜話』でした。
気が付いたらあっというまの一年間で、全力で走り抜けた、
というのが率直な感想です。


4.0はバージョン3との並行作業でとても大変でした。ですが4.1以降こそ、本当に自分の言ったことがやり切れるのか、そしてそれで面白くなるのか、さらにそれによって今よりうまくいくのか、ディレクターとして職責を重く感じ、とても大変でした。ここまで無事にやってこれたのは、スタッフ一人一人の頑張りのおかげです。そして冒険者のみなさまに楽しんでいただけて本当によかったと思っています。

うまくいったことは続けていきますし、うまくいかなかったことは反省材料として改善していきます。日々続いていくオンラインサービスとして、みなさまが安心して冒険に来れる世界、いつでも帰ってこれて、そこにあり続ける世界でありたいと思っています。
バージョン4はこれから後半戦となり、クライマックスに向かって突き進んでいきます。さまざまなキャラクターたちの運命と、紡ぎだされる物語を目にする日が、私も楽しみでなりません。

最後にここまで「おうえん」してくれた冒険者のみなさまに感謝を込めて、少しひさしぶりの言葉で締めたいと思います。

それではみなさん、素晴らしい旅を!



2018年10月16日 ドラゴンクエストX ディレクター 安西 崇


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