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    Résumé de la 65e lettre du producteur LIVE (26/07/2021)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 65e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 1080p pour regarder la vidéo en HD !

    Bande-annonce du benchmark d’Endwalker


    Nous avons commencé l’émission avec la nouvelle bande-annonce du benchmark, que vous pouvez également regarder en 4K 60IPS sur YouTube.

    Un nouvau Benchmark sort avec chaque extension, et Endwalker ne déroge pas à cette règle.
    Ce logiciel fait tourner des processus graphiques en temps réel sur votre PC pour mesurer les performances de votre système.

    Ce qui a changé avec cette version du benchmark, c’est que le palier pour le score le plus haut, “Excellent”, est désormais fixé à 15 000 ou plus. Cette note était anciennement accordée aux scores de 7 000 et plus, mais nous avons décidé de changer cela compte-tenu du nombre croissant de contenu à grande échelle ces dernières années. Le calcul du score et tout le reste ne changent pas par rapport aux précédentes versions.

    En ce qui concerne la bande-annonce du benchmark, beaucoup de détails ont été inclus dans le travail de cadrage et dans les actions des personnages. Il vous reste encore beaucoup de choses à découvrir, mais nous y avons incorporé toutes les nouvelles choses que nous pouvons vous montrer pour l’instant, alors assurez-vous de le regarder de près ! Nous espérons aussi que vous vous amuserez bien avec la création de personnage incluse dans le benchmark, grâce à laquelle vous pouvez créer votre propre homme viéra, la nouvelle race jouable qui sera ajoutée à Endwalker !

    Vous pouvez en savoir plus sur le benchmark ici.

    Au sujet de l’arme de la résistance du paladin

    (00:13:30)

    Il y a quelques temps, les joueurs ont remarqué que l’arme de la résistance du paladin avait le symbole Legacy à l’arrière du bouclier. Il était à l’origine censé afficher le blason de compagnie, et le symbole Legacy est la conséquence d’une erreur. Ce symbole est affiché lorsqu’un certain paramètre des données est réglé sur "0" et, dans le cas présent, le membre de l’équipe responsable avait entré une valeur par défaut incorrecte.

    Cela sera corrigé dans une mise à jour future, et nous présentons nos excuses pour cette erreur. Nous changerons la façon dont le symbole Legacy est géré afin d’éviter qu’une telle situation se reproduise un jour.

    A venir dans la mise à jour 6.0

    Nouvelles quêtes d'épopée

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    (00:15:39)

    La conclusion de l’histoire d’Hydaelyn et de Zordiarque, qui a commencé à FFXIV 1.0, contiendra plus de contenu lié à l’histoire que jamais. Rien qu’en regardant le nombre de répliques doublées, il y en a 30% de plus par rapport à Shadowbringers, et il y aura aussi davantage de cinématiques.

    Shadowbringers était aussi une extension conséquente sur ce point, mais qui dit plus d’Héritiers de la Septième Aube dit plus de personnages qui accompagnent le Guerrier de la Lumière, et si on tient compte de tous leurs bons conseils, la quantité de dialogues augmente exponentiellement !

    Dans la deuxième partie de la mise à jour 5.5, nous avons rencontré Fourchenault Leveillerur. Lui et sa famille sont un autre élément-clé de cette saga, qui peut être interprétée aussi comme étant l’histoire de la famille Leveilleur.

    Nouvelles villes

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    (00:17:22)

    La Vieille Sharlayan sera une cité majeure d’Endwalker, et aura une fonction similaire à celui de Crystarium dans Shadowbringers. Son nom a été mentionné assez souvent depuis FFXIV 1.0, et maintenant les Guerriers de la Lumière pourront enfin la découvrir eux-mêmes.

    Les connaisseurs reconnaitront aussi Radz-at-Han, une ville située sur l’île de Thavnair. Cette cité plus petite remplira des fonctions similaires à celles d’Eulmore dans Shadowbringers.

    Nouvelles zones massives

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    (00:18:16)

    Dans Endwalker, vous partirez à l’aventure dans de divers environnements. Ceux-ci incluent une zone souterraine éclairée par un soleil artificiel, la capitale de Garlemald, les terres peu connues de Thavnair et, bien sûr, la lune. Il y a aussi une autre zone que nous n’avons pas encore décrite en détails.

    Globalement, le développement de ces nouvelles zones est terminé, et nous appliquons actuellement les touches finales.

    Nouveaux jobs : sage et faucheur

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    (00:19:40)

    Deux nouveaux jobs seront introduits avec la nouvelle extension. Le premier est le sage, le job de soigneur d’Alphinaud, dont le changement de job sera expliqué dans l’histoire. L’autre est le faucheur, le nouveau job de DPS au corps à corps de Zenos, qu’on a vu faire une attaque particulièrement impressionnante vers la fin de la bande-annonce du benchmark.

    Nouveaux donjons

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    (00:20:49)

    Les nouveaux donjons seront liés à l’épopée, à l’exception de certains qui seront débloqués une fois niveau 90. Chaque lieu alimentera vos émotions pendant l’histoire et inclut des mécaniques élaborées avec soin que je suis sûr que vous attendez avec impatience. Les nouvelles zones d’Endwalker sont riches en variété, mais ces donjons ne sont pas non plus en reste !

    De plus, le mode exploration sera ajouté pour ces donjons. Nous devons encore faire les tests de qualité, et ne sommes donc pas sûrs que le mode exploration sera disponible dès la 6.0 pour ces donjons, mais nous l’ajouterons dès que possible.


    Nouveaux raids à difficulté élevée : Pandæmonium

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    (00:22:03)

    Pandæmonium est une série de raids qui sortira pendant la série 6.x, à la suite de la sortie de la 6.0. Pour permettre aux joueurs de découvrir l’histoire, le mode sadique sera implémenté environ deux semaines après les raids normaux. L’illustration que nous avons ici utilisée porte une signification plus profonde qu’à premier abord, et vous la comprendrez progressivement au fil de l’histoire.

    Comme certains d’entre vous l’auront peut-être deviné, nous visons une sortie des raids cette année. Si vous espérez les découvrir à leur sortie, il vous faudra sûrement mettre du temps de côté pendant vos vacances de Noël !


    Raids en alliance : le Mythe éorzéen

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    (00:23:37)

    Le Mythe éorzéen est une nouvelle série de raids en alliance qui arrivera à la 6.1. Elle révèlera sans aucun doute du lore alors qu’on plongera plus profondément dans la mystérieuse nature des Douze !

    Nouvelles tribus : Arkasodaras et Loporrites

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    (00:24:15)

    Ces deux tribus sont absolument charmantes, et ont chacune des personnages intéressants et un rôle important dans l’épopée.
    Même si nous ne pouvons pas en révéler trop pour l’instant, nous pouvons vous dire que ce ne sont pas juste des nouvelles tribus que nous avons ajouté pour peupler les nouvelles zones !

    Nouvelles menaces : les sœurs Magus et Anima

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    (00:25:00)

    Ce ne sont pas les mêmes sœurs Magus qui étaient dans FFIV, mais plutôt des personnages portant le même nom qui existent dans le monde de FFXIV. Quant à Anima, nous ne pouvons pas dire quoi que ce soit pour l’instant sans vous divulgâcher, mais nous avons apprécié lire vos différentes théories !

    Nouveaux équipements et recettes d’artisanat

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    (00:25:45)

    Comme avec chaque extension, de nombreux équipements et d’autres objets seront ajoutés dans Endwalker.
    La plupart des éléments graphiques sont quasiment prêts, et Yoshi-P a débuté ses vérifications. S’il trouve quelque chose à partager avec vous, il se peut qu’il poste une capture d’écran sur le forum officiel pour que vous en profitiez.

    Nous avons montré des équipements exclusifs pour chaque job, que vous pouvez voir dans la vidéo.
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  2. #2
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    Mises à jour diverses

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    (00:35:52)

    Nous avons parlé de certaines autres mises à jour.

    Le nouveau mode JcJ en équipe réduite est en production et sera montré plus tard ainsi qu’un aperçu de ses règles et son système de récompense.

    Un système de loterie sera implémenté pour l’achat de terrain. Les règles du déménagement seront ajustées, et il y aura des zones spécifiques pour l’achat de terrains via loterie, ou premier arrivé premier servi. Tout ceci est actuellement en préparation pour la sortie de la zone résidentielle d’Ishgard.

    Les joueurs ne pourront participer à une loterie que s’ils remplissent les conditions nécessaires pour devenir propriétaire. Certaines fonctionnalités ont été préparées pour empêcher l’échange d’argent réel (RMT) et les fauteurs de troubles, comme par exemple déposer les gils en avance, et désactiver la participation des joueurs de la version d’essai. De plus, il y aura une pénalité de gils pour ceux qui n’achètent pas le terrain qu’ils ont remporté à la fin d’une loterie. Veuillez noter que cette pénalité sera très stricte.

    De plus, certaines zones seront réservées à l’achat de terrain personnel ou de de compagnie libre.
    D’autres détails à propos du logement seront annoncés ultérieurement.

    Quant au voyage inter-centre de données, nous voudrions que vous puissiez tester la fonctionnalité et donc pour commencer, vous ne pourrez pas voyager vers un centre de données d’une autre région. Pour la sortie initiale, les joueurs ne pourront voyager qu’entre les centres de données d’une même région.

    Abaissement des valeurs de combat

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    (00:39:14)

    Les valeurs utilisées dans les calculs des combats sont devenues trop hautes. Ceci augmentant la probabilité d’erreurs, ces valeurs seront abaissées pour réduire la place de ces valeurs.

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    (00:41:30)

    Les joueurs et les ennemis seront affectés par les mêmes ajustements pendant l’abaissement. Par exemple, si vous combattez un ennemi fait pour être affronté au niveau d’objet 500 et que vous votre niveau d’objet actuel est 500, les deux côtés seront abaissés équitablement, donc ça ne devrait pas poser de problème d’équilibrage.

    D’un autre côté, si vous combattiez cet ennemi avec un équipement de niveau d’objet 530, les statistiques de votre équipement ne s’aligneraient pas aussi haut qu’avant l’abaissement, donc vous pourrez penser que vous êtes devenu plus faible après ces ajustements. Mais rassurez-vous, les combats ne devraient pas vous sembler différents lorsque vous y participez avec le niveau d’objet prévu.

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    (00:42:49)

    Comme mentionné dans l’exemple précédent, les statistiques d’équipements ne vont pas s’aligner aussi haut que maintenant ce qui peut créer des situations dans lesquelles les équipes réduites ont plus de difficulté. Pour contrecarrer ceci, nous travaillons sur un bonus exclusif aux équipes réduites, qui sera un peu comme une version améliorée de l’écho qui ajuste le bonus selon le niveau des joueurs lorsqu’ils débutent la mission. Rassurez-vous, les ajustements seront uniquement là pour que les joueurs puissent terminer le contenu en équipes réduites.

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    (00:44:28)

    Il est possible qu’un jour nous atteignions encore 100 000 dégâts en une seule attaque un jour, mais pour l’instant, les dégâts seront globalement abaissés. C’est une décision prise dans l’optique de continuer à développer le jeu pour de nombreuses années dans le futur, donc nous vous demandons votre compréhension à ce sujet.

    Retrait des ceintures

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    (00:45:44)

    Du côté des joueurs, vous n’avez pas besoin de vous y préparer, mais notez que vous ne pourrez pas retirer les matérias d’une ceinture en symbiose complète après ce changement. D’un autre côté, les matérias équipées peuvent encore retirées après la 6.0.

    Planning (sujet à changements)

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    (00:49:45)

    Nous avons passé en revue une tentative de planning des événéments à venir jusqu’à la sortie d’Endwalker. Avec la 5.58, certaines restrictions seront levées, et la saison 20 de The Feast commencera.

    L’événement collaboratif avec FFXV fera son retour le lundi 13 septembre, ainsi que la nouvelle fonctionnalité de rappel événementiel. Les joueurs qui ont déjà terminé l’événement peuvent l’utiliser pour rejouer ces quêtes à nouveau.
    Cependant, le rappel événementiel fonctionne différemment de la nouvelle partie +, et vous ne pourrez pas réinitialiser votre progression après avoir simplement participé au début de l’événement.

    Les annonces à propos des combats et d’autres détails seront révélés pendant le Media Tour, prévu pour la mi-septembre.
    Le Media Tour se tiendra en ligne pour garantir la sécurité de tous contre le COVID-19, mais nous inviterons de nombreux médias à participer, donc nous espérons que vous avez hâte !

    La veillée des saints arrivera plus tard cette année comparément aux éditions précédentes, à cause du retard sur le planning causé par le COVID-19.
    Cependant, nous pensons qu’il n’est pas nécessaire de simplement annuler cet événement même s’il est retardé, et avons décidé de l’ajouter dans le jeu plus tard que d’habitude.

    En plus des événements listés ci-dessus, nous avons annoncé la sortie des mises à jour des raids et d’autre contenu.
    Plus d’informations seront annoncées ultérieurement.

    (00:57:35)

    Pour conclure cette première partie de l’émission, nous avons montré la création de personnage des hommes viéras du benchmark, comme visible dans la vidéo.
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  3. #3
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    (01:04:55)

    Dans la seconde partie de l’émission, nous avons été rejoints par nos invités Yosuke Saito (producteur de la série NieR) et YOKO TARO (président et CEO de Bukkoro / directeur de la série NieR) pour discuter de la série de raids en alliance YoRHa: Dark Apocalypse, et répondre aux questions que les joueurs avaient pu poser sur le forum.

    Q : L’épilogue a montré les résultats des choix faits par les joueurs après qu’ils ont eu à choisir entre Anogg et Konogg, et sur tous les Mondes, c’est Anogg qui est sortie gagnante. Est-ce que la fin aurait été différente si Konogg avait gagné ?
    YOKO TARO : Je n’aime en général pas trop parler du lore ou du scénario. Aujourd’hui, j’ai dit à l’équipe FFXIV que je ne répondrais pas aux questions sur le lore. Cependant, les résultats des votes n’en fait pas partie, alors je vais plutôt vous dire ce que je pense des résultats.

    À l’époque, quand Mr Yoshida et moi discutions de comment l’histoire pourrait se dérouler, un de nos plans était de changer l’histoire selon les pourcentages des votes. Donc quand j’ai vu les résultats, je me suis dit que l’équipe FFXIV avait décidé d’être paresseuse et avait manipulé les données de sorte à ne créer qu’une seule fin. (rires)

    Yoshida : Mr YOKO nous a demandé de rassembler le pourcentage des votes de chaque Monde, mais nous n’avions pas la fonctionnalité pour faire ça et avons dû en créer une nouvelle. Quand la combinaison des résultats est tombée, cependant, les pourcentages étaient quasiment identiques sur tous les Mondes...

    Du point de vue l’équipe FFXIV notre première réaction a été “Est-ce que la fonctionnalité est boguée ?”
    Mais il y avait variations dans les nombres, et après avoir regardé les données enregistrées, il n’y avait aucun doute que c’était ce que les joueurs avaient choisis. D’un autre côté, je savais que Mr YOKO allait nous soupçonner. (rires)

    YOKO TARO : Mais j’ai aussi pensé que si vous aviez trafiqué les nombres, vous les auriez répartis un peu mieux, comme du 80%-20% ou 90%-10% pour que la victoire unilatérale ait l’air plus naturelle. Du coup je me suis dit que le fait que les résultats étaient quasiment identiques sur tous les Mondes était une preuve que les résultats n’avaient pas été retouchés.

    Yoshida : Dans un sens, pour répondre à la question, plutôt que de préparer différentes fins basées sur le gagnant, il est possible que l’histoire elle-même aurait pu aller dans une direction différente s’il y avait plus de variation dans les résultats entre les Mondes.

    YOKO TARO : Regarder les résultats de chaque Monde m’a fait penser à l’étude de statistiques, qui je crois est quelque chose comme l'analyse de la taille d'un échantillon pour estimer le résultat à une échelle plus grande.

    Par exemple, ça voudrait dire que malgré notre système démocratique au Japon, vous pouvez simplement sélectionner un petit pourcentage de nos votants et estimer le résultat global. J'ai eu l'impression d'avoir un aperçu d'une loi naturelle, peut-être que nous autres humains ne sont pas si différents quant à notre volonté individuelle et que nous pouvons être regroupés au monde entier en prenant la base d'un tout petit échantillon, ce que je trouve vraiment fascinant.

    Yoshida : J'ai aussi trouvé que c'était très cryptique. La décision apparaît au début de l'histoire, avant même que les joueurs aient une chance se familiariser avec les personnages. C'était aussi le genre de décision qui reflète les personnalités des joueurs, où certains peuvent choisir l'un ou l'autre sans vraiment réfléchir, alors que d'autres prennent du temps pour faire un choix, donc je ne m'attendais pas à ce que les résultats soient si serrés.

    YOKO TARO : Ça m'a fait penser que les gens peuvent être séparés en pourcentages similaires selon leur personnalité, et j'en suis arrivé à la conclusion douloureuse que les choses que nous considérons comme nos spécificités font en fait partie de nous en tant que groupe par défaut.

    Une autre possibilité que je considère est que peut-être que le choix affiché en premier a tendance à être plus choisi que l'autre. Mais si c'était le cas, j'ai pensé que ça voudrait dire que les humains n'étaient pas en pleine possession de leur capacité de choix et que nous étions simplement manipulé par l'interface, ce que je trouve en soi vraiment fascinant.

    Yoshida : J'ai aussi pensé que le choix placé en haut dans l'interface aurait été choisi plus que l'autre, mais si la plupart d'entre nous basions nos décisions sur ça, il y aurait eu une plus grande différence dans les résultats, donc c'était vraiment étrange.

    YOKO TARO : J'ai vraiment eu l'impression d'avoir eu aperçu de l'amalgame qu'est l'humanité. Le simple fait de regarder ces résultats me rend heureux d'avoir collaboré avec FFXIV. C'était comme une petite expérience sociale qui montrait le sens d'une large population se rassemblant pour jouer à un jeu.

    Q : J'adorerais avoir un module de vol ou un pod en tant que monture, des armes basées sur NieR, les habits de A2 et de la fille en rouge, et d'autres objets YoRHa et NieR: Automata ! Est-ce qu'il y a une possibilité que ça se fasse dans le futur ?
    YOKO TARO : Faisons-le !

    Saito : Si la question était pour Mr YOKO TARO et qu'il dit "Faisons-le !" alors vous n'avez pas d'autre choix que de le faire, pas vrai ?

    Yoshida : Puisqu'on a déjà l'animation du personnage qui s'accroche au pod, je pense qu'une monture pod est possible. Ma question est, est-ce que ça veut dire que vous nous donnez votre accord ?

    YOKO TARO : Oh absolument, si vous avez le budget, n'hésitez pas à le faire. Nous sommes tous les deux relaxés maintenant que la collaboration est terminée, donc nos cœurs sont simplement remplis de "Mais oui, allez-y !'

    Yoshida : Je pense que notre équipe de développement est la plus surprise là tout de suite… je voudrais au moins pouvoir faire quelque chose avec le pod. Quant aux modules de vol, ils se transforment beaucoup, donc j'aimerais en discuter avec l'équipe de développement.

    Q : Dites-nous s'il vous plait le sens du titre "YoRHa: Dark Apocalypse."
    YOKO TARO : Il nous a d'abord été demandé d'utiliser "YoRHa" dans le titre, donc j'ai inventé quelques titres qui iraient bien avec. Pour être franc, "YoRHa: Dark Apocalypse" a été retiré de la liste à un moment donné, mais Mr Yoshida a dit "J'ai envie d'utiliser celui-là", donc c'est ce que nous avons fait.

    Yoshida : Depuis le collège, j'ai toujours aimé le mot "mokushiroku" soit "apocalypse" en français, et j'ai toujours voulu travailler sur jeu qui avait le mot "apocalypse" dans son nom un jour. Et c'était là, dans la liste des noms potentiels ! Et il était même associé au mot "dark" alors j'ai su immédiatement que c'était le bon.

    À part cette raison, je me suis dit que ces titres étaient inclus dans la liste parce qu'ils étaient appropriés pour ce que Mr YOKO voulait faire. Donc je me suis dit, dans ce cas, j'aimerais choisir un titre qui me ferait sourire, et c'est comme ça que j'ai choisi celui-ci.

    Saito : Mais je voudrais dire que vous avez choisi celui qui avait le moins de chance de l'être. Alors je me suis dit "Wow, il a vraiment choisi celui-là."

    Yoshida : Cependant, il y a eu beaucoup de gens qui ont eu du mal à prononcer "YoRHa: Dark Apocalypse" donc je me demande si j'ai fait le bon choix en tant que producteur. (rires)

    Q : Que ce serait-il passé si la déesse factive était sortie gagnante du combat contre le Guerrier de la Lumière ?
    YOKO TARO : Peut-être que la déesse factice se serait rangée du côté du Guerrier de la Lumière et l'aurait accompagné dans de folles aventures ! (rires) Si on avait parlait avec elle, peut-être qu'elle aurait en fait été très gentille.

    Yoshida : C'est vrai que ça aurait bien pu arriver.

    YOKO TARO : Quoi qu'il en soit, je pense que c'est une question qui amène à réfléchir.

    Le boss final d'un jeu existe pour être battu et il n'y a pas de données de jeu pour une éventualité où le boss final gagne, donc en ce sens, le protagoniste ne perdra jamais.

    Le boss final de n'importe quel jeu, et pas seulement FFXIV, est une entité qui peut être battue.
    Parce que c'est ainsi que l'histoire doit se dérouler, même si le joueur perd, il est garanti de gagner au final. Il n'y a pas de fin où le boss final gagne, et le futur est déjà défini sur la seule possibilité que le protagoniste va gagner, ce qui je pense est assez cruel.

    Yoshida : Donc ce que vous dites c'est que même si on peut imaginer ce qui se serait passer si le boss final aurait gagné, ce n'est pas quelque chose qui va vraiment se passer.

    YOKO TARO : Alors que la liberté est recherchée dans les jeux modernes, le fait qu'ils ne permettent pas au boss final de gagner est plutôt profond.

    Q : Je voudrais savoir comment l'équipe de Mr YOKO et celle de FFXIV se sont divisés le développement des éléments du raid en alliance, comme le scénario, les mécaniques, et la musique.
    YOKO TARO : Le travail a été partagé de différentes façons. Par exemple, la sélection des pistes a été suggérée par l'équipe du scénario, et j'ai pris la décision finale. Pour la musique qui combine les pistes de FFXIV et NieR, j'avais choisi une musique de Stormblood. Mais on a fini par en utiliser une autre après qu'un avide joueur de FFXIV de l'équipe du scénario m'a dit "C'est une bonne musique, mais elle ne représente pas FFXIV dans son ensemble."

    Yoshida : C'est vrai, vous aviez choisi le thème de boss qui est joué dans les donjons de Stormblood. Il est très populaire en effet. Mais si vous veniez à demander s'il représente FFXIV globalement, disons que pas vraiment… Je vois que les spectateurs disent "J'aurais bien aimé entendre une version avec ce thème !" mais au final nous avons choisi "Torn from the Heavens" qui est une piste représentative de la renaissance du jeu.

    YOKO TARO : Je pensais qu'une opportunité de collaborer avec la musique de FFXIV était improbable, mais je suis heureux que le résultat soit sublime. Mr Okabe m'a dit que par contre c'était vraiment difficile. (rires)

    Yoshida : Il les a combinées d'une façon brillante.

    Pour en revenir à la question, ça s'est passé un peu comme ça : l'équipe de Mr YOKO a écrit le scénario sous sa supervision, puis l'équipe FFXIV a réfléchi à des idées de boss et autres éléments basés sur le scénario, qui ont été ensuite supervisés par Mr YOKO qui a ensuite prit les décisions finales sur le design et d'autres aspects.

    Les mécaniques de combat ont principalement été préparées par l'équipe FFXIV, puis vérifiées par la suite par Mr YOKO. Par exemple, c'était l'idée de l'équipe FFXIV d'envoyer un immeuble dans les airs, ce à quoi Mr YOKO a répondu que nous devrions le faire ressembler à bâtiment des bureaux de Square Enix.
    L'équipe de développement a eu une réponse un peu désabusée de l'équipe marketing à ce sujet, donc au final, les lettres sur le bâtiment ont été abréviées en "SQE."

    Q : Est-ce que la dragonne mourante qui apparaissait dans la réplique de l’usine désaffectée était VRAIMENT une erreur non intentionnelle ? J'ai trouvé que c'était une erreur assez drôle parce qu'elle semblait faire référence à Drakengard.
    YOKO TARO : Ce n'était pas une erreur, je l'ai cachée là-bas !

    Yoshida : Vous avez raconté ce mensonge sans aucune hésitation. (rires)

    C'était vraiment une erreur, mais vu que c'était si populaire et que ça collait avec la situation, peut-être que nous aurions du dire que c'était intentionnel.

    Q : Anogg et Konogg sont jumeaux, tout comme Devola et Popola de la série NieR. Est-ce que ces personnages sont liés d'une façon ou d'une autre ?
    YOKO TARO : Le fait qu'ils soient liés ou pas est lié au lore, donc je ne peux pas répondre à cette question.
    Cependant, j'ai vu des commentaires disons "YOKO a tendance à tuer l'un des jumeaux," mais il y a une raison à ça et j'aimerais en parler.

    Quand vous voulez rendre une histoire plus dramatique, une méthode pour ajouter du suspense est de tuer un personnage apprécié par le protagoniste. Ça peut être un membre de la famille, un amant, ou toute autre relation intime, mais ça ne fonctionne pas avec un étranger qui passait par là. Donc l'idée est de tuer un personnage qui est le plus intime avec le protagoniste. Cette méthode est souvent utilisée dans les séries télé.

    En employant cette méthode, disons que nous choisissons de tuer la mère d'une grande famille. Nous devrions créer les modèles des personnages du père et des enfants, écrire les scénarios où les joueurs peuvent voir leurs relations, ce qui augmente le coût de développement. En réduisant ça, on se retrouve avec deux personnages, dont l'un qui sera tué pendant l'histoire.

    Typiquement, la relation des deux personnages est celle entre jumeaux, amants, parent et enfant, ou frère et sœur. J'ai tendance à utiliser cette méthode de prendre deux personnages proches et à les tuer avec un minimum de coût de développement, et je me sens désolé pour mes joueurs qui s'étaient attachés.

    Saito : Mais Mr YOKO, vous finissez par les tuer tous les deux. Ce n'est pas simplement à propos de n'en tuer qu'un. (rires)

    Yoshida : Je comprends ce que vous voulez dire, puisque des jumeaux utilisent le même modèle 3D avec des différences minimes, après tout. Donc pour répondre sérieusement, on peut dire que vous imaginez des idées en prenant en compte les limitations, ce qui donne ce genre d'histoire. Mais je pense que ceux qui apprécient les scénarios doivent penser "Je regrette d'avoir écouté cette conversation." (rires)

    Q : Est-ce qu'il y a une possibilité que l'histoire de YoRHa: Dark Apocalypse se poursuive dans FFXIV ou dans une autre série ?
    YOKO TARO : Je veux bien continuer l'histoire où vous voulez, tant que vous me payez !

    Saito : Eh bien, je pense qu'on est un peu curieux à propos de ce qu'il se passe ensuite.

    Yoshida : S'il est possible pour nous de vous demander ça, alors j'aimerais prendre cette possibilité en considération. Dans YoRHa, l'équipe FFXIV a trouvé des idées d'une façon différente de d'habitude. Ils ont pris l'inspiration dans leur expérience des jeux de Mr YOKO pour développer de nouvelles fonctionnalités et mécaniques. Ceci a aidé au développement de FFXIV au final, donc si vous êtes d'accord pour le faire du temps que vous êtes payé, je vais peut-être demander l'accord du CEO et rebondir sur vous offre.

    Saito : Ceci étant dit, YoRHa: Dark Apocalypse a été une tâche difficile pour l'équipe NieR.

    Yoshida : Je n'en doute pas. J'apprécie vraiment le coût de développement investi dans la collaboration.

    Q : Raconter l'épilogue dans des quêtes hebdomadaires était une idée innovante. Quelle était votre volonté derrière son implémentation ?
    YOKO TARO : La plupart des jeux que j'ai créés sont finis une fois que vous les terminez, mais FFXIV est un MMORPG, ce qui m'a vraiment fait penser qu'il y a une sorte de vie qui ne s'arrête jamais dans le jeu.
    Puisqu'il y a des gens qui vivent leur vie dans le jeu, je me suis dit qu'il était important de créer une expérience immersive dans un monde où la vie continue même une fois que les joueurs finissent le contenu, contrairement aux séries télé ou aux films qui sont terminés une fois que l'expérience a été transmise.
    En gardant ça à l'esprit, j'ai créé les quêtes hebdomadaires dans l'espoir qu'elles laissent une sorte d'émotion de sens chez les joueurs.

    Yoshida : Je vois, c'est pour cela que les quêtes hebdomadaires ne se terminent pas en grandes pompes. Dans les jeux en ligne, il y a une vie qui continue même après les grandes conclusions, tout comme on peut assister à la vie de tous les jours de ceux qui restent lors des quêtes hebdomadaires.

    YOKO TARO : Les contes de fées comme "Cendrillon" finissent tous bien, mais ils ne vous disent pas ce qu'il se passent après ça. Qui sait, peut-être qu'il y avait un monde de désespoir qui attendait les personnages…
    Je pense que j'ai pu exprimer le fait que la vie continue d'avancer dans FFXIV.
    Je crois que j'ai réussi à atteindre une méthode pour raconter des histoires que je n'ai pas pu exprimer dans les jeux normaux.

    Q : Les raids en alliance semblaient longs dans l'ensemble. Est-ce que c'était parce que vous les avez remplis d'autant de références que possible ? Ou est-ce une version finale dans laquelle vous avez retiré certaines choses que vous vouliez ajouter ?
    Yoshida : Je pense que la longueur des raids est juste le résultat de notre brainstorming sur les éléments de l’histoire et les mécaniques globales des combats. Il n’y a rien que nous avons spécifiquement enlevé pour raccourcir le contenu. Les raids en alliance incluent des cinématiques pendant les combats et d’autres éléments théâtraux, ce qui leur donne l’air d’être plus longs que ceux d’avant, où nous ne pouvions pas ajouter ce genre d’éléments.

    Saito : Les cinématiques et le contenu ont été magnifiquement créés, et j’ai été épaté par l’équipe FFXIV.
    Nous avons partagé nos assets avec vous, mais je ne pense pas un jour revoir une recréation aussi fidèle de l’atmosphère de nos jeux.

    Yoshida : C’est parce que tous les membres de notre équipe adorent les jeux sur lesquels Mr YOKO a travaillé.

    YOKO TARO : Comme on m’avait initialement dit de "créer un contenu d’une certaine taille", j’ai travaillé dessus en me disant que c’était la taille typique d’une collaboration, et je n’avais pas la moindre idée que ce serait considéré comme long.

    Yoshida : Je pense que les données d’assets que vous nous avez fournies comme bases ont joué un grand rôle.

    Evidemment, notre moteur graphique et nos shaders sont différent des vôtres, et nous avons fait beaucoup d’ajustements de ce côté, mais je pense que les concepteurs ont passé de bons moments puisqu’il y avait de nombreuses choses qu’ils n’auraient pas pu ajouter à FFXIV en temps normal.

    Comme je l’ai mentionné plus tôt, ils aiment tous la série NieR, et je pense qu’ils en ont aussi leurs propres interprétations... Je suis sûr qu’ils ne voulaient pas décevoir les fans de NieR, et ont travaillé très efficacement. Quand est venu le moment de mon inspection, les équipiers en charge étaient radieux et me disaient : "Nous avons fait quelque chose de génial, allez regarder !"

    Q : Les arrangements de "Weight of the World," "The Dark Colossus Destroys All," et "Kainé" ont été mélangés avec des pistes de FINAL FANTASY, mais qui a choisi ces musiques en particulier ? Si possible pouvez-vous nous expliquer les raisons de leur sélection ?
    YOKO TARO : Comme je l’ai mentionné dans une réponse précédente, l’équipe en charge du scénario a proposé quelques pistes, et j’ai pris la décision finale.

    Q : Lors du combat contre la fille en rouge dans la tour de la Contingence, je marche souvent accidentellement dans la zone de mort instantanée au milieu ! Je m’y suis habitué maintenant, donc ce n’est pas une requête pour que ça change, mais j’aimerais savoir pourquoi ça a été ajouté.
    Yoshida : Pour être tout à fait honnête, nous l’avons ajoutée car ce serait trop facile si le centre était accessible. En le bloquant, il faut prendre un chemin plus long, ce qui augmente la difficulté.

    Saito : En parlant de difficulté, comment ces raids en alliance se positionnent-ils par rapport aux raids précédents ?

    Yoshida : Je pense qu’ils sont bien équilibrés, mais je crois qu’ils étaient extrêmement difficiles lorsque vous deux étiez en train de les tester.

    YOKO TARO : S’ils allaient être aussi difficiles, j’aurais voulu que vous fassiez en sorte que si qui que ce soit se faisait toucher par le tir de suppression, tout le monde soit mis hors de combat. (rires)

    Yoshida : Les mécaniques où l’erreur d’une personne peut mettre tout le monde hors de combat sont utilisées à des moments et lieux extrêmement spécifiques et limités. Quand l’erreur vient de soi, on ressent un peu de frustration envers soi-même, mais ce ne serait pas pareil si c’était l’erreur de quelqu’un d’autre.

    De plus, les mécaniques comme le tir de suppression se basent à la fois sur le serveur et le client pour déterminer si le projectile touche le joueur ou non, et il arrive facilement qu’un projectile touche le joueur alors que ça n’avait pas l’air d’être le cas. Ajouter une pénalité brutale à une telle situation est stressant pour les joueurs, alors nous avons plutôt rendu d’autres mécaniques plus complexes pour que le raid soit comme vous le connaissez.

    Q : Il y a encore une certaine quantité de mystères non-résolus après la conclusion de l’histoire. Seront-ils résolus à l’avenir ?
    YOKO TARO : Vous n’aurez pas de réponse de ma part, mais j’aimerais vous expliquer pourquoi.

    Dans une interview récente, ou quelque chose du genre, Mr Yoshida a répondu que le scénario de YoRHa: Dark Apocalypse pouvait être interprété différemment par les fans de NieR par rapport aux autres joueurs, et j’aimerais ajouter que j’ai écrit le scénario de sorte à ce que même les fans de NieR ne puisse pas deviner toute la vérité. Dans un sens, je l’ai écrit de sorte à ce que les joueurs de FFXIV et les fans de NieR gardent des questions en suspens.

    Néanmoins, je pense que les fans de NieR ont pu réagir différemment car ils ont pris l’habitude de ne pas tout comprendre et ont donc réagi en se disant que "ça allait être comme ça cette fois-ci". J’aimerais mettre l’accent sur le fait qu’avoir joué aux jeux NieR ne signifie pas nécessairement que vous pourrez comprendre tous les mystères.

    Quant à pourquoi je n’expliquerai pas ce qui s’est passé, je suis récemment tombé sur un bon exemple que j’aimerais partager avec vous.

    C’était une interaction que j’ai eu au sujet d’un poème de Shuntaro Tanikawa, un poète connu du Japon moderne. Je ne peux pas partager le titre du poème puisqu’il contient des grossièretés, mais cherchez-le de votre côté si vous êtes intéressés.

    Yoshida : C’est un poème connu, mais nous ne pouvons pas en mentionner le titre ici.

    YOKO TARO : L’autre jour, je parlais de ce poème avec une amie qui me disait qu’elle ne pourrait pas le montrer à sa mère. Quand j’ai entendu ça, je lui ai dit : "Même s’il est écrit par quelqu’un d’aussi connu que Shunkawa Tanikawa ?" avant de lui expliquer la signification du poème.

    Dans ce poème, la planète et la terre sont apparentés à une entité féminine avec laquelle on ne fait plus qu’un après la mort. Je pense qu’il y a beaucoup de raisons pour lesquelles Shuntaro Tanikawa a écrit ce poème.

    J’ai senti que ce poème représente le cycle de la naissance et de la mort d’une personne. Shuntaro Tanikawa a presque 90 ans, et peut-être qu’il est très préoccupé par le concept de la mort.
    Le poème exprime l’idée que quand on meurt, on retourne à une entité féminine.
    Néanmoins, le poète et moi sommes des hommes, et je pense que ce poème exprime un désir que les hommes ont pour quelque chose qui leur manque, peut-être comme la solitude ressentie quand on réalise que quelque chose nous manque.

    De ce fait, je pense personnellement que ce poème peut être interprété complètement différemment par un homme ou une femme.

    Néanmoins, peut-être vous demandez-vous pourquoi Shuntaro Tanikawa a sciemment utilisé une grossièreté.

    Vous pouvez penser qu’il l’a fait pour provoquer des réactions et qu’on parle de lui afin que son œuvre se vende mieux, mais il est déjà extrêmement connu et n’a pas besoin d’utiliser de telles tactiques.

    En y réfléchissant davantage, j’ai pensé qu’il essaie peut-être de nous faire réfléchir à pourquoi nous ne pouvons pas dire cette grossièreté, qu’il considérait comparable au monde, à la vie, et à notre planète.
    Bien que l’œuvre de Shuntaro Tanikawa soit occasionnellement mentionnée à la télévision, ce poème n’est jamais mentionné. Je pense que Shuntaro Tanikawa pose la question suivante : "Pourquoi n’en parle-t-on pas ? Qu’est-ce qui nous retient ? Sommes-nous retenus par la loi, ou par le bon sens ? Comment en sommes-nous arrivés là ?"
    Doit-on en vouloir aux gens qui n’apprécient pas cette grossièreté, ou aux gens qui en abusent ? Ou sommes-nous tous responsables en prétendant qu’elle n’existe pas et en regardant ailleurs ?

    J’irais même personnellement jusqu’à dire que je sens une conscience coupable présente dans ce poème, et j’ai expliqué tout ceci à mon amie qui disait ne pas pouvoir montrer ce poème à sa mère, mais je l’ai vraiment regretté après coup.
    Les poèmes peuvent être librement interprétés par les lecteurs comme il leur plait, et chaque personne a le droit d’avoir ses propres pensées et émotions à leur sujet.
    A ce moment, avoir expliqué une telle interprétation du poème me semblait être une grave erreur.

    L’interprétation du poème que j’ai partagé avec vous est basée sur mon imagination.
    Je me sens très concerné par la liberté d’expression, et je pense que mes croyances sont inconsciemment reflétées dans mon interprétation du poème.
    Mes pensées sur ce poème de Shuntaro Tanikawa ne sont pas supposées en être l’interprétation correcte, mais surtout un reflet de moi-même.
    Et je pense que c’est tout l’intérêt de la poésie.

    La réaction de mon amie, qui ne peut pas montrer ce poème à sa mère, est correcte d’une certaine façon.
    On peut dire que ce ressenti qu’elle ne pourrait pas le montrer à sa mère reflète ce qu’elle voit d’elle-même au fil du poème.
    De plus, le fait que ce qui manque aux hommes est quelque chose que les femmes elles-mêmes refusent d’exprimer, rajoute à la solitude des hommes, ce que je trouve joliment ironique.

    En partant de là, il y a d’innombrables réponses et façons de penser, et je trouve excitant que nous pouvons permettre tant de liberté à nos imaginations. Aujourd’hui, j’ai commis l’acte rustre d’expliquer un poème, mais j’aimerais au moins éviter de faire la même chose avec les jeux que je crée. De plus, vu que je suis un concepteur de jeux, si j’expliquais quelque chose sur mes jeux, vous pourriez penser que c’est la bonne réponse !

    De de fait, je préfère éviter de vous donner une réponse et je crois qu’il y a un intérêt à ce que vous y réfléchissiez de vous-mêmes.

    Bien sûr, certains de vous penseront que c’est ma faute et que j’aurais du tout expliquer, et je pense que c’est aussi une interprétation valide. Mon désir personnel est de voir chacun réfléchir à diverses choses en découvrant mon œuvre, mais vous êtes aussi libres de ne pas y réfléchir du tout, et je pense que c’est là la magie du jeu vidéo.

    Yoshida : Concernant la fin de l’histoire, j’ai utilisé ma propre interprétation de celle-ci comme base pour faire des ajustements, et j’ai été gracieusement autorisé à faire des changements jusqu’à la toute fin. Je pense personnellement qu’il y avait des choses qui auraient dû être plus montrées aux joueurs, comme le rôle du Guerrier de la Lumière en tant que protagoniste, ou la façon dont les actions de Konogg ont mené aux événements présents, et j’ai pris soin de ne pas laisser ces nuances porter atteinte à l’expression de Mr YOKO.

    Saito : Je me rappelle que vous faisiez des petits ajustements vers la fin, même sur des répliques individuelles.

    Yoshida : C’était mon sens de la minutie. Il y avait certaines choses que je voulais exprimer d’une certaine façon, en me basant sur ma propre interprétation en tant que Guerrier de la Lumière. Mon souhait personnel est que les joueurs puissent créer leurs propres interprétations, plutôt que de comparer leurs réponses avec les autres au sujet de la fin.

    YOKO TARO : Je pense que ce scénario n’aurait pas été possible sans FFXIV. Personnellement, j’ai été très influencé par FFXIV en écrivant l’histoire, et j’en suis très content.

    Enfin, Shuntaro Tanikawa est vraiment merveilleux, alors je vous prie de vous renseigner à son sujet si vous ne le connaissiez pas déjà. Un poème en particulier, "Deux milliards d’années-lumière de solitude" fait potentiellement écho à FFXIV. Il parle à la façon dont l’humanité pose la question de la solitude, et j’aimerais vous le recommander à tous.

    Q : J’ai une question pour Mr Saito et Mr YOKO. Si vous deviez travailler à nouveau avec Mr Yoshida, qu’aimeriez-vous faire ?
    YOKO TARO : J’aimerais écrire le scénario de FFXVI ! S’il vous plait, producteur Yoshida

    Yoshida : Pour répondre sérieusement, le scénario est presque complètement fini, et nous sommes en train d’enregistrer les dernières répliques. (rires)

    YOKO TARO : Chaque fois que Mr Saito et moi-même apparaissons, je considère que c’est notre mission de tirer des informations sur FFXVI, et la mission d’aujourd’hui était un succès.

    Yoshida : Même si les choses ont l’air de bien se passer, il nous reste encore beaucoup de choses à faire. D’ailleurs, ce n’est pas que nous voulons cacher toutes les informations, mais nous voulons que notre prochaine apparition soit si géniale que tous ceux qui la verront voudront acheter le jeu. Nous n’avons pas encore parlé de la qualité artistique, des combats et des plus grands attraits du jeu, et nous aimerions le faire bientôt.

    Nous espérions préparer quelque chose à temps pour le Tokyo Game Show... mais je ne pense pas que nous allons réussir. (rires)

    Mon ressenti personnel est que recevoir des informations au compte-gouttes peut être ennuyeux, et nous avons réfléchi en interne à la façon de limiter cela. Lors de l’E3 qui s’est récemment déroulé, nous avions déjà une liste de titres pour lesquels nous allions révéler des choses, mais tout le monde s’attendait à voir FFXVI apparaître par surprise, ce qui m’a grandement surpris.

    Je suis reconnaissant de vous voir attendre le jeu avec impatience, mais je pense aussi qu’il ne serait pas bon de lancer des rumeurs étranges en montrant quelque chose qui ne serait pas fini. J’aimerais donc tout révéler d’un coup, ce qui inclura des détails comme les éléments intéressants du jeu et des aspects que nous avons intentionnellement omis. Bien sûr, nous donnons tout pour FFXIV et FFXVI, et de ce fait, j’aimerais vous demander de patienter un peu plus.

    Prochaines lettres du producteur LIVE

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    Enfin, nous avons partagé nos plans pour les prochaines lettres du producteur LIVE.
    Dans la prochaine lettre, la 66e, nous prévoyons de montrer des mises à jour en rapport avec les combats.
    Comme pour les précédentes extensions, de nombreuses choses seront mises à jour dans Endwalker, et nous espérons les partager avec vous très vite.
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