Wir freuen uns, euch die komplette Zusammenfassung des Briefs des Produzenten LIVE Teil 66 zu präsentieren!
Falls ihr den Livestream verpasst habt oder nochmals schauen möchtet, seid ihr hier richtig!
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* Das Video enthält eine Live-Übersetzung von Japanisch zu Englisch.
Endwalker Startbildschirm
Zu Beginn des Streams wurde der neue Titelbildschirm für Endwalker gezeigt, welcher im Video zu sehen ist.
Job-Änderungen
* Nehmt bitte zur Kenntnis, dass sich sämtliche der hier genannten Informationen noch in der Entwicklungsphase befinden und sich unter Umständen ändern können. Weiterhin handelt es sich bei den hier beschriebenen Änderungen nicht um eine vollständige Liste der Anpassungen, die wir vornehmen werden.
(00:14:27)
Zu Beginn der Sendung haben wir unsere generellen Richtlinien für Job-Änderungen besprochen.
Diese Änderungen bauen auf den Grundlagen auf, die bereits in 5.0 (Shadowbringers) etabliert wurden. Auch wenn es neue Kommandos geben wird, lag der allgemeine Fokus nicht darauf, die Jobs mit neuen Systemen auszubauen oder diese komplexer zu gestalten. Dennoch wird jeder Job zu einem gewissen Maße angepasst werden – manche mehr als andere – und insbesondere auf die neuen Aspekte sind wir im Video eingegangen.
Es ist uns bewusst, dass manche von euch komplexere Spielrichtungen der Jobs bevorzugen würden, ähnlich wie damals in Heavensward, aber das war nicht unser Ziel. Wenn sowohl Jobs als auch Inhalte eine Herausforderung darstellen, kann es schwieriger werden, zu spielen. Wir werden auf demselben Kurs bleiben, den wir seit 5.x verfolgen, da dies langfristig die zugänglichste Methode für den Großteil unserer Spieler zu sein scheint.
Die Reaktivierungszeit primärer offensiver Talente wird so angepasst, dass sie sich auf 60 oder 120 Sekunden ausrichtet. Diese Anpassung wird in hochstufigen Inhalten die Koordinierung von Phasen erleichtern, in denen ihr hohen Schaden austeilt. Außerdem wird sie euch dabei helfen, Jobs mit ähnlichen Rotationszyklen auszuprobieren. Es werden aber nicht alle Talente an 60 oder 120 Sekunden angepasst; Ley-Linien des Schwarzmagiers bleibt beispielsweise bei einer Reaktivierungszeit von 90 Sekunden.
Anschließend zeigten wir einen neuen Trailer, in dem neue Kommandos - einschließlich der des Weisen und des Schnitters - präsentiert wurden.
Nach dem Trailer besprachen wir die Änderungen der verschiedenen Rollen und individuellen Jobs.
Verteidiger
(00:45:44)
Eine Änderung für alle Verteidiger ist, dass bestimmte defensive Talente um technische Aspekte erweitert werden. Wenn zum Beispiel defensive Talente zur richtigen Zeit angewandt werden (wie wenn hoher Schaden bevorsteht), können diese größere Vorteile gewähren oder zusätzliche Effekte beim Stapeln von mehreren Talenten hervorrufen.
Während des Livestreams wurde in den Kommentaren spekuliert, ob Spielsysteme wie „Perfekte Abwehr“ oder „Parade” implementiert werden. Dies ist in einem Client-Server basierten Spiel wie FFXIV allerdings nicht möglich. Es wäre eher ein Effekt, der auf die Nutzung eines defensiven Talents folgt. Das wäre womöglich eine Verschwendung, falls man es aus Versehen benutzen sollte. Also passt gut auf welche Talente ihr nutzt, um auf weitere Effekte zugreifen zu können.
Zudem bekommt jeder Verteidiger einen defensiven Statuseffekt, welcher auf sich selbst oder ein Gruppenmitglied angewandt werden kann. Jeder dieser Statuseffekte hat einen einzigartigen Effekt und wird sowohl als Haupt- als auch als Nebenverteidiger nützlich sein.
Außerdem werden Kombos nicht mehr durch Fernkampfattacken unterbrochen. Dies gilt nicht nur für Verteidiger, sondern auch für Nahkampf-Angreifer. Diese Änderung wurde vorgenommen, um die auf 60 Sekunden ausgerichteten Reaktivierungszeiten zu berücksichtigen, durch die sich die Rotationen verkürzen. Bisher habt ihr vielleicht beim Ausweichen von Attacken auf die Nutzung von Fernattacken verzichtet, um eure Kombo nicht zu unterbrechen. In Zukunft solltet ihr mehr Flexibilität bei der Anpassung eurer Rotation an bestimmte Kampfinhalte haben. In manchen Fällen werdet ihr Fernkampfattacken bevorzugen, während ihr in anderen lieber eure Kommandos nutzt, die euch zum Gegner schnellen lassen. Wie erfolgreich ihr dabei seid, wird auch von eurem Spielerkönnen abhängen.
Eine weitere Änderung betrifft alle physischen Jobs. Bisher nutzte FFXIV im Kampf verschiedene Formeln für die Berechnung von physischem und magischem Schaden. Magische Angriffe hatten dabei einen höheren Ausgangswert, um die komplexeren Berechnungen auszugleichen. Diese Werte werden in Patch 6.0 zusammengelegt. Da die Ausgangswerte physischer Angriffe auf die gleiche Stufe wie die der magischen Angriffe angehoben werden, reduzieren wir dementsprechend die Attacke-Werte der Kommandos. Die Kraft der Angriffe bleibt also gleich und nur die Formeln zur Berechnung ändern sich.
- Paladin
(01:00:04)
Die Neuerungen für den Paladin bringen keine großartigen Änderungen mit sich. Kleine Veränderungen werden mehr Optimierungen ermöglichen und so die Standard-Rotation davor bewahren, zu einfach zu werden. Die Reichweite des Kommandos Einschreiten, welches euch zu einem Ziel schnellen lässt, wurde um 5 Yalme erhöht, um die Nutzbarkeit zu verbessern.
- Krieger
(01:02:20)
Bisher musste Sturmbrecher auch während der Rotation für Flächenangriffe durch die Kombo für Einzelziele aktiviert werden. Dies wird geändert, sodass auch die Kombo für Flächenangriffe den Effekt aktiviert und aufrechterhält.
Dazu wird die Reaktivierungszeit von Urbefreiung auf 60 Sekunden verkürzt. Da dies auch die Anzahl der möglichen Nutzungen erhöht, wird es so angepasst, dass während der Dauer ungefähr drei Waffenfertigkeiten ausgeführt werden können.
Sturmlauf wird zu einem Kommando mit drei Aufladungen, und damit zu dem Mobilitäts-Kommando mit den meisten Aufladungen unter den Verteidigern. Um die Mobilität des Jobs weiter zu verbessern, fügen wir eine neue Fernkampfattacke hinzu. Urflackern wird verstärkt und für den Einsatz als Nebenverteidiger verbessert.
- Dunkelritter
(01:06:20)
Die Änderungen des Dunkelritters sind ebenfalls recht unkompliziert.
Die Reaktivierungszeit von Blutdelirium wird auf 60 Sekunden gekürzt und etwa drei Waffenfertigkeiten können während der Dauer genutzt werden. Dazu wird die Reichweite von Hiebsprung um 5 Yalme vergrößert und ein neuer defensiver Statuseffekt für Einzelziele – unabhängig von Schwärzeste Nacht – hinzugefügt.
- Revolverklinge
(01:09:01)
Die Taste für Schlagfänge wird automatisch durch Wilde Klauen und Tückische Kralle ersetzt werden, was das Ausführen der Erda-Patronen-Kombo mit einer einzelnen Taste ermöglicht und Platz im Kommandomenü spart.
Die Taste für Triggerfolge wird wie bisher durch das entsprechende Folge-Kommando ersetzt.
Wie auch bei den anderen Verteidigern wird die Reichweite von Grobspalter um 5 Yalme erhöht.
Eine wichtige Änderung der Revolverklinge wird die Anzahl der maximalen Patronen sein, welche auf 3 erhöht wird. Das erlaubt es dem Job, sich verschiedenen Gegnern flexibler anzupassen.
Nahkampf-Angreifer
(01:12:58)
Eine Änderung für sämtliche Nahkampf-Angreifer ist die Anpassung von Zermürben, welches zukünftig auch den magischen Schaden eines Ziels reduzieren wird. Es ergab sich häufig, dass Gegner hauptsächlich magische Angriffe nutzten und Zermürben nur zur Schadensreduktion für Auto-Attacken eingesetzt werden konnte. Diese Änderung sollte in solchen Situationen Abhilfe schaffen. Trotzdem wird es weiterhin wichtig sein, den Schaden von physischen Auto-Attacken zu reduzieren, nachdem ihr großen Schaden genommen habt. Weiterhin wird die magische Schadensreduktion von Zermürben etwas schwächer sein als die des Kommandos Stumpfsinn, das von magischen Fernkampf-Angreifern benutzt werden kann.
- Dragoon
(01:17:48)
Die Rotation des Dragoons ist bereits in einem sehr guten Zustand, weswegen wir uns dieses Mal auf die Rotation der Flächenangriffe konzentriert haben. Obwohl wir neue Waffenfertigkeiten hinzufügen werden, wird es sich dabei teilweise um neue Versionen bereits existierender Kommandos handeln. Die Anzahl der Tasten wird sich also nicht drastisch ändern.
Zusätzlich wird Drachenherz zu einer Eigenschaft und muss daher nicht mehr durch ein bestimmtes Kommando aktiviert oder aufrechterhalten werden. Alle Kommandos, die vorher nur eingesetzt werden konnten, wenn Drachenherz aktiv war, können nun auch unter normalen Bedingungen verwendet werden.
Weiterhin wird Wirbelspringer zu einem Kommando mit 2 Aufladungen, wodurch Dragoons nun eine der Aufladungen für Mobilität bereithalten können. Die Reaktivierungszeit von Lanzenschärfung wird außerdem auf 60 und die Reaktivierungszeit von Litanei der Schlacht auf 120 Sekunden reduziert.
- Mönch
(01:21:34)
Im Zuge vorheriger Änderungen entfiel das System, in dem Geölter Blitz angesammelt wurde. Deswegen wird das Job-System des Mönchs in 6.0 insgesamt erweitert.
Zum einen werden Blitzkünste hinzugefügt. Dabei ändert sich die verfügbare Blitzkunst je nachdem, welche Waffenfertigkeiten ihr unter dem Effekt von Improvisation einsetzt. Improvisation wird zu einem Kommando mit 2 Aufladungen und einer Reaktivierungszeit von 40 Sekunden, wodurch es häufiger eingesetzt werden kann.
Durch die zusätzliche Komplexität der Blitzkünste haben wir die Richtungsbedingungen von Wahrer Schlag und Doppelviper entfernt. Außerdem wurde Rakshasas Umarmung durch ein Mobilitäts-Kommando ersetzt, mit dem ihr sowohl zu Gegnern als auch Gruppenmitgliedern schnellen könnt.
Die Blitzkünste des Mönchs wurden auch im Spiel gezeigt. Schaut euch dafür einfach das Video an.
- Samurai
(01:33:04)
Die Neuerungen für den Samurai sind recht geradlinig und werden sich weiterhin auf seine Rolle als reiner Nahkampf-Angreifer konzentrieren. Sie betreffen überwiegend neue Kommandos, aber Tsubame-gaeshi und Meikyo Shisui werden zu Kommandos mit 2 Aufladungen geändert. Dies sollte mehr Flexibilität beim Ausgangsschaden zu Beginn von Kämpfen sowie fexiblere Anpassungen an bestimmte Kampfinhalte ermöglichen. Außerdem haben wir Meikyo Shisui benutzerfreundlicher gemacht. Wenn der Effekt aktiv ist, aktiviert die dritte Waffenfertigkeit der Kombo den positiven Statuseffekt, den ihr normalerweise durch das Ausführen der zweiten Waffenfertigkeit erhalten würdet.
- Ninja
(01:36:47)
Da Ninja bereits ein sehr rasanter Job ist, der den präzisen Einsatz von Mudras erfordert, haben wir besonders darauf geachtet, den Job nicht noch hektischer zu gestalten. Keine Sorge, es wird also kein viertes Mudra hinzugefügt. Durch die Entfernung von Schattenfang gibt es auch kein Kommando mehr, das Schaden über Zeit verursacht. Es wird außerdem ein Kommando geben, das nur eingesetzt werden kann, wenn euer Schatten aktiv ist.
- Schnitter
(01:39:36)
Der Schnitter wird beim Ausführen von Waffenfertigkeiten einen Seelenbalken auffüllen. Wenn der Balken einen bestimmten Pegel erreicht, könnt ihr ihn dann aufbrauchen, um gemeinsam mit eurem Avatar anzugreifen. Dabei füllt ihr den Schleierbalken auf, der dazu genutzt werden kann, vom Avatar umhüllt zu werden und eine besondere Kombo einzusetzen. Der Schnitter wird ein Kommando besitzen, welches das Zusammenspiel der Gruppe verstärkt, ist sonst aber eher ein reiner Nahkampf-Angreifer.
Der Schnitter wurde auch im Spiel gezeigt. Schaut euch dafür einfach das Video an.
Physische Fernkampf-Angreifer
(02:10:06)
Jeder der physischen Fernkampf-Angreifer wird überschaubare Neuerungen erfahren. Weiterhin wird die Reaktivierungszeit der Talente zur Schadensreduktion aller drei Jobs auf 90 Sekunden reduziert.
- Barde
(02:11:54)
Das Verteilen gruppenweiter Statuseffekte in Form von Liedern wurde von vielen gewünscht, weswegen wir einen neuen gruppenweiten, positiven Statuseffekt hinzugefügt haben. Dieser Effekt wird abhängig vom Einsatz der drei Lieder stärker. Außerdem werden die Reaktivierungszeiten von Menuett des Wanderers und Ode an die Seele auf 120 Sekunden geändert.
Ob die Effekte der Lieder auch auf den Barden selbst angewandt werden, wird noch geprüft. Aus diesem Grund sehen wir zurzeit davon ab, diesbezüglich Aussagen zu treffen.
- Maschinist
(02:14:12)
Justieren wird zu einem Kommando mit 2 Aufladungen. Ihr solltet es also so oft wie möglich einsetzen. Die übrigen Änderungen werden hauptsächlich neue Kommandos betreffen. Wir halten trotzdem an dem Konzept fest, den Job spielbar zu gestalten, ohne viel Platz im Kommandomenü zu benötigen.
- Tänzer
(02:16:16)
Die Änderungen für Tänzer sind ebenfalls sehr geradlinig und konzentrieren sich auf seine Rolle als Fernkämpfer, der positive Statuseffekte verteilt. Die Waffenfertigkeiten, die durch andere Kommandos aktiviert werden, werden für Einzelziele und Flächenangriffe zusammengelegt.
Bisher änderten sich nur die Waffenfertigkeiten für Einzelziele zu Tanzschritten. Ab 6.0 werden sich auch die Waffenfertigkeiten für Flächenangriffe im Kommandomenü zu Tanzschritten ändern. Diese Änderung sollte es Spielern, die diese Fertigkeiten auf verschiedene Kommandomenüs gelegt haben, erleichtern, diese einzusetzen.
Was Tanzfieber betrifft, wird sich der Effekt nach dem erfolgreichen Ausführen von Tänzen so ändern, dass sich der Tanzfieberbalken füllt, wenn der Tänzer unter dem Effekt von Tanzfieber selbst Waffenfertigkeiten ausführt.