Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 66e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !
* N’oubliez pas de sélectionner l’option 1080p pour regarder la vidéo en HD !
* L'émission est en japonais et traduite en anglais dans la vidéo.
◆ Écran-titre d’Endwalker
Nous avons ouvert l’émission avec l’écran-titre d’Endwalker, que vous pouvez voir dans la vidéo.
◆ Ajustements des jobs
* Veuillez noter que tout ce qui est mentionné ici est encore en développement et sujet à changements. De plus, les ajustements ci-dessous ne représentent pas l’intégralité des changements à venir.
(00:14:27)
Nous avons commencé par parler de la logique générale de ces ajustements aux jobs.
La direction de ces ajustements suivra la base établie à la 5.0, pour Shadowbringers. Bien qu’il y ait de nouvelles actions, notre objectif global n’était pas d’étendre les jobs avec de nouveaux systèmes ou d’ajouter de la complexité. Ceci dit, chaque job sera ajusté à un certain degré, certains plus que d’autres, et nous nous sommes focalisés sur l’introduction de ces nouveaux aspects pendant l’émission.
Nous comprenons que certains d’entre vous préféreriez voir les jobs être conçus pour des styles de jeux plus complexes, comme c’était plutôt le cas à Heavensward, mais ce n’est pas ce que nous visons. Quand les jobs et les contenus sont difficiles à maîtriser, la difficulté peut devenir trop haute. Nous allons donc maintenir la direction prise depuis la 5.x, qui est plus accessible à la majorité des joueurs sur le long terme.
Beaucoup de jobs verront les temps de recharge de leurs aptitudes offensives principales être alignés sur des plages de 60 ou 120 secondes. Cet alignement permettra de mieux coordonner les pics de dégâts dans les instances à difficulté élevée, ainsi que de faciliter l’apprentissage des jobs aux rotations similaires. Néanmoins, notez bien que toutes les aptitudes ne sont pas sujettes à ce changement. Par exemple, le Manalignement du mage noir gardera son temps de recharge de 90 secondes.
Nous avons ensuite montré une nouvelle bande-annonce dédiée aux actions de jobs, dont celles du faucheur et du sage.
Après la bande-annonce, nous avons expliqué les directions prises pour changer les rôles divers et les jobs individuels.
■ Tanks
(00:45:44)
Un ajustement commun à tous les jobs de tank sera l’ajout d’aspects techniques à l’usage de certaines aptitudes défensives. Par exemple, leur utilisation au bon moment (par exemple, juste avant de prendre beaucoup de dégâts) apportera de plus grands bénéfices ou des effets additionnels déclenchés par l’utilisation simultanée de certaines aptitudes.
Pendant l’émission, nous avons vu des commentaires parlant de “garde parfaite” ou de “parade” comme dans d’autres jeux, mais ce n’est pas le cas dans un jeu qui suit un modèle client-serveur comme FFXIV. Il s’agit plutôt d’ajouter un effet additionnel rapide après l’usage d’une aptitude défensif, qui serait gâché si celle-ci était utilisé de façon hasardeuse, alors assurez-vous de bien vous renseigner sur les effets additionnels et d’en profiter pleinement.
De plus, chaque job de tank aura un effet défensif unique applicable à eux-mêmes ou à un autre membre d’équipe, ce qui sera utile que vous soyez le tank principal ou secondaire.
En outre, les attaques à distance n’interrompront plus les combos, un changement qui concernera aussi les jobs de DPS de mêlée. Ce changement est fait pour accommoder le fait que les temps de recharge des aptitudes sont désormais alignés sur une plage de 60 secondes et que les rotations auront des cycles plus courts qu’avant. Jusqu’à présent, quand vous vous éloignez du boss pour éviter une attaque, vous devez parfois choisir de ne pas utiliser votre attaque à distance pour garder votre combo. Désormais, vous pourrez être plus flexible pour adapter votre rotation aux attaques des ennemis. Dans certains cas, vous choisirez peut-être d’utiliser votre attaque à distance, dans d’autres vous déciderez peut-être d’utiliser une attaque qui vous fait foncer vers l’ennemi. C’est là que les différences de style de jeu auront un rôle.
Un autre ajustement a été fait non seulement aux tanks, mais aussi à tous les jobs qui font des dégâts physiques. Jusqu’à présent, FFXIV utilisait des formules de calcul différentes pour les dégâts des attaques physiques et magiques. Tout particulièrement, les attaques magiques avaient une valeur de base plus élevée en comparaison des attaques physiques, afin de compenser les calculs complexes impliqués, mais ces valeurs seront désormais identiques pour tous les jobs en 6.0. Cela signifie que la valeur de base utilisée pour calculer les dégâts des attaques physique sera augmentée pour correspondre à celle des attaques magiques, de sorte que la puissance indiquée sur les actions sera plus basse. Notez que c’est simplement une conséquence de l’augmentation de la valeur de base des calculs, et la puissance réelle des attaques ne changera pas.
- Paladin
(01:00:04)
Les changements du paladin sont plutôt simples, et aucun aspect n’a été changé de façon bouleversante. Des ajustements mineurs ont été faits pour donner plus de place à l’optimisation et éviter que la rotation de base ne devienne trop fade. De plus, Irruption brutale voit sa portée augmentée de 5 yalms afin d’augmenter sa facilité d’utilisation.
- Guerrier
(01:02:20)
Jusqu’à présent, Œil de la tempête devait être utilisé de temps en temps pendant les rotations de zone afin de garder son effet bénéfique, mais cet effet pourra être déclenché et rallongé par le combo de zone.
De plus, le temps de recharge de Relâchement intérieur est passé à 60 secondes. Vu que cela augmente le nombre de fois où l’action est utilisable lors de combats, la durée de l’effet a été raccourcie pour que trois techniques d’armes puissent y être accomplies.
En outre, le nombre de charges d’Assaut violent est passé à 3, ce qui en fait l’action qui a le plus de charges parmi les tanks. Une nouvelle action pourra être utilisée à distance pour améliorer la mobilité du job, tandis qu’Exaltation naissante a été améliorée pour un meilleur usage lorsque le guerrier n’est pas le tank principal du groupe.
- Chevalier noir
(01:06:20)
Les changements du chevalier noir ne sont pas non plus compliqués. Le temps de recharge de Delirium est passé à 60 secondes, ce qui permet d’exécuter environ trois techniques d’armes pendant sa durée. La portée de Coupe plongeante a été augmentée de 5 yalms. De plus, en plus de Nuit noirissime, une nouvelle action défensive à cible unique a été ajoutée.
- Pistosabreur
(01:09:01)
Le bouton de Croc pugnace passera automatiquement à Griffe sauvage et Serre vicieuse au fil du combo, de sorte que le combo à cartouches soit utilisable en un bouton, ce qui vous permettra de récupérer de l’espace dans vos barres. Le bouton de Continuation continuera d’afficher l’action pertinente, selon l’avancée du combo comme ce fut le cas jusqu’à présent.
Comme pour d’autres tanks, la portée de Lamineur sera augmentée de 5 yalms.
Le nombre de cartouches maximum passera à 3, ce qui est un changement majeur pour le pistosabreur. Vous pourrez adapter votre rotation pour correspondre au déroulé des différents combats et ainsi jouer de façon plus stratégique.
■ DPS de mêlée
(01:12:58)
Pour tous les jobs de DPS de mêlée, Restreinte réduira aussi les dégâts magiques infligés par la cible. Cela corrige une situation commune où les ennemis utilisaient principalement des attaques magiques et Restreinte n’était utilisé que pour les attaques automatiques. Ceci dit, réduire les dégâts physiques des attaques automatiques après avoir subi des dégâts importants restera quelque chose d’important. De plus, l’effet de Restreinte sur les dégâts magiques sera inférieur à celui d’Embrouillement sur ces mêmes dégâts.
- Chevalier dragon
(01:17:48)
La rotation du chevalier dragon fonctionne déjà à merveille, et nous allons donc améliorer sa rotation de zone cette fois-ci. De nouvelles actions seront ajoutées mais n’augmenteront pas radicalement le nombre de boutons, puisque certaines remplaceront des actions déjà existantes en les améliorant.
De plus, le Sang du dragon sera transformé en un trait et n'aura plus besoin d'être initié par une action ou maintenu. Toutes les actions qui nécessitaient auparavant le Sang du dragon pour être activées seront utilisables dans des conditions normales.
Piqué brise-échine sera désormais une action à deux charges, ce qui vous permettra de garder une charge en réserve pour rester mobile. De plus, le temps de recharge de Lance acérée passera à 60 secondes, et celui de la Litanie combattante passera à 120 secondes.
- Moine
(01:21:34)
Le système des charges de Vitesse de l’éclair ayant disparu lors d’une précédente mise à jour, le moine recevra une extension de son système de job à la 6.0.
Tout d’abord, le système de Blitz magistral sera ajouté. La combinaison de trois chakras avec le Yin and le Yang déterminera le Blitz qui pourra être exécuté. Équilibre parfait, qui permettra d’accumuler du chakra, deviendra une action à deux charges. Son temps de recharge passera également à 40 secondes, ce qui permettra de l’utiliser assez souvent.
La complexité qu’ajoute le Blitz magistral sera compensée par le retrait des exigences positionnelles de Coup de poing direct et de Serpents jumeaux. De plus, Coup d’épaule sera retiré mais remplacé par une action de mobilité utilisable en ciblant des ennemis ou des alliés.
Nous avons montré le fonctionnement de Blitz magistral en jeu, et vous pouvez le voir dans la vidéo.
- Samouraï
(01:33:04)
Le samouraï sera ajusté simplement et restera un job de DPS purement de mêlée. La plupart de ses changements seront des nouvelles actions, mais Tsubamegaeshi et Meikyo Shisui deviendront toutes deux des actions à deux charges pour permettre plus de flexibilité au début du combat et lors des différentes situations. De plus, lorsque Meikyo Shisui sera actif, la troisième technique d’arme d’un combo donnera les effets bénéfiques normalement donnés par la troisième technique d’arme.
- Ninja
(01:36:47)
Vu que le ninja est déjà très prenant et demande une utilisation précise des mudras, nous avons fait attention à ne pas le complexifier davantage. Pas d’inquiétude, il n’y aura pas de quatrième mudra ! Le retrait de Croc d’ombre vous permettra de ne plus vous inquiéter des dégâts périodiques, et une action exclusivement disponible quand Bunshin est actif sera ajoutée.
- Faucheur
(01:39:36)
Le faucheur accumule de la jauge des âmes en utilisant des techniques d’arme. Quand la jauge atteint un certain montant, elle peut être consommée pour exécuter des attaques à côté de l’avatar, ce qui génère de la jauge du linceul. Consommer la jauge du linceul permet au faucheur de servir d’hôte à l’avatar et d’utiliser un combo spécial. Ce job aura une capacité renforçant l’équipe mais sera plus proche d’un DPS pur.
Nous avons montré le faucheur en jeu, et vous pouvez le voir dans la vidéo.