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    Résumé de la 66e lettre du producteur LIVE (30/09/2021)

    Nous sommes heureux de vous présenter le résumé de la 66e lettre du producteur LIVE ! Si vous avez raté le direct ou si vous souhaitez le regarder encore (et encore), cliquez sur la vidéo ci-dessous !



    * N’oubliez pas de sélectionner l’option 1080p pour regarder la vidéo en HD !
    * L'émission est en japonais et traduite en anglais dans la vidéo.


    ◆ Écran-titre d’Endwalker
    Nous avons ouvert l’émission avec l’écran-titre d’Endwalker, que vous pouvez voir dans la vidéo.

    ◆ Ajustements des jobs
    * Veuillez noter que tout ce qui est mentionné ici est encore en développement et sujet à changements. De plus, les ajustements ci-dessous ne représentent pas l’intégralité des changements à venir.

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    00:14:27

    Nous avons commencé par parler de la logique générale de ces ajustements aux jobs.

    La direction de ces ajustements suivra la base établie à la 5.0, pour Shadowbringers. Bien qu’il y ait de nouvelles actions, notre objectif global n’était pas d’étendre les jobs avec de nouveaux systèmes ou d’ajouter de la complexité. Ceci dit, chaque job sera ajusté à un certain degré, certains plus que d’autres, et nous nous sommes focalisés sur l’introduction de ces nouveaux aspects pendant l’émission.

    Nous comprenons que certains d’entre vous préféreriez voir les jobs être conçus pour des styles de jeux plus complexes, comme c’était plutôt le cas à Heavensward, mais ce n’est pas ce que nous visons. Quand les jobs et les contenus sont difficiles à maîtriser, la difficulté peut devenir trop haute. Nous allons donc maintenir la direction prise depuis la 5.x, qui est plus accessible à la majorité des joueurs sur le long terme.

    Beaucoup de jobs verront les temps de recharge de leurs aptitudes offensives principales être alignés sur des plages de 60 ou 120 secondes. Cet alignement permettra de mieux coordonner les pics de dégâts dans les instances à difficulté élevée, ainsi que de faciliter l’apprentissage des jobs aux rotations similaires. Néanmoins, notez bien que toutes les aptitudes ne sont pas sujettes à ce changement. Par exemple, le Manalignement du mage noir gardera son temps de recharge de 90 secondes.

    Nous avons ensuite montré une nouvelle bande-annonce dédiée aux actions de jobs, dont celles du faucheur et du sage.



    Après la bande-annonce, nous avons expliqué les directions prises pour changer les rôles divers et les jobs individuels.

    ■ Tanks

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    00:45:44

    Un ajustement commun à tous les jobs de tank sera l’ajout d’aspects techniques à l’usage de certaines aptitudes défensives. Par exemple, leur utilisation au bon moment (par exemple, juste avant de prendre beaucoup de dégâts) apportera de plus grands bénéfices ou des effets additionnels déclenchés par l’utilisation simultanée de certaines aptitudes.

    Pendant l’émission, nous avons vu des commentaires parlant de “garde parfaite” ou de “parade” comme dans d’autres jeux, mais ce n’est pas le cas dans un jeu qui suit un modèle client-serveur comme FFXIV. Il s’agit plutôt d’ajouter un effet additionnel rapide après l’usage d’une aptitude défensif, qui serait gâché si celle-ci était utilisé de façon hasardeuse, alors assurez-vous de bien vous renseigner sur les effets additionnels et d’en profiter pleinement.

    De plus, chaque job de tank aura un effet défensif unique applicable à eux-mêmes ou à un autre membre d’équipe, ce qui sera utile que vous soyez le tank principal ou secondaire.

    En outre, les attaques à distance n’interrompront plus les combos, un changement qui concernera aussi les jobs de DPS de mêlée. Ce changement est fait pour accommoder le fait que les temps de recharge des aptitudes sont désormais alignés sur une plage de 60 secondes et que les rotations auront des cycles plus courts qu’avant. Jusqu’à présent, quand vous vous éloignez du boss pour éviter une attaque, vous devez parfois choisir de ne pas utiliser votre attaque à distance pour garder votre combo. Désormais, vous pourrez être plus flexible pour adapter votre rotation aux attaques des ennemis. Dans certains cas, vous choisirez peut-être d’utiliser votre attaque à distance, dans d’autres vous déciderez peut-être d’utiliser une attaque qui vous fait foncer vers l’ennemi. C’est là que les différences de style de jeu auront un rôle.

    Un autre ajustement a été fait non seulement aux tanks, mais aussi à tous les jobs qui font des dégâts physiques. Jusqu’à présent, FFXIV utilisait des formules de calcul différentes pour les dégâts des attaques physiques et magiques. Tout particulièrement, les attaques magiques avaient une valeur de base plus élevée en comparaison des attaques physiques, afin de compenser les calculs complexes impliqués, mais ces valeurs seront désormais identiques pour tous les jobs en 6.0. Cela signifie que la valeur de base utilisée pour calculer les dégâts des attaques physique sera augmentée pour correspondre à celle des attaques magiques, de sorte que la puissance indiquée sur les actions sera plus basse. Notez que c’est simplement une conséquence de l’augmentation de la valeur de base des calculs, et la puissance réelle des attaques ne changera pas.
    • Paladin

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      01:00:04

      Les changements du paladin sont plutôt simples, et aucun aspect n’a été changé de façon bouleversante. Des ajustements mineurs ont été faits pour donner plus de place à l’optimisation et éviter que la rotation de base ne devienne trop fade. De plus, Irruption brutale voit sa portée augmentée de 5 yalms afin d’augmenter sa facilité d’utilisation.

    • Guerrier

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      01:02:20

      Jusqu’à présent, Œil de la tempête devait être utilisé de temps en temps pendant les rotations de zone afin de garder son effet bénéfique, mais cet effet pourra être déclenché et rallongé par le combo de zone.

      De plus, le temps de recharge de Relâchement intérieur est passé à 60 secondes. Vu que cela augmente le nombre de fois où l’action est utilisable lors de combats, la durée de l’effet a été raccourcie pour que trois techniques d’armes puissent y être accomplies.

      En outre, le nombre de charges d’Assaut violent est passé à 3, ce qui en fait l’action qui a le plus de charges parmi les tanks. Une nouvelle action pourra être utilisée à distance pour améliorer la mobilité du job, tandis qu’Exaltation naissante a été améliorée pour un meilleur usage lorsque le guerrier n’est pas le tank principal du groupe.

    • Chevalier noir

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      01:06:20

      Les changements du chevalier noir ne sont pas non plus compliqués. Le temps de recharge de Delirium est passé à 60 secondes, ce qui permet d’exécuter environ trois techniques d’armes pendant sa durée. La portée de Coupe plongeante a été augmentée de 5 yalms. De plus, en plus de Nuit noirissime, une nouvelle action défensive à cible unique a été ajoutée.

    • Pistosabreur

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      01:09:01

      Le bouton de Croc pugnace passera automatiquement à Griffe sauvage et Serre vicieuse au fil du combo, de sorte que le combo à cartouches soit utilisable en un bouton, ce qui vous permettra de récupérer de l’espace dans vos barres. Le bouton de Continuation continuera d’afficher l’action pertinente, selon l’avancée du combo comme ce fut le cas jusqu’à présent.

      Comme pour d’autres tanks, la portée de Lamineur sera augmentée de 5 yalms.

      Le nombre de cartouches maximum passera à 3, ce qui est un changement majeur pour le pistosabreur. Vous pourrez adapter votre rotation pour correspondre au déroulé des différents combats et ainsi jouer de façon plus stratégique.


    ■ DPS de mêlée

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    01:12:58

    Pour tous les jobs de DPS de mêlée, Restreinte réduira aussi les dégâts magiques infligés par la cible. Cela corrige une situation commune où les ennemis utilisaient principalement des attaques magiques et Restreinte n’était utilisé que pour les attaques automatiques. Ceci dit, réduire les dégâts physiques des attaques automatiques après avoir subi des dégâts importants restera quelque chose d’important. De plus, l’effet de Restreinte sur les dégâts magiques sera inférieur à celui d’Embrouillement sur ces mêmes dégâts.
    • Chevalier dragon

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      01:17:48
      La rotation du chevalier dragon fonctionne déjà à merveille, et nous allons donc améliorer sa rotation de zone cette fois-ci. De nouvelles actions seront ajoutées mais n’augmenteront pas radicalement le nombre de boutons, puisque certaines remplaceront des actions déjà existantes en les améliorant.

      De plus, le Sang du dragon sera transformé en un trait et n'aura plus besoin d'être initié par une action ou maintenu. Toutes les actions qui nécessitaient auparavant le Sang du dragon pour être activées seront utilisables dans des conditions normales.

      Piqué brise-échine sera désormais une action à deux charges, ce qui vous permettra de garder une charge en réserve pour rester mobile. De plus, le temps de recharge de Lance acérée passera à 60 secondes, et celui de la Litanie combattante passera à 120 secondes.

    • Moine

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      01:21:34

      Le système des charges de Vitesse de l’éclair ayant disparu lors d’une précédente mise à jour, le moine recevra une extension de son système de job à la 6.0.

      Tout d’abord, le système de Blitz magistral sera ajouté. La combinaison de trois chakras avec le Yin and le Yang déterminera le Blitz qui pourra être exécuté. Équilibre parfait, qui permettra d’accumuler du chakra, deviendra une action à deux charges. Son temps de recharge passera également à 40 secondes, ce qui permettra de l’utiliser assez souvent.

      La complexité qu’ajoute le Blitz magistral sera compensée par le retrait des exigences positionnelles de Coup de poing direct et de Serpents jumeaux. De plus, Coup d’épaule sera retiré mais remplacé par une action de mobilité utilisable en ciblant des ennemis ou des alliés.

      Nous avons montré le fonctionnement de Blitz magistral en jeu, et vous pouvez le voir dans la vidéo.

    • Samouraï

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      01:33:04

      Le samouraï sera ajusté simplement et restera un job de DPS purement de mêlée. La plupart de ses changements seront des nouvelles actions, mais Tsubamegaeshi et Meikyo Shisui deviendront toutes deux des actions à deux charges pour permettre plus de flexibilité au début du combat et lors des différentes situations. De plus, lorsque Meikyo Shisui sera actif, la troisième technique d’arme d’un combo donnera les effets bénéfiques normalement donnés par la troisième technique d’arme.

    • Ninja

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      01:36:47

      Vu que le ninja est déjà très prenant et demande une utilisation précise des mudras, nous avons fait attention à ne pas le complexifier davantage. Pas d’inquiétude, il n’y aura pas de quatrième mudra ! Le retrait de Croc d’ombre vous permettra de ne plus vous inquiéter des dégâts périodiques, et une action exclusivement disponible quand Bunshin est actif sera ajoutée.

    • Faucheur

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      01:39:36

      Le faucheur accumule de la jauge des âmes en utilisant des techniques d’arme. Quand la jauge atteint un certain montant, elle peut être consommée pour exécuter des attaques à côté de l’avatar, ce qui génère de la jauge du linceul. Consommer la jauge du linceul permet au faucheur de servir d’hôte à l’avatar et d’utiliser un combo spécial. Ce job aura une capacité renforçant l’équipe mais sera plus proche d’un DPS pur.

      Nous avons montré le faucheur en jeu, et vous pouvez le voir dans la vidéo.
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  2. #2
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    ■ DPS physiques à distance

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    02:10:06

    Chacun des DPS physiques à distance sera ajusté de manière simple. De plus, les capacités défensives de groupe des trois jobs verront leur temps de recharge passer à 90 secondes.
    • Barde

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      02:11:54

      Il nous a été beaucoup demandé que le barde puisse renforcer le groupe entier via ses chansons. Nous avons donc ajouté une nouvelle capacité qui augmente l’effet de n’importe laquelle des chansons existantes pour le groupe. De plus, la recharge de Menuet du vagabond et de Voix de combat sera ajustée à 120 secondes.

      Nous ne sommes pas encore sûrs que ces effets affecteront le barde lui-même, et nous abstenons donc de l’annoncer pour le moment.

    • Machiniste

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      02:14:12

      Réassemblage deviendra une action à deux charges, donc assurez-vous de l’utiliser avec diligence. Le reste des changements sera surtout des nouvelles actions, mais nous garderons l’idée de maintenir une bonne jouabilité sans que les barres ne deviennent trop remplies.

    • Danseur

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      02:16:16

      Le danseur sera ajusté de manière simple conformément à son rôle de DPS basé sur l’amélioration du groupe. Les "procs" de ses techniques d’arme à cibles unique et multiple seront consolidés.

      Jusqu’à présent, seules les techniques d’arme à cible unique se changeaient en pas de danse. Dès la 6.0, les techniques d’arme de zone changeront aussi, ce qui facilitera la vie des joueurs qui ont ces actions sur une barre différente.

      En ce qui concerne la jauge de fascination, l’effet accordé lors de l’exécution réussie d’une danse sera changé de sorte que la jauge sera garantie d’augmenter lorsque le danseur utilise une technique d’arme sous son effet.


    ■ DPS magiques à distance

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    02:22:09

    Voici un changement qui touchera tous les jobs DPS magiques à distance, Embrouillement réduira également la quantité de dégâts physiques infligés par la cible. Comme vous pouvez vous y attendre, le montant des dégâts physiques réduits par Embrouillement sera inférieur à celui de l'action DPS de mêlée Restreinte.
    • Mage noir

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      02:23:08

      L'un des ajustements majeurs est la transformation d'Énochien en trait. Cela a été fortement débattu, mais le maintien d’Énochien était confus à comprendre et élargissait la disparité des dégâts entre les joueurs, nous avons donc décidé de faire ce changement.

      Comme pour le samouraï, le mage noir sera ajusté de manière simple en tant que DPS pur et de ce fait n'aura toujours pas accès à Résurrection. La durée des procs de Méga Feu et de Foudre sera prolongée, et la rotation de zone sera modifiée avec l'ajout de versions améliorées d’Extra Feu et d’Extra Glace.

      De plus, Dynamisation sera transformé en une action à deux charges et un temps de recharge de 30 secondes, ce qui fait que la façon dont vous allez l’utiliser fera une différence.

    • Mage rouge

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      02:33:06

      L'aspect de soutien du mage rouge sera étendu avec l'ajout d'une nouvelle amélioration défensive de groupe, Barrière anti-magie. Il y aura divers autres changements, mais un point clé sera la réduction des coûts de mana noir et de mana blanc des actions du combo enchanté. Une seule utilisation de Manafication sera suffisante pour utiliser le combo complet, ce qui vous permettra de lancer vos dégâts en début de combat beaucoup plus tôt. Cependant, si l'on ne changeait que cet aspect, le combo enchanté serait utilisé trop fréquemment, donc le taux d'augmentation de mana noir et de mana blanc sera également réduit.

      De plus, nous avons reçu de nombreux commentaires sur le fait que le Déplacement était difficile à utiliser dans certaines zones de combat, sa puissance a donc été unifiée avec Engagement. En outre, le temps de réutilisation d'Enhardissement restera de 120 secondes, et celui de Manafication de 110 secondes.

    • Invocateur

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      02:39:52

      Le job d'invocateur sera le plus modifié de tous les jobs, au point qu'il pourrait presque être considéré comme un job entièrement nouveau.

      Les entités invoquées seront nommées Ifrit-Egi, Titan-Egi et Garuda-Egi. L'idée est que les pouvoirs des primordiaux sont transférés pendant l'invocation, plutôt que d'invoquer les primordiaux eux-mêmes.

      L'invocation d'un des trois primordiaux augmentera les propriétés élémentaires de l'invocateur. La rotation des invocateurs sera radicalement différente du cycle d'invocation de Demi-Bahamut, d'invocation de Demi-Phénix, suivi d’une phase plus calme, qui était en place jusqu'à présent. À partir de maintenant, la rotation impliquera l'invocation de Demi-Bahamut pour obtenir de l'éther élémentaire, suivie de l'invocation d'Ifrit-Egi/Titan-Egi/Garuda-Egi pour combattre en utilisant leurs pouvoirs élémentaires, puis l'invocation de Demi-Phénix pour récupérer de l'éther élémentaire, et ainsi de suite.

      Les trois primordiaux peuvent être invoqués dans n'importe quel ordre, et les effets qu'ils accordent à l'invocateur seront légèrement différents les uns des autres, ce dont vous devrez tenir compte en vous adaptant aux diverses rencontres. Nous avons pleinement utilisé les actions qui s'échangent entre elles, ce qui a permis de réduire considérablement le nombre de boutons. Nous avons longuement débattu pour savoir s'il fallait conserver Résurrection, et finalement, elle est restée.

      Comme pour Demi-Bahamut et Demi-Phénix, la taille de chacun des primordiaux invoqués peut être modifiée. Il s'agit d'un paramètre qui peut être défini par le joueur qui voit l’invocation, et non par celui qui invoque. Vous pourrez également modifier l'apparence des egis comme auparavant. Au fur et à mesure que le niveau de l'invocateur augmente, son familier prendra la forme d'egis, mais il peut être changé pour apparaître sous forme de carbuncles.

      L’invocateur a été présenté à travers des séquences en jeu, que vous pouvez voir dans la vidéo.

      Les trois primordiaux utilisent une attaque directement après leur invocation et ont des caractéristiques uniques dans leurs attaques.
      Invoquer Ifrit-Egi va déverrouiller des attaques puissantes avec des temps de lancement longs ainsi que la possibilité de se rapprocher rapidement de la cible. Ces longs temps de lancement signifient que vous devrez planifier le moment d'invoquer chaque primordial en fonction du schéma d'attaque de l'ennemi.
      Titan-Egi vous permettra d'exécuter de nombreuses actions instantanées et vous permettra une plus grande mobilité.
      Garuda-Egi vous permettra de placer une attaque ciblée sur le sol.

      Pour une puissance de feu maximale, les trois primordiaux doivent être invoqués entre l'invocation de Demi-Bahamut et l'invocation de Demi-Phénix, alors gardez cela à l'esprit lorsque vous planifiez votre rotation !

    ■ Soigneurs

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    02:58:56

    Comme nous l'avons déjà annoncé, avec l'ajout du nouveau métier de sage, le mage blanc et l'astromancien seront classés dans la catégorie des "soigneurs purs", tandis que l'érudit et le sage seront classés dans la catégorie des "soigneurs barrière".
    Pour l'essentiel, le temps de lancement des sorts offensifs sera réduit à 1,5 seconde. Cela devrait aider dans les situations où l'utilisation d'aptitude se heurterait au temps de recharge global.
    • Mage blanc

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      03:01:58

      Le mage blanc sera ajusté d'une manière simple. Une version améliorée de Miracle sera ajoutée.* Il y aura d'autres changements, comme la suppression d'Aura aquatique et la transformation de Faveur divine en action à charges, mais le ressenti du job devrait être le même qu'avant.

      * Mis à jour le 6 octobre 2021 à 10h (heure de Paris)

    • Astromancien

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      03:04:05

      À partir du patch 6.0, l'astromancien sera classé dans la catégorie des soigneurs purs. Cependant, les effets de barrière seront toujours appliqués lorsqu'Adepte de la neutralité est actif, donc l'astromancien ne perdra pas complètement l'accès aux soins de barrière.

      Les conditions d'activation de Divination seront réévaluées pour répondre à la frustration due aux améliorations de dégâts reposant sur la chance. Les symboles divinatoires seront plutôt utilisés pour un nouvel effet bénéfique pour le lanceur.

      Au lieu d'être transformé en une action à charges, Retirage deviendra une aptitude qui pourra être utilisée à chaque fois que Tirage sera utilisé. D'autres changements incluent des ajustements à Arcane mineur ainsi qu'un nouveau sort de zone qui a à la fois des effets curatifs et offensifs.

      Tous les jobs de soigneur auront un sort offensif facile à utiliser sur les ennemis dans les donjons, équivalent à l'action Miracle du mage blanc. Nous avons envisagé d'ajouter également un effet d'étourdissement à l'attaque d'astromancien et d'érudit, mais comme cela reviendrait à perdre l'identité du job, nous avons décidé de ne pas le faire.

      * Mis à jour le 6 octobre 2021 à 10h (heure de Paris)
    • Érudit

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      03:09:50

      L'érudit conservera son style de jeu en tant que soigneur barrière. Même si des ajustements seront apportés au comportement des familiers, il est peu probable que la plupart des ajustements apportés à l'érudit changent radicalement la façon de jouer ce job.

      Le changement le plus important est sans doute une nouvelle action d'amélioration qui augmentera temporairement la vitesse de déplacement des membres du groupe, même en combat, et réduira également les dégâts subis. L'augmentation de la vitesse de déplacement sera équivalente à l'utilisation de Sprint mais ne s'ajoutera pas à son effet.

      En plus de tout ceci, tous les soigneurs auront également une amélioration puissante qui sera utilisable sur un membre du groupe.

    • Sage

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      03:13:50

      Sage, le nouveau venu dans le rôle de soigneur, sera un soigneur barrière. L'une de leurs principales caractéristiques est qu'ils seront capables d'attaquer un ennemi tout en soignant simultanément un membre spécifique du groupe. Une autre caractéristique est qu'en utilisant une action particulière, l'effet d'une autre action qui inflige des dégâts sera modifié pour infliger des dégâts sur la durée.

      Le sage peut être considéré comme un soigneur barrière avec un style de jeu technique. Il sera capable de consommer une certaine ressource accumulée au fil du temps afin d'exécuter un soin barrière instantané et disposera également d'une action pour se rapprocher de sa cible. Le sage a été présenté dans des séquences en jeu, regardez la vidéo si vous voulez voir et entendre à quoi ressembleront ses actions.

      Comme pour le faucheur, le sage sera doté d'une nouvelle mécanique qui n'a pas encore été vue sur d'autres jobs de soigneur. Ce job devrait être très amusant à maîtriser, alors nous espérons que vous l'essayerez.
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  3. #3
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    ◆ Ajustements aux combats

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    03:49:52

    L'outil de raid, qui est utilisé pour trouver des équipes pour le contenu à difficulté élevée, fonctionnera de la même manière qu'auparavant, à l'exception de la catégorie des rôles de soigneur. Nous comprenons que certains d'entre vous souhaitent que les paramètres des équipes soient encore plus séparés pour éviter de se retrouver avec d'autres joueurs du même job. Cependant, les rencontres sont généralement conçues pour être terminées avec n'importe quelle composition de groupe, et diviser les rôles encore plus conduirait à des temps de constitution d'équipe plus longs, donc seul le rôle de soigneur a été séparé.

    ◆ Ajustements divers aux combats

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    03:58:28

    Les nouveaux paramètres de ciblage au sol devraient constituer une amélioration considérable pour ceux qui jouent avec une manette. Bien sûr, vous pouvez choisir de conserver les paramètres actuels de ciblage au sol, alors n'hésitez pas à les essayer tous les deux. Ces nouveaux paramètres ont été présentés dans des séquences en jeu et peuvent être visionnés dans la vidéo.

    Les barres de PV à 0 % des joueurs inconscients seront rendues visibles afin de localiser plus facilement les joueurs au sol sur le terrain.

    Les ajustements d'équilibrage liés au combat pour le niveau 90 seront effectués jusqu'à la sortie de la mise à jour. De ce fait, les missions irréelles seront temporairement retirées à la 6.0 et reviendront à la 6.1 avec une nouvelle mission.

    ◆ Suppression des ceintures

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    04:20:46

    Comme annoncé précédemment, les ceintures ne pourront plus être obtenues après la mise à jour 6.0. Pour la plupart, les joueurs n'auront rien à faire pour se préparer à ce changement, alors soyez rassurés.
    * L'extraction de matéria des ceintures entièrement en symbiose ne sera plus possible après la 6.0, nous vous recommandons donc de les extraire avant.

    Si vous avez des ceintures en vente au tableau des ventes avant la 6.0, elles ne seront plus affichées ou n'apparaîtront plus dans les résultats de recherche du marché après la mise à jour 6.0. Nous vous demandons de supprimer toutes les annonces de ceintures sur le tableau des ventes après la sortie de la 6.0.

    ◆ Diminution des valeurs

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    04:28:56

    La diminution des valeurs réduira diverses valeurs au niveau 80 / niveau d'objet 530 à environ un cinquième de ce qu'elles sont actuellement. L'équilibre de tous les contenus sera évalué après la diminution des valeurs, mais nous vous assurons qu'ils seront presque entièrement identiques à ceux d'avant. Certes, les ennemis de certains anciens contenus qui étaient facilement vaincus avec des niveaux d'objets élevés pourront sembler plus coriaces qu'avant, mais cela sera à peine perceptible après le niveau 80. De plus, les récompenses pourront être rééquilibrées pour les contenus affectés par la diminution des valeurs.

    Nous avons choisi de réduire les valeurs à ce moment précis car en continuant comme ceci, les valeurs finiraient par devenir énormes, ce qui entraînerait des problèmes dans le jeu, des problèmes de gestion de l'inimitié et d'autres problèmes. Nous espérons que vous comprendrez que ce processus est nécessaire pour nous permettre de poursuivre le développement et les opérations pendant de nombreuses années.

    Indépendamment de la diminution des valeurs, le taux auquel les points d'expérience sont gagnés entre la 2.0 et la 5.0 a été réajusté. Ces changements sont suffisants pour vous permettre d'augmenter le niveau de plusieurs jobs au fur et à mesure que vous progressez dans les quêtes.
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  4. #4
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    ◆ Retrait de certains objets HQ

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    04:57:40

    En ce qui concerne l'ajustement des actions et des attributs qui affectent l’obtention de HQ, nous prévoyons d'ajouter un nouvel attribut au pêcheur pour remplacer la récolte de HQ. Dans la même veine que la diminution des valeurs mentionnée plus haut, le retrait de certains objets HQ est également un effort pour alléger les données afin de poursuivre le développement et les opérations à long terme.

    De plus amples détails seront annoncés dans le prochain épisode de la lettre du producteur LIVE.

    ◆ Mise à jour des téléportations

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    05:06:49

    Comme vous le savez peut-être déjà, les Guerriers de la Lumière iront sur la lune dans la mise à jour 6.0. Considérant que le monde de FFXIV continuera à s'étendre de cette manière à chaque aventure, nous avons décidé de recalculer les frais de téléportation.

    Les frais de téléportation changeront en fonction de la distance entre votre emplacement actuel et la destination. Lorsque la limite actuelle de 999 gils sera supprimée, dans certains cas, la téléportation sur de grandes distances pourra coûter plus de 1000 gils. Mais d'un autre côté, le nouveau calcul entraînera également de nombreux cas où les frais seront beaucoup moins élevés pour les distances plus courtes.

    Il sera possible de réduire fortement les coûts en définissant vos destinations préférées dans des lieux intermédiaires, ce à quoi vous devriez réfléchir. Nous prévoyons également d'ajouter une nouvelle fonctionnalité où vous pourrez spécifier un seuil de coût où les billets de transport éthéré seront automatiquement utilisés si les frais de téléportation sont plus élevés que le seuil.

    Certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi les frais de téléportation existent. Dans les MMORPGs, les systèmes tels que les frais de téléportation sont appelés des "puits". En l'absence d'un puits de gil, les joueurs continueront à obtenir des gils en jouant, et la communauté des joueurs continuera à amasser de plus en plus de gils, ce qui fera grimper les prix sur le marché. Il est donc important pour le jeu de retirer des gils de l'économie, et les frais de téléportation sont l'un des éléments qui permettent de le faire. Nous espérons que vous comprendrez qu'il s'agit d'un système essentiel au maintien d'une économie saine pour les joueurs de FFXIV.

    D'autre part, l'explication théorique est que les frais de téléportation sont utilisés pour payer l'entretien des éthérites. Vous pourrez même rencontrer les personnes qui créent ces éthérites dans la mise à jour 6.0.

    En ce qui concerne l'interface utilisateur des éthérites lors de la téléportation vers une éthérite urbaine, jusqu'à présent, chaque destination n'était listée que par son nom. Il était assez difficile de savoir où se trouvait la destination réelle, c'est pourquoi nous avons fait en sorte que les destinations des éthérites urbaines soient également visibles sur une carte. Vous pouvez vous téléporter en sélectionnant votre destination dans la liste des noms ou en la sélectionnant sur la carte, comme montré dans la vidéo en jeu.

    ◆ Mises à jour diverses

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    05:26:42

    Avec la situation actuelle, où nous enregistrons quotidiennement un nombre record de connexions maximales, la fonction de déconnexion automatique restera en place pendant un certain temps encore. En raison de la pénurie mondiale de semi-conducteurs, nous avons des difficultés à ajouter de nouveaux Mondes. Nous nous excusons pour ce désagrément et vous demandons de faire preuve de compréhension à cet égard.

    Par le passé, nous nous sommes associés à une grande entreprise pour expérimenter le passage aux serveurs cloud. Cependant, du point de vue du coût et de la fiabilité des serveurs, nous avons conclu que c'était peu probable que ça se fasse.

    Comme nous devons donner la priorité à la résolution de plusieurs niveaux d'encombrement dans la mise à jour 6.0, le voyage dans un centre de données sera retardé jusqu'après la 6.0x. Nous avons vu que beaucoup d'entre vous étaient impatients de jouer avec des amis dans d'autres centres de données, et nous avons envisagé toutes sortes de possibilités pour essayer de mettre en œuvre cette fonctionnalité comme prévu initialement. Cependant, nous avons constaté qu'il y avait un risque élevé que cette fonctionnalité provoque des pannes de serveur, et que la récupération de ces pannes pourrait prendre beaucoup de temps. Nous avons donc décidé de ne pas mettre en œuvre la fonction de voyage dans un centre de données à la 6.0, et nous nous excusons pour ce retard.

    D'autre part, la mise en œuvre du centre de données d’Océanie s'est déroulée comme prévu, donc soyez rassurés à ce sujet.

    Enfin, toute information concernant la 6.0 que nous n'avons pas pu couvrir dans cette émission sera annoncée dans le prochain épisode de la lettre du producteur LIVE, alors attendez-la avec impatience !
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