Seid gegrüßt, Abenteurer!

Wir freuen uns, euch hier die komplette Q&A-Zusammenfassung vom Brief des Produzenten LIVE Teil XVII präsentieren zu können! Wenn ihr die Übertragung nicht ansehen konntet, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, euch die wichtigsten Fragen und Antworten nochmal durchzulesen.
Bitte bedenkt, dass es für diese Ausgabe des Produzentenbriefes keine Untertitel geben wird.


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Brief des Produzenten LIVE Teil XIVII

0:00:53
F: Mir ist aufgefallen, dass viele der neuen Inhalte sehr viel Zeit benötigen (die Hohe Jagd, die Zodiak-Waffen, etc.). Wollt ihr euch in Zukunft mehr auf solche Inhalte konzentrieren?
A: Nachdem wir ja nach den Zodiak-Waffen gleich die Jagd implementiert haben, könnte natürlich der Eindruck entstehen, dass wir vermehrt zeitaufwändige Inhalte hinzufügen. Aber wie ich bereits in vergangenen Interviews gesagt habe, wollen wir eine große Vielfalt von Inhalten bieten; wir stellen uns die Welt von FFXIV als eine Art Vergnügungspark vor. Durch die verschiedenen Planungen und Entwicklungsstufen haben wir bisher Inhalte vorgezogen, die man als Gruppe über die Inhaltssuche spielen kann und solche, die man in der offenen Welt spielt, wurden etwas vernachlässigt. Jetzt haben wir diese Inhalte endlich fertiggestellt und es sieht eben dadurch so aus, als wäre das nun die hauptsächliche Art Inhalt, aber das ist nicht der Fall. Wir werden in Zukunft weiterhin versuchen, eine gute Mischung aus allen möglichen Arten von Inhalten zu erreichen.

Bei den größeren Patches haben wir auch einen übergreifenden Plan für etwa ein Jahr, der viele instanziierte Inhalte in einem Gesamtkonzept umfasst. Dazwischen kümmert sich das Entwicklerteam um viele weitere Inhalte, die wir auf Basis des Feedbacks und der Wünsche, die uns erreichen, entwickeln. Der größte Plan dieser Art ist momentan der Gold Saucer, aber wir werden nach Möglichkeit immer das ganze Spektrum verschiedener Inhalte abdecken.


0:03:01
F: Statt nur weiteren Abschnitten der Verschlungenen Schatten oder Extrem-Primae, könnt ihr auch mehr Inhalte implementieren, die man nebenbei machen kann? Wie sehen die Verhältnisse von hochstufigen und „lockeren“ Inhalten in Zukunft aus?
A: Genau genommen heißt „Endgame-Inhalt“ in einem MMORPG ja, dass es eben kein Ende gibt. Die Carteneauer Front ist ein Beispiel dafür, weil man durch das Sammeln von Punkten immer weiter kommen kann. Aber zu dem Begriff gehören nicht nur hochstufige, schwierige Inhalte; ein weiteres Beispiel sind die Unterkünfte. Wir wollen in Zukunft mehr Land hinzufügen, nachdem es momentan schon etwas knapp geworden ist, aber auch mehr Möbel und Inhalte für die Häuser und Gärten, zusammen mit weiteren Möglichkeiten für Freie Gesellschaften, gemeinsam etwas zu unternehmen. Wir haben auch einige unterhaltsame Inhalte für nebenbei in Planung – allen voran natürlich den Gold Saucer, wie ich bereits gerade erwähnt habe – und wir sind schon relativ weit bei diesem Projekt. Zusätzlich werden wir mit Patch 2.4 ja auch die neue Klasse (Schurke) und den neuen Job (Ninja) implementieren und damit einhergehend auch neue Nebeninhalte. Natürlich kann man, sobald man eine hohe Ausrüstungsstufe erreicht hat, an den schwierigen Inhalten teilnehmen, aber eigentlich ist der Weg dorthin der Hauptinhalt. Wir wollen auch in Zukunft möglichst verschiedene Inhalte implementieren, um die Spieler auf ganz unterschiedliche Weisen zu motivieren.

0:05:17
F: Mit Patch 2.4 werdet ihr einen von Japan inspirierten Job implementieren. Werden damit auch andere japanische Elemente ihren Weg nach Eorzea finden, wie beispielsweise Möbel?
A: Einiges haben wir ja bereits implementiert, aber die Domaner haben noch keine offiziellen Handelsbeziehungen mit Eorzea aufgenommen und es sind auch noch nicht viele dorthin ausgewandert. Daher werden wir Eorzea nicht auf einmal mit einer großen Menge japanisch angehauchter Objekte überfluten, sondern nach und nach mehr Möbel und Gegenstände implementieren. Zusätzlich kann ich schon bestätigen, dass die Gilde der Ninjas eine Niederlassung in jeder Stadt haben wird und etwas anders aufgebaut ist, als das, was man bisher so kennt. Auf den ersten Blick fügt sie sich gut in die Landschaft von Eorzea ein, aber wenn man sie betritt, hat sie eine ganz eigene Atmosphäre. Wir haben hier sehr detailorientiert gearbeitet und die Niederlassungen fügen sich auch perfekt in die Geschichte ein.


0:06:38
F: Werden wir irgendwann den „legendären Chocobo-Wald“ zu sehen bekommen, der im Hilfstext des Tandem-Chocobos erwähnt wird?
A: Mit dem „Chocobo-Wald“ meint ihr ein abgelegenes Land, in dem die Chocobos leben, so wie man es aus früheren FINAL FANTASY-Titeln kennt, nehme ich an. Von Eorzeas Geschichte her kommen die Chocobos aus Ishgard und nur die männlichen Vertreter werden in die übrigen Gebiete Eorzeas exportiert. Natürlich gibt es aber auch eine Gegend, in der Chocobos leben und wir sind schon dabei, etwas in dieser Richtung zu entwickeln. Es wird sich allerdings von den Gegenden unterscheiden, die man aus den anderen FINAL FANTASY-Teilen kennt. Wir sind aber auf jeden Fall dabei, mehrere Inhalte für und mit Chocobos zu entwickeln.


0:09:10
F: Wann kommen Patch 2.38 und 2.4? Könnt ihr uns noch mehr über Patch 2.4 erzählen?
A: Patch 2.38 werden wir zum Zeitpunkt der Tokyo Game Show implementieren, also in etwa einem Monat. Patch 2.4 wird sehr umfangreich und gerade der neue Job macht das sehr aufwändig. Aber das Entwicklerteam arbeitet unermüdlich, damit ihr ihn möglichst bald zu sehen bekommt! Bitte habt noch eine Weile Geduld.

Was weitere Informationen über den Patch-Inhalt angeht, kann ich schon einmal bestätigen, dass ihr Shiva begegnen werdet. Wir haben sehr viele Fragen zu allen möglichen Inhalten bekommen, also denke ich, dass ihr euch ein paar Informationen aus den folgenden Antworten ziehen könnt. Außerdem befinden wir uns mitten im 14-Stunden-Livestream, da kann also durchaus noch hier und da etwas auftauchen. Momentan sind hier auch viele Mitglieder des Entwicklerteams versammelt, die vielleicht auch noch das ein oder andere verraten werden. Wir wollen mit der Veröffentlichung der tatsächlichen und detaillierten Fakten über Patch 2.4 mit der Tokyo Game Show beginnen und dann nach und nach mehr Informationen freigeben.


0:12:00
F: Gibt es irgendwelche Informationen über die Erweiterung?
A: Wir haben jetzt den Titel beschlossen und die Designs sehen auch schon sehr gut aus. Das Team hat vorläufige Areale aus groben Polygonen erstellt, damit wir die Flächennutzung und Bewegungen austesten können, wenn wir Aufträge und FATEs mit größeren Monstern implementieren. Wenn das soweit klappt, wird das Team für Hintergründe die Landschaften finalisieren und das Artwork-Team die Designs beisteuern. Die vorläufigen Modelle sind für alle Areale fertig und die Karten nehmen auch sehr schnell Gestalt an. Wir haben auch schon die Architektur für einige der Dungeons abgeschlossen. Wir wollen die Details möglichst für alle Spieler gleichzeitig veröffentlichen, also haben wir beschlossen, mehr Informationen über die Erweiterung auf dem Fan Festival herauszugeben.


0:14:41
F: Könnt ihr uns etwas über das neue Volk sagen?
A: Die Animationen haben wir alle fertig und die Hautmuster sind auch abgeschlossen. Momentan arbeiten wir an den möglichen Gesichtsvariationen. Wir werden den neuen Volksstamm vorstellen, sobald ein bestimmter NPC endlich sein Gesicht zeigt.


0:15:45
F: Momentan ist die vergoldete Magitek-Kampfmaschine die höchste Belohnung, die man mit 500 Ehrungen als Wertvollster Spieler erhalten kann. Wollt ihr in Zukunft weitere Belohnungen implementieren?
A: Natürlich wollen wir weitere Belohnungen implementieren und wir überlegen noch, ob wir sie mit Patch 2.38 oder 2.4 hinzufügen. Aber wir sind schon relativ weit mit den Vorbereitungen, also sammelt fleißig weiter Ehrungen ein.


0:16:41
F: Wird man die Erweiterung auch spielen können, wenn man die Bahamut-Inhalte noch nicht geschafft hat?
A: Momentan ist der Inhalt um Bahamut das Schwierigste, was es an Kampfinhalten im Spiel gibt. Allerdings wird er mit Patch 2.4 abgeschlossen und eine neue Serie hochstufiger Inhalte beginnt. Aber wir werden es nicht so einrichten, dass man diese neuen Inhalte nur spielen kann, wenn man die alten alle geschafft hat. Das wäre sehr schwierig für Spieler, die erst in Zukunft nach Eorzea kommen, und es wäre auch etwas langweilig, wenn wir immer nur neue Teile zu Bahamut hinzufügen würden. Momentan kommen wir auch schon gut mit der Entwicklung der neuen Inhalte voran.


0:17:55
F: Es gab bisher schon Events mit Figuren und Inhalten aus FINAL FANTASY XIII, FINAL FANTASY XI und Dragon Quest X. Wird es in Zukunft noch andere „Crossover-Events“ mit weiteren Titeln von Square Enix oder auch anderen Firmen geben?
A: Es ist in FFXIV: ARR insofern schwierig, dass es natürlich nicht nur von japanischen Spielern gespielt wird, sondern auch in Europa, Amerika und jetzt auch in China. Das macht es etwas kompliziert, Events zu organisieren, die nur japanische Spieler wiedererkennen würden. Wir arbeiten daran, die Events so „global“ wie möglich zu organisieren, also wollen wir uns auf die internationalen Titel unserer eigenen Firma konzentrieren. Außerdem müssen wir uns natürlich überlegen, ob diese Figuren und Inhalte eine interessante Beziehung zu Eorzea haben und ob es das ursprüngliche Spiel vielleicht auch wieder etwas in den Fokus rücken kann. Wir haben zumindest bereits eine Idee für einen Nachfolger des LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII-Events und auch wenn es schon sehr sicher ist, dass wir das so implementieren, brauchen wir noch etwas Zeit dafür. Seid aber schon mal gespannt!


0:19:29
F: Es wäre toll, wenn es einen Wettbewerb geben würde, in dem Spieler einen Gegenstand entwerfen und der Entwurf des Gewinners tatsächlich im Spiel implementiert würde.
A: Sowas könnte über das Forum durchaus möglich sein, aber wir müssten uns mit dem Charakter-Team zusammensetzen, um uns auf einen Gegenstand festzulegen. Die Spezifikationen für die Ausrüstung sind sehr streng in FFXIV: ARR; es sind vermutlich die striktesten Auflagen im ganzen Spiel. Es ist etwas einfacher geworden, da wir die Anzeige der Gürtel nicht aus Version 1.x übernommen haben, aber es ist trotzdem noch sehr kompliziert, was die Grafiken und Proportionen angeht. Wenn wir also einen Wettbewerb für Ausrüstung machen würden, könnte es sein, dass ein Entwurf gewinnt, den wir nach unseren Spezifikationen gar nicht implementieren können. Das hieße, dass wir die eingereichten Entwürfe entweder abändern müssten, oder dass wir unsere Spezifikationen detailliert veröffentlichen müssten und nur Beiträge annehmen, die ihnen genau entsprechen. Dann könnten aber vermutlich wieder nur sehr geübte Designer gute Beiträge abgeben und das wollen wir vermeiden. Daher haben wir bisher nur Wettbewerbe mit Accessoires abgehalten, aber vielleicht probieren wir einfach mal etwas Neues.


0:21:50
F: Könnt ihr uns mehr Informationen über das Fan Festival geben?
A: Es gibt vermutlich viele Spieler, die mit FFXIV: ARR ihr erstes MMORPG angefangen haben und die keine genaue Vorstellung davon haben, was so ein Fan Festival eigentlich ist. Die Veranstaltungen in Japan und Nordamerika gehen über zwei Tage, und die in Europa ist einen Tag lang. Die Aktivitäten und Events werden in Amerika und Japan an beiden Tagen unterschiedlich sein. Eröffnen werde ich sie mit einem kurzen Ausblick auf die Zukunft von FFXIV: ARR. Zusätzlich wird es Veranstaltungen auf den Bühnen geben, die sich jeder ansehen kann, zum Beispiel einen Cosplay-Wettbewerb. Die verschiedenen Regionen unterscheiden sich auch etwas in den Events, die wir geplant haben. Wir wollen zum Beispiel in Las Vegas FATE-Symbole auf dem Boden auftauchen lassen und man kann dann teilnehmen, indem man Gruppen mit den Leuten um sich herum bildet. Außerdem hat man in London die einzigartige Gelegenheit, einen Behemoth zu reiten! Schließlich gibt es auch noch die Möglichkeit, Spielinhalte zu spielen, bevor sie veröffentlicht werden. Wir haben Geschenke für jeden Besucher vorbereitet und man kann besonderes Merchandise kaufen. Die Tickets für Japan werden als letzte in den Verkauf gehen, und wir planen derzeit, das mit der Tokyo Game Show zusammenzulegen.


0:26:44
F: Wollt ihr ein weiteres Eorzea Café eröffnen, abgesehen von dem in Tokio?
A: Wir wollen zunächst einmal schauen, wie gut das läuft und uns auf dieses eine in Akihabara konzentrieren.


0:28:17
F: Wollt ihr irgendwann noch einmal eine Spieler-Umfrage machen, wie ihr es bei 1.x gemacht habt?
A: Damals gab es das offizielle Forum noch nicht, daher war es schwierig, direktes Feedback von den Spielern zu bekommen. Nachdem einiges an dem Spiel umgeändert werden musste, nutzten wir die Umfragen, um ehrliche Meinungen zu sammeln. Jetzt haben wir das Forum, daher ist es nicht mehr nötig, Umfragen zu machen. Dadurch, dass wir oft die Fragen und Antworten aus den Live-Briefen veröffentlichen, ziehen wir unser Feedback aus den Diskussionen in den Foren, Community-Seiten, SNS und anderen Medien, die daraufhin entstehen. Also ist es im Prinzip so, als ob wir eine Umfrage nach jedem Live-Brief machen. Es interessiert mich sehr, was die Spieler denken und wir sehen uns alle Aspekte, die diskutiert werden, sorgfältig an, bevor wir sie in Inhalte umsetzen. Daher denke ich auch, dass es ein wichtiger Punkt ist, weiterhin Live-Briefe abzuhalten.


0:30:00
F: Wollt ihr noch einen weiteren Soundtrack veröffentlichen?
A: Wir haben uns noch nicht entschieden, ob wir die ganze 2.x-Serie zusammen mit der Musik aus der Erweiterung in ein Paket fassen. Wir arbeiten aber gerade an einem Konzept.


0:31:10
F: Wollt ihr noch einmal eine Eorzäische Volkszählung abhalten?
A: Wir hatten letztes Jahr eine auf der Tokyo Game Show und wollen das auch dieses Jahr wieder tun. Wir haben dieses Mal noch mehr spezifische Daten gesammelt und denken, dass das ein sehr spannender Überblick für jeden werden wird.


0:31:48
F: Es gibt keinen Roegadyn in der Hauptgruppe des Bundes der Morgenröte. Wird irgendwann einer dazustoßen?
A: Maehiro: Ja, und sie werden sogar eine große Rolle spielen.


0:32:49
F: Im nördlichen Thanalan gibt es einen NPC, der einen merkwürdigen Zug erwähnt. Wird es irgendwann einen Auftrag geben, der darauf basiert?
A: Ich weiß noch nicht, ob das ein Auftrag zur Hintergrundgeschichte oder ein neuer Rätsel-Auftrag werden wird, aber wir wollen generell viele kleine Nebenaufträge mit ihren eigenen Geschichten implementieren, durch die man Eorzea besser kennenlernen kann – ähnlich wie die Geschichten um die Mogry-Post in Patch 2.3.


0:34:03
F: Es ist momentan schwer, Spieler für Kämpfe wie Kap Westwind, Götterdämmerung - Ramuh oder Götterdämmerung - Leviathan zu finden, da es keine Gründe gibt, das nochmal zu machen. Könnt ihr Belohnungen einführen, damit sich das wieder lohnt?
A: Ich denke, diese Kämpfe sind ein guter Weg, 100 Allagische Steine der Mythologie in möglichst kurzer Zeit zu erhalten. Aber momentan sind viele Spieler auf die Hohe Jagd fokussiert und es ist schwierig, Mitkämpfer zu finden. Möglicherweise passen wir die Belohnungen dafür also in Zukunft an oder packen alles zusammen in eine Art Inhalt, der längerfristig lohnenswert ist.


0:35:52
F: Könnt ihr uns mehr über den Gold Saucer verraten?
A: Ich kann zumindest schon einmal verraten, dass zum gleichen Zeitpunkt auch die Chocobo-Rennen implementiert werden. Außerdem werden wir Triple Triad hinzufügen, aber das wird man dann überall in Eorzea spielen können, nicht nur dort. Wir versuchen, gleichzeitig mit den Rennen die Möglichkeit zu implementieren, dass man die Geschwindigkeit und Ausdauer seines Chocobos trainieren kann. Außerdem ist es etwas ganz Neues in MMORPGs, dass man sein Reittier in einem Rennen auch reiten und selbst steuern kann.
Bei Triple Triad geht es uns auch darum, dass man Spaß dabei hat, herauszufinden, welche NPCs Karten besitzen, oder zum Beispiel Karten von Minfilia zu gewinnen. Es wird natürlich noch viele kleine Mini-Spiele geben und vielleicht auch so etwas wie Gold Saucer-FATEs, die auf einmal anfangen.


0:38:25
F: Werdet ihr die Voraussetzungen für die normalen Verschlungenen Schatten und den schwierigen Modus trennen?
A: Zunächst einmal werden wir den schwierigen Modus des zweiten Abschnitts der Verschlungenen Schatten zur Inhaltssuche hinzufügen, das heißt, dass man beide Modi betreten kann, ohne zum Eingang reisen zu müssen. Wir überlegen auch noch, ob wir auch für den letzten Teil einen schwierigen Modus implementieren, je nachdem, wie groß die Nachfrage danach ist. Außerdem wissen wir noch nicht, ob wir das separat implementieren, oder alle Voraussetzungen dafür weglassen und man einfach nur einen Titel erhält, wenn man sich der Herausforderung erfolgreich gestellt hat.


0:40:33
F: Wie wäre es, wenn ihr in den Dungeons zufallsbasiert Ziele aus der Hohen Jagd auftreten lasst, damit die instanziierten Dungeons wieder lohnenswerter sind?
A: Wenn ich das richtig verstehe, sollen zu den festen Belohnungen zufällige hinzukommen, aber das ist etwas kompliziert. Generell ist das keine schlechte Idee, aber ich denke, dass die meisten keine zusätzliche Arbeit auf sich nehmen wollen, für etwas, bei dem sie nicht wissen, ob es auftritt oder nicht. Momentan geht der Trend auch zu Spielern, die lieber effizient spielen und keine Zeit verschwenden möchten. Ich nehme an, dass wir dann als nächstes Anfragen erhalten, ob man nicht am Anfang des Dungeons erfahren kann, ob dort ein Jagdziel erschienen ist, oder nicht. Außerdem müssten wir die Wahrscheinlichkeit vermutlich recht hoch machen, damit Spieler die Dungeons auch aus dieser Motivation heraus anfangen. Wir basieren die Belohnungen ungefähr auf den Gegenständen, die man sich nach circa drei Dungeons leisten kann. Vermutlich würden sich auch Gruppen bilden, die durch die Dungeons ziehen und sie abbrechen, sobald sie das Jagdziel getötet haben, beziehungsweise, wenn sie keines finden können. Wir müssten es also so einrichten, dass man die Belohnung erst erhält, wenn man das Dungeon abgeschlossen hat und dann würde vielleicht die Zeit, die man investiert, nicht mit der Höhe der Belohnung korrespondieren. Insgesamt finde ich die Idee aber nicht schlecht und wir werden sie vielleicht in Zukunft weiterverfolgen.


0:42:30
F: Ich fände neue Kampfinhalte gut, für die man eine komplette Gruppe oder eine Allianz benötigt. Vielleicht so etwas wie eine Kombination aus der Hohen Jagd und Freibriefen.
A: Ich denke, dass die Schatzsuche dem schon recht nahe kommt, aber ich nehme an, es bezieht sich auf eine Art Abwandlung der Jagd, in der man den Inhalt ohne Störungen durch andere Spieler spielen kann. Das ist keine schlechte Idee und, auch wenn es eine neue Art von Inhaltskonzept benötigen wird, werden wir uns damit auseinandersetzen.


0:43:52
F: Wird es auch eine extreme Version von Ultima geben?
A: Das wurden wir hier und da schon gefragt. Wir wurden auch nach einer extremen Version von Kap Westwind gefragt, also wie wäre es, wenn Rhitahtyn sas Arvina Ultima kapert und euch herausfordert? Wir haben die Ressourcen dafür, das wäre also nicht das Problem. Derzeit sind die Arbeitspläne allerdings mit neuen Inhalten ausgelastet, daher wird diese Idee noch hintenangestellt.


0:45:35
F: Werdet ihr auch weiterhin Inhalte implementieren, die auf das FATE-System angewiesen sind?
A: Wir haben die FATEs, die nicht so häufig vorkommen, schon so gut wie möglich aus dem Inhalt um die Zodiak-Waffen herausgenommen und es ist auch nicht so, dass das Entwicklerteam unbedingt FATE-basierte Inhalte haben möchte. Nachdem FFXIV: ARR ein MMORPG ist, wäre es etwas seltsam, wenn wir den Spielern die alleinige Kontrolle darüber geben würden, wie lange sie für welche Inhalte brauchen. Ich kann nicht garantieren, dass wir nie wieder Inhalte implementieren, die auf FATEs basieren, aber ich kann die Gedanken dazu nachvollziehen und wir haben auch schon im Team über FATEs gesprochen, die zu selten auftauchen.


0:47:17
F: Derzeit kann man Bahamut nicht noch einmal machen, wenn man den Dungeon in der Woche bereits geschafft hat. Das macht es sehr schwierig, anderen Mitgliedern der FG oder Kontaktkreise zu helfen. Wäre es möglich, das System dahingehend zu ändern, dass man es als Helfer noch einmal betreten kann?
A: Diese Anfrage haben wir seit der ersten Implementierung erhalten und wir haben uns auch schon damit beschäftigt, aber momentan sehen wir das als nicht besonders dringend an. Es wäre natürlich kein Problem, wenn wir sicherstellen könnten, dass diejenigen, denen geholfen wird, auch nicht um die Ausrüstung würfeln, und es ihnen nur um das Bestehen geht. Wir haben die Eigenschaften der Ausrüstung so angepasst, dass sie eine Belohnung für diejenigen ist, die diesen Schwierigkeitsgrad erfolgreich meistern – also möchten wir vermeiden, dass Spieler, die noch nicht so weit sind, diese Ausrüstung ebenfalls erhalten können. Aber wir denken auf jeden Fall weiter darüber nach; ich kann nur momentan keine einfache Antwort darauf geben.


0:48:45
F: Könnt ihr Anpassungen und Feinabstimmungen an den PvP-Inhalten öfter durchführen?
A: Wir wollen dort die Feinabstimmungen so oft wie möglich vornehmen.


0:49:50
F: Gibt es Informationen über zukünftige Anpassungen und Erweiterungen zur Wolfshöhle?
A: Momentan spielen viele Spieler die Carteneauer Front und mehr und mehr Spieler interessieren sich für PvP. Daher ist die Wolfshöhle nun ein Ort für Spieler, die noch besser darin werden wollen. Wir werden zunächst Anpassungen an der Carteneauer Front vornehmen, zum Beispiel neue Karten und Regeln in der Hoffnung, noch weitere Spieler dafür motivieren zu können. Ich denke, wenn wir gleichzeitig die Wolfshöhle überarbeiten, wird das wieder etwas auseinandergerissen und es könnte schwierig werden, Mitspieler zu finden. Daher konzentrieren wir uns zunächst auf die Carteneauer Front, und wenn es dort mehr Teilnehmer gibt, werden wir weitere Belohnungen, Ränge und ein saisonales System wie in der Wolfshöhle hinzufügen. Außerdem wollen wir verhindern, dass Spieler, die sich für PvP an der Carteneauer Front interessieren, dann gleich enttäuscht werden, weil die Wolfshöhle schwieriger ist.


0:52:06
F: Ihr habt bereits angekündigt, dass der Ninja der neue DPS-Job werden wird. Wie sieht es mit den anderen Rollen aus?
A: Für die 2.x-Serie wird Patch 2.4 nur den Ninja als neuen Job haben. Bitte habt noch ein wenig Geduld, was Informationen über andere Jobs in anderen Rollen angeht. Ich denke, bis zum 17. Oktober müsst ihr es noch aushalten...

0:53:21
F: Ich liebe den Blaumagier aus den anderen FINAL FANTASY-Teilen. Besteht eine Chance, dass es auch einmal einen Blaumagier in FFXIV geben wird?
A: Ich denke, der Blaumagier ist ein besonders interessanter Job, da man seine Fähigkeiten von seinen Gegnern lernt, aber er ist schwierig in ein MMORPG-Gruppen-Setting zu integrieren. Er würde vermutlich gut als Solo-Job funktionieren und es würde natürlich viel Spaß machen, einen Job zu implementieren, der seine Fertigkeiten von den Monstern lernen muss – das würde ich auf jeden Fall gerne ausprobieren. Aber es würde sehr schwierig, diesen Job in den Gruppen unterzubringen, je nachdem, ob man alle Fertigkeiten gelernt hat. Zusätzlich ist es kompliziert, die Fähigkeiten und die Schwierigkeit, sie zu lernen, gut auszubalancieren - wenn man seine Fähigkeiten immer einsetzen kann, sobald man sie gelernt hat, müssten wir es schwer machen, sie zu lernen. Wenn man dagegen nur bestimmte Fähigkeiten in bestimmten Situationen einsetzen kann, würde das das Image der Blaumagier sehr verändern.


0:55:33
F: In einem früheren Live-Brief habt ihr mal angegeben, dass ihr vielleicht Veränderungen am Klassen/Job-System vornehmen wollt, wenn wir Version 3.0 erreichen. Gibt es dazu Neuigkeiten?
A: Momentan kann ich dazu nichts Genaues sagen. Nur so viel: Die Maximalstufe wird erhöht und damit einher gehen einige Veränderungen, die zwar nicht radikal sind, aber sich doch nicht immer an das System halten, das ihr bisher gewohnt seid.


0:56:49
F: Momentan ist der Beschwörer ein Job, der sehr auf Schaden über Zeit fokussiert ist. Ich fände es schön, wenn die Familiare eine größere Rolle spielen würden. Habt ihr vor, das irgendwann zu ändern?
A: Es ist wichtig, dass es auch diese Rolle in einer Gruppe gibt, daher wäre das schwierig. Wenn wir die Familiare stärker mit einbeziehen – sei es nun über stärkere Familiare mit höheren Stufen oder eine weitere Abzweigung in einen neuen Job – werden sich später große Unterschiede ergeben, je nachdem, wie gut ein Spieler mit seinen Familiaren umgehen kann. Zu Anfang hatten wir viele Spieler, die mit FFXIV ihr erstes MMORPG angefangen haben und bekamen viel Feedback, dass die Familiare schwierig zu steuern wären. Wir haben daher die Familare – und Begleiter – so einfach wie möglich gestaltet, damit man sich auf die Steuerung konzentrieren kann, ohne die Parameter im Auge behalten zu müssen. Wir möchten es also vermeiden, ein sehr kompliziertes, technisches System zu entwickeln.


0:58:51
F: Wann gibt es das nächste Kapitel der Zodiak-Waffen und was wird dann die Ausrüstungsstufe sein?
A: Die Stufe kann ich noch nicht verraten, aber das nächste Kapitel kommt mit Patch 2.38.


0:59:37
F: Nachdem ich meine Zodiak-Waffe verbessert habe, würde ich ihr gerne das Aussehen einer vorherigen Stufe zurückgeben. Könnt ihr Repliken implementieren, die man mit Projektionsprismen verwenden kann?
A: Es wäre durchaus möglich, dass man von Gerolt eine Waffe erhalten kann, die genauso aussieht, wie die vorherigen Stufen, aber keine Eigenschaften hat.


1:00:07
F: Mit der Novus-Version können wir den Waffen selbst Eigenschaften zuordnen. Wird das wieder zurückgesetzt, wenn wir sie weiter aufwerten?
A: Nein, das bleibt natürlich so und wird durch die zukünftigen Verbesserungen sogar noch verstärkt.

Zusätzlich haben uns viele Fragen von Spielern und auch den anderen Teams erreicht, ob man nach der Aufwertung zur Novus-Waffe die Alexandriten behalten sollte. Wenn man noch viele davon übrig hat, sollte man sie vielleicht aufheben – ich kann allerdings keine Versprechungen machen. Das ist es ja auch, was ein MMORPG spannend macht, dass man versucht, die Entwicklungen in der Zukunft einzuschätzen.


1:02:06
F: Werdet ihr es einfacher machen, schicke Ausrüstung wie Badesachen zu erhalten, die mit Patch 2.3 implementiert wurde? Momentan ist das sehr schwierig oder teuer, sie zu bekommen.
A: Manchmal entgeht mir auch etwas bei meinen Checks und ich denke, dass es momentan tatsächlich zu schwierig ist, solche Mode-Ausrüstung zu erhalten. Wir werden das nach und nach einfacher gestalten, damit mehr Spieler die Möglichkeit haben, sie zu verwenden. Besonders die Badeanzüge sind etwas zu schwierig und wir werden daran möglicherweise Anpassungen vornehmen.


Special Guest: Lead Programmierer Hideyuki Kasuga
Arbeitete an: PlayOnline, FINAL FANTASY XI, Dirge of Cerberus: FINAL FANTASY VII, GAME BRAIN, Gyromancer, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn


1:17:59
F: Für was bist du gerade zuständig?
A: Kasuga: Als Lead Programmierer bin ich für alles Technische zuständig. Ich treffe die Entscheidungen bei allem, was technische Einstellungen benötigt. Ich teile die Leute den verschiedenen Aufgaben zu, schätze Kosten ein und stelle Zeitpläne auf. In letzter Zeit habe ich nicht so viel mit den tatsächlichen Implementierungen zu tun, aber mich erreichen alle Berichte über Fehler und andere Probleme, die auftauchen, und entscheide dann, wie viel es kosten wird, das zu beheben und ob es möglich ist.

Yoshida: Das heißt, dass er alle meine Anfragen bekommt und mir dann sagt, wie viel das kosten wird und was er schätzt, dass wir dafür benötigen. Beim Programmieren beeinflusst jede Aufgabe den gesamten Zeitplan und er bearbeitet nicht nur Anfragen zur Grafik und den Servern sondern teilt auch die Leute ein, da er einen sehr guten Überblick über die Fähigkeiten und Stärken der Programmierer hat. Er weiß genau, wie viel Code man in welcher Zeit schreiben kann und wie lange sie dafür brauchen werden, je nachdem, wen er für welche Aufgabe einteilt. Keiner der Programmierer arbeitet selbst an allen verschiedenen Teilen des Spiels.


1:20:11
F: Ich habe genug Gil gespart, um mir ein Grundstück zu kaufen, aber es gibt keine mehr. Wann werdet ihr mehr Land hinzufügen? Und könnt ihr uns etwas über die privaten Häuser erzählen?
A: Kasuga: Momentan kann ich nur sagen, dass wir daran arbeiten. Jetzt ist es an Yoshida, eine Entscheidung zu treffen.

Yoshida: Wir werden zunächst mehr Grundstücke mit Patch 2.38 hinzufügen, dann wird es möglich sein, private Häuser zu kaufen. Wir werden uns dann auch noch damit auseinandersetzen, ob wir in letzter Minute noch weitere Grundstücke hinzufügen können. Wir hatten erst vor kurzem ein Meeting, bei dem Kasuga auch anwesend war, in dem wir darüber diskutiert haben, ob und wie wir mehr Grundstücke implementieren können und was für Pläne wir dafür haben. Wir überlegen, ob wir Grafik-Ressourcen dafür hernehmen können. Momentan schauen wir, wie viel das kosten könnte und dann entscheiden wir, ob und wie wir das machen.

Kasuga: Es ist aufgrund der Infrastruktur leider nicht so einfach, neue Grundstücke hinzuzufügen. Die Nachfrage nach Grundstücken hat unsere Erwartungen weit übertroffen und mit der momentanen Infrastruktur müssten wir das softwareseitig beheben, aber das würde zu lange dauern, dann alles gründlich zu testen.

Yoshida: Wir sind gerade dabei zu entscheiden, welche der Möglichkeiten, die wir gefunden haben, es uns erlaubt, möglichst viele Grundstücke möglichst schnell hinzuzufügen, und wie viel das kosten würde. Natürlich gibt es immer die Möglichkeit, mit großen Investitionen die Server zu verbessern, aber das wäre einer der letzten Auswege, die wir in Betracht ziehen. Wir schauen gerade, wie viel wir aus den bestehenden Ressourcen herausholen können. Wenn es auch dann nicht möglich ist, das noch zu erweitern, werde ich die Erweiterung der Server in die Wege leiten. Zumindest aber werden wir schon mal neue Grundstücke mit Patch 2.38 implementieren und ihr werdet private Häuser kaufen können.


1:23:25
F: Was gibt es für Neuigkeiten zum Client für DirectX 11?
A: Kasuga: Wir haben die ersten Aspekte finalisiert und nun ist es an Yoshida, die ersten Checks durchzuführen. Dann werden wir schauen, was mit DirectX 11 möglich ist und inwiefern sich das von den Möglichkeiten mit DirectX 9 unterscheidet.

Yoshida: Bevor ich zur Gamescom geflogen bin, habe ich mir noch die neueste Version von DirectX 11 angesehen. Wir sind noch dabei, zu entscheiden, wie wir das möglichst ansprechend gestalten und gleichzeitig den Grafik-Code optimieren können, aber es geht schon ganz gut voran.


1:24:52
F: Wenn du das letzte Jahr betrachtest, was ist dir besonders im Gedächtnis geblieben?
A: Kasuga: Natürlich sind mir vor allem die schwierigen Zeiten im Gedächtnis geblieben. Gleich nachdem die Server online gegangen sind, besonders während der Phase mit frühem Zugang in den USA, gab es sehr viele Probleme. Im September 2013 kam ich so gut wie gar nicht nach Hause. Das vergisst man nicht so schnell.

Yoshida: Darüber hat sich die ganze Firma Sorgen gemacht, dass Kasuga gar nicht mehr wegkommt. Letztes Jahr habe ich während der Gamescom noch mit Kasuga telefoniert, ob wir mehr Server dazuholen sollen.

Kasuga: Zu dem Zeitpunkt haben wir festgestellt, dass die Infrastruktur einfach nicht ausreicht. Aber selbst dann hat es noch Wochen gedauert, bis alles bestellt und eingerichtet war. Wir haben euch damals ziemlich warten lassen.

Yoshida: Aber nachdem Kasuga das alles so souverän in die Hand genommen hat, während ich auf der Gamescom war, hat er die Zeitpläne, Kosten und Teams innerhalb von Square Enix sehr gut dirigiert und ich musste nur noch das OK für die Ausgaben geben. Das hat alles sehr viel einfacher gemacht.


1:26:59
F: Nachdem sich viele Spieler auf die Hohe Jagd konzentrieren, verschwinden die Monster ab und zu, wenn man sie bekämpft. Wollt ihr das demnächst beheben?
A: Kasuga: Wir können natürlich nicht verhindern, dass so viele Spieler das gleichzeitig machen, aber wir haben viele Berichte über das Verschwinden der Monster erhalten und mittlerweile Gegenmaßnahmen eingeleitet. Allerdings kann es immer noch vorkommen, dass sie nicht richtig angezeigt werden. Wir haben uns damit beschäftigt und nun auch den Grund herausgefunden.

Yoshida: Das war ein Bug.

Kasuga: Wir werden ihn mit dem nächsten Patch beheben und ich möchte mich dafür entschuldigen, dass das zu Problemen geführt hat.

Yoshida: Schon gleich nach der Implementierung haben wir gesehen, dass wir die Hohe Jagd überarbeiten müssen. Nachdem wir die Belastungen untersucht haben, haben wir die gleichen Maßnahmen wie für Odin und Behemoth angewendet, damit die Monster immer die höchste Anzeigepriorität haben. Trotzdem wurden sie manchmal nicht angezeigt, aber wir wissen jetzt, warum das so ist.


1:28:12
F: Verrate uns doch, was für eine Volk/Geschlecht/Job du so spielst?
A: Kasuga: Ich spiele einen männlichen Roegadyn und mein Job war bisher Paladin. Nachdem es aber vorkommen kann, dass mich die Arbeit beim Spielen unterbricht, und ich dann in Dungeons meine Gruppen nicht mehr so gut unterstützen konnte, habe ich zu anderen Jobs gewechselt.


1:30:04
F: Habt ihr vor, irgendwann „offene“ Dungeons zu implementieren, wie es sie in Version 1.x gab?
A: Kasuga: Wenn Yoshida das für eine gute Idee hält, werden wir uns das auf jeden Fall mal ansehen. Aber wenn man sieht, wie überlaufen der Nordwald seit Patch 2.35 ist, befürchte ich, dass das bei „offenen“ Dungeons ähnlich aussehen würde.

Yoshida: Nachdem der Nordwald momentan sowohl der Eingang zum zweiten Teil der Verschlungenen Schatten als auch die Heimat des wilden Stammes der Ixal ist, ist es dort sehr voll. Wir müssen also bei allen „offenen“ Inhalten bedenken, wie überlaufen es eventuell werden könnte. Die Pläne zu entwerfen ist nicht weiter schwierig, aber die Belohnungen auszubalancieren kann kompliziert sein, nachdem es natürlich vorkommen kann, dass man es nicht schafft, wenn man gerade in einer kleinen Gruppe ist, aber es viel zu leicht wird, wenn genügend Spieler teilnehmen. Außerdem müssten wir mehrere Dungeons dieser Art gleichzeitig implementieren. Das würde dann zu riesigen Events mit sehr vielen Leuten, ähnlich wie die 80-Spieler-Dungeons der früheren MMORPGs. Am Anfang wäre es leicht, das zu schaffen, aber nach einer Weile würde es sehr schwierig werden, genug Teilnehmer zu finden.
Am Anfang der Entwicklung von FFXIV: ARR wurden wir gefragt, ob wir „offene“ Dungeons implementieren wollen, aber wir haben uns dagegen entschieden, nachdem das nicht gut gehen kann, wenn wir das auf einer instabilen Balance für die Belohnungen und die Teilnahme aufbauen.

Die Belastung im Nordwald ist momentan sehr groß. Daher überlegen wir, eine Art Instanzen-System für die Welt-Areale zu implementieren, das auch bei anderen MMORPGs verwendet wird. Die Vorbereitungen sind bereits abgeschlossen und wir haben das bereits in die chinesische Version des Spiels implementiert – das heißt, wir haben das in Aktion beobachten können. Wir testen das aber noch weiter, da es etwas ungewohnt sein könnte, wenn die Spieler das so nicht kennen.


1:33:29
F: Was für Aspekte werden während der Entwicklung von Inhalten normalerweise spontan entschieden?
A: Kasuga: Das hängt ganz vom Umfang ab. Wenn die Aufgaben sofort und innerhalb der bestehenden Vorgänge bearbeitet werden können, entscheidet der Leiter des Teams, ob sie gleich mit einbezogen werden. Wenn sie sehr umfangreich sind, und nicht in einem Patch bearbeitet werden können, setzen wir uns mit den Teamleitern und allen, die damit zu tun haben, zusammen und entscheiden wie wir das angehen, sobald wir herausgefunden haben, wie lange das insgesamt brauchen wird. Dann folgen weitere Meetings und wir integrieren das in die bestehenden Arbeitspläne.

Yoshida: Wenn ein Plan vorgeschlagen wird, schätzt Kasuga, wie viele Arbeitsstunden dafür benötig werden und welche Risiken bestehen – mit sehr großer Sicherheit, muss ich sagen – und alles, was ich machen muss, ist letztlich den Startschuss zu geben. Das gleiche gilt für die Patches; er berechnet Arbeitsstunden aufgrund der vorangegangenen Patches und redet mit den Teamleitern um alle Details auszuarbeiten. Dank ihm haben wir kaum Probleme mit den Zeitplänen. Er hat sich meinen Respekt redlich verdient.


1:35:40
F: Wann werden wir auf den Server Shinryu transferieren können?
A: Kasuga: Das liegt bei Yoshida, wann das möglich sein wird.

Yoshida: Wenn ich mir die wirtschaftliche Situation auf Shinryu so ansehe, denke ich, dass das demnächst möglich sein wird.


1:36:08
F: Mein Hauptcomputer ist ein Mac. Werdet ihr irgendwann eine Mac-Version des Spiels herausbringen?
A: Kasuga: Unabhängig davon, ob wir das tatsächlich herausbringen, habe ich gestern das Spiel auf einem Mac ausprobiert. Der Rest hängt von Yoshida ab.

Yoshida: Die Grafik funktioniert noch nicht einwandfrei, aber von der Leistung her müssen die Vorgaben nicht sonderlich hoch sein und dann läuft es auf einem Mac. Kasuga meint damit, dass er die Anfrage für eine Mac-Version erhalten hat und die auch mittlerweile läuft, aber dass es meine Entscheidung ist, ob es sich ökonomisch lohnt, sie auch herauszubringen.

Macs verkaufen sich sehr gut und es gibt auch viele Nutzer, aber die wenigsten kaufen sie, um dann darauf Spiele zu spielen. Aber es besteht trotzdem die Möglichkeit, damit eine gute Quote an Spielern zu erreichen. Wir werden unsere Entscheidung davon abhängig machen, ob es geschäftlich lohnenswert ist, wie es unsere Server belasten könnte und wie viel es kostet, das laufen zu lassen. Wenn es dann eine gute Idee zu sein scheint, machen wir das. Auch, wenn es zunächst vielleicht schwieriger aussieht, werden wir uns mit allen Möglichkeiten auseinandersetzen, bevor wir uns endgültig entscheiden.


1:39:18
F: Ich würde gerne die „Zweitbildschirm“-Funktion der PlayStation®4 verwenden, um Text in der PS4-Version einzugeben (eine Funktion, mit der man von außerhalb Text einfügen kann).
A: Kasuga: Momentan beschäftigen wir uns nicht damit, aber wenn die Nachfrage groß genug ist, sehen wir uns das natürlich mal an.

Yoshida: Unsere – meine und die von FFXIV: ARR – Politik bei Funktionserweiterungen ist im Prinzip, dass es das Spielerlebnis nicht verändern darf. Nachdem das eine Funktion ist, die wir nicht sehr oft einsetzen, richten wir uns hier erst einmal nach dem Feedback der Spieler.


1:40:46
F: Gibt es etwas, dass du Yoshi-P schon immer mal sagen wolltest?
A: Kasuga: Naja, wenn ich ihm etwas sagen will, mache ich das eigentlich immer gleich. Also bleibt mir jetzt nur, ihm wieder mal zu sagen, dass er besser auf sich aufpassen soll.


1:42:24
F: Was ist das Erste, was du unbedingt ändern wolltest, nachdem die Entwicklung von FFXIV: ARR begonnen hatte?
A: Kasuga: Nachdem es da so viel zu tun gab, das ich tun wollte, aber nicht gleich angehen konnte, muss ich darauf wohl mit „Alles“ antworten.