Bonjour à toutes et à tous !

Voici l’intégralité des questions/réponses de la 19ème lettre du producteur Live ! Si vous n’avez pas pu assister à l’émission en direct, ou que vous souhaitez la visionner à nouveau, cliquez sur le lien ci-dessous ! Veuillez noter que les sous-titres ne seront pas ajoutés à la lettre Live.



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19e Lettre du producteur Live : résumé des questions/réponses

0:01:49
Q : Les armes du zodiaque tiennent leurs noms d'armes classiques provenant des anciens épisodes de FINAL FANTASY, mais beaucoup ont été modifiées en termes d’aspect et de type d’arme. Pourquoi ce changement ?
R : La forme finale des armes du zodiaque a été décidée lorsque nous avons commencé à planifier les quêtes pour celles-ci. Prenons « Excalibur », par exemple. Nous avons choisi ce nom, car nous tenions à réutiliser dans la mesure du possible le nom de l’une des armes classiques de la série FF. Cependant, la partie « fantaisie » des FINAL FANTASY se concentrait souvent sur la magie et les épées, et par conséquent, les armes légendaires appartenaient souvent à ces catégories. Le concept de FINAL FANTASY XIV est basé sur le fait que les différentes armes peuvent être utilisées par différents jobs. C’est pourquoi nous avons choisi les noms les plus adaptés pour ces « armes ultimes » sans nous limiter à ce qui a été fait dans les précédents FINAL FANTASY. En réutilisant le nom « Ragnarok » pour une hache, nous pensons par exemple que ça permettra d’utiliser des haches avec ce nom dans les futurs FINAL FANTASY. Continuer à utiliser un nom permet de perpétuer les traditions de la série.

En ce qui concerne l’aspect de ces armes, si nous les réutilisions telles qu’elles étaient représentées à l'époque pour les modéliser en 3D, elles seraient... bien moins impressionnantes. C’est pourquoi nous les avons retravaillées pour les moderniser. Reprenons cette hache nommée « Ragnarok ». Nous voulions qu'elle inspire aux joueurs l'image de combats de la fin du monde comme ils pourraient être décrits dans la mythologie nordique.
Je pense qu’il est important pour les épisodes de FINAL FANTASY numérotés de générer de nouvelles traditions pour la série.


0:06:29
Q : Quel est le nom de la mise à jour 2.5 ?
R : La mise à jour 2.5 s’intitule « Before the Fall ». Vous remarquerez également le retour de l’icone du météore.

Le bouleversement final aura lieu lorsque nous serons proches de la mise à jour 3.0 et la fin promet d’être grandiose. Comme je l’ai déjà mentionné dans des interviews, la mise à jour 2.5 est divisée en trois parties. La mise à jour en elle-même sera constituée de deux parties, et il y aura une mise à jour supplémentaire entre les deux. Nous avons choisi cette approche pour que l’histoire nous amène directement à la mise à jour 3.0. Nous souhaitions éviter une attente de plusieurs mois après la divulgation du climax. C’est pourquoi nous avons préféré découper cette mise à jour en plusieurs parties, pour que les événements se déroulent avec plus de fluidité. Toutefois, la plupart des combats seront présents dès la première partie de la mise à jour.
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Tout d’abord, en ce qui concerne l'épopée : les deux tiers du scénario seront révélés dans la première partie. L’histoire d’Hildibrand va se conclure et ça sera à vous de décider si elle doit continuer ou non. Les nouveaux donjons seront le « Gardien du lac », le « Palais du Vagabond (brutal)» et le « Château d’Amdapor (brutal) ». D'ailleurs, le Gardien du Lac joue un rôle important dans l’épopée... La série de la Tour de Cristal va également se conclure et les aventuriers auront l'occasion de découvrir un lieu appelé « Le Monde des Ténèbres ».

Le combat de la « Fontaine d’Urth » sera également implémenté pour ceux d’entre vous qui n’ont pas eu l’occasion d’affronter Odin lors des Fan Festivals. Gilgamesh sera de retour, mais je ne vais pas m’étendre sur ce sujet. En ce qui concerne le Front, les zones de combat n'ont pas changé, mais un nouveau mode de jeu, dont les règles sont totalement différentes, a été ajouté. Pour le Front actuel, il y aura un système de mission aléatoire qui vous permettra de recevoir des bonus journaliers. N’hésitez pas à essayer. De nouvelles récompenses seront également ajoutées pour les hauts faits, ainsi qu’un nouvel élément de jeu pour les compagnies libres appelé le « tour éthéréen », de nouvelles recettes et bien plus encore.
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La mise à jour 2.51 sera mise en ligne avant la seconde partie de Before the Fall. Celle-ci verra l’implémentation du Gold Saucer, que nous allons vous montrer dans peu de temps. Je pense que certains d’entre vous ont déjà terminé les quêtes du zodiaque, mais nous avons ajouté une étape supplémentaire dans la série 2.x. Viendra ensuite la deuxième partie de la mise à jour 2.5, avec la fin de l'épopée pour cette version et les prémisses de ce qui nous amènera vers Heavensward. Un tout nouveau système de combat avec lequel il vous faudra participer à la défense d’Ishgard fera également son apparition. Ce sont tous ces éléments qui constituent la mise à jour 2.5 : Before the Fall.


0:12:22
Q : Où vont se dérouler les prochains événements liés à la Tour de Cristal ?
R : L’aventure va se poursuivre dans « Le Monde des Ténèbres ».

*La vidéo présente « Le Monde des Ténèbres ».


0:14:31
Q : Les récompenses du nouveau chapitre de la Tour de Cristal comprendront-elles les matériaux nécessaires à l’amélioration des équipements des Forges ?
R : Étant donné que la Tour de Syrcus, lors de la mise à jour 2.3, proposait à la fois des matériaux d’amélioration pour les équipements martiaux et les équipements de la Tour de Cristal, les joueurs hésitaient longuement quant aux objets qu’ils souhaitaient obtenir en raison de la restriction hebdomadaire. Nous y avons réfléchi et avons décidé de créer un système pour le Monde des Ténèbres de la mise à jour 2.5 qui permettra aux joueurs d’obtenir les matériaux d’amélioration pour les équipements des Forges et les équipements propres au Monde des Ténèbres de façon séparée, chaque semaine.


0:15:55
Q : Pourrons-nous recevoir des armes en récompense dans la Tour de Cristal ? Pouvez-vous nous en montrer?
R : Les récompenses du Monde des Ténèbres seront des armures pour chacune des classes, mais il y aura également des matériaux permettant de fabriquer de nouvelles armes. Tous les types d’armes seront disponibles, alors n’oubliez pas d’y jeter un œil.

*La vidéo présente des images des nouvelles pièces d’équipement.

0:18:03
Q : Y aura-t-il des frais supplémentaires en plus de l’abonnement mensuel pour pouvoir profiter de l’intégralité des attractions du Gold Saucer ?
R : Il n’y aura aucun frais supplémentaire. FINAL FANTASY XIV étant disponible dans de nombreux pays, implémenter un tel système pour le Gold Saucer serait très difficile, et il nous faudrait être très prudents. Chaque pays possède ses propres lois, donc si le Gold Saucer s’apparentait à un casino en ligne, nous ne pourrions pas proposer ce service dans certains pays. Nous avons donc fait particulièrement attention lors du développement.

En gros, il faut considérer le Gold Saucer comme une salle d’arcade. Vous pouvez utiliser des gils pour acheter des points pour jouer, mais cela ne sera pas suffisant en soi. Si le nombre de points échangeables contre des gils est de 2 000, par exemple, vous pourrez certes en acheter 2 000, mais il vous faudra jouer pour dépasser cette limite. Par contre, si vous en achetez 2 000, n’en utilisez qu’un seul et vous retrouvez donc avec 1 999 points, vous pourrez racheter ce point avec vos gils. Ceci étant dit, vous ne pourrez pas obtenir de récompenses avec seulement 2 000 points, il vous faudra jouer pour en obtenir davantage. Le système est complètement indépendant et il ne sera pas possible de les vendre au quartier marchand. Il vous faudra participer aux jeux et les gagner par vous-même. Le Gold Saucer a été conçu pour que chacun puisse en profiter quelle que soit la somme de gils dont il dispose.

Dans cette vidéo de présentation du Gold Saucer, l’éclairage n’est pas encore terminé. Certains PNJ vous paraîtront donc un peu sombres. Le Gold Saucer de FFXIV s’appelle « Gold Saucer des Manderville », et vous découvrirez rapidement pourquoi. À l'intérieur, vous pourrez participer à des attractions plus ou moins grandes. Il vous faudra tout d’abord acquérir des points dans le hall d'accueil. Vous découvrirez également une zone dans laquelle vous pourrez vous adonner à Triple Triade en relevant les défis lancés par d’autres joueurs et par les PNJ. Le Gold Saucer est un endroit gigantesque et les objets qui semblent appartenir au décor font en réalité partie des attractions. La grande structure au milieu de la zone verte fera d'ailleurs l'objet d'un « Jeu Aléatoire Créatif de Type Amusant ». Une fois cet événement activé, un jeu de saut débutera et il faudra atteindre le haut en sautant aux endroits désignés, dans le temps imparti. Dans le domaine des mini jeux, il y aura également un jeu de tir au panier, par exemple. Nous ne comptons pas nous arrêter à la mise à jour 2.51 et nous prévoyons d’ajouter d’autres attractions à l’avenir. Il y a de nombreux PNJ, des adultes et des enfants, il s’agit vraiment d’un endroit ouvert dans lequel chacun peut trouver son compte. Il y a même une salle réservée à la danse. Il y aura également une loterie cactuar hebdomadaire, pour laquelle vous pourrez réserver les numéros que vous souhaitez à l’aide de points. Si vos numéros sont tirés au sort, vous bénéficierez d’un bonus important. Enfin, bien que cela ne soit pas montré dans la vidéo, l'écurie des courses de chocobos se trouve également ici. Vous pourrez vous y inscrire afin de participer aux courses.

Le jeu de cartes Triple Triade ainsi que les courses de chocobos seront accessibles dès la mise à jour 2.51, et il s'agira d'ailleurs des deux attractions principales du Gold Saucer, mais nous espérons que tout le monde profitera des mini-jeux et des événements spéciaux !


0:27:04
Q : Pouvez-vous nous donner un avant-goût de ce que nous pourrons obtenir dans le Gold Saucer ?
R : M. Hayashi a présenté des pièces d’équipement pour femmes lors de la conférence de l'équipe de développement, le premier jour du Fan Festival, mais nous avons mis au point une autre tenue qui permettra aux joueurs de ressembler à un personnage en particulier provenant de la série FINAL FANTASY. De plus, en ce qui concerne les courses de chocobos, les joueurs pourront obtenir un nouvel oisillon, séparément de leur compagnon chocobo, qui permettra aux joueurs de participer aux courses une fois élevé.

Participer aux courses vous permettra d’accroître le niveau de votre chocobo, et tout comme pour l’attribution des points pour vous, vous pourrez distribuer des points pour certaines caractéristiques du chocobo. Par exemple, les joueurs pourront augmenter son endurance ou sa vitesse, etc. De la nourriture pour chocobos sera nécessaire à l’attribution de ces points, et celle-ci pourra être obtenue contre des points du Gold Saucer ou même être fabriquée par les disciples de la main pour certains types de nourriture. Les chocobos prendront leur retraite après avoir participé à un certain nombre de courses, mais il sera ensuite possible de les faire se reproduire. Les joueurs peuvent élever les chocobos jusqu’à ce que le niveau maximum ait été atteint ou bien faire en sorte qu’ils apprennent des aptitudes utilisables lors des courses pour les transmettre ensuite à la génération suivante. Il sera également possible de créer des équipes de huit joueurs et de participer à des courses au sein d’une compagnie libre.

En ce qui concerne les points du Gold Saucer, nous n’avons pas encore réfléchi au montant de gils qui sera nécessaire pour s'en procurer. Une chose est sûre, nous ferons en sorte que les points puissent s'accumuler petit à petit, à mesure que vous participez aux jeux, et nous espérons que vous en profiterez pleinement.

*La vidéo présente des images des récompenses.


0:30:37
Q : Sera-t-il possible de se mesurer aux autres joueurs grâce à Triple Triade ?
R : Comme vous avez pu le constater dans la vidéo de présentation, il sera possible de participer à des tournois de Triple Triade au sein du Gold Saucer des Manderville et d’affronter les autres joueurs de FINAL FANTASY XIV. Mais je sais que nous avons aussi beaucoup de jeunes joueurs qui ont commencé la série avec FINAL FANTASY X, alors je voudrais expliquer brièvement de quoi il s'agit.
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Triple Triade est un mini-jeu de cartes issu de FINAL FANTASY VIII.
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Le déroulement du jeu est simple : les règles nécessitent de décider qui va débuter la partie en plaçant une carte sur n’importe quel emplacement d’une grille de trois cases sur trois. Le but est de remporter les cartes de son adversaire. Dans l’angle supérieur gauche de chaque carte se trouvent des chiffres, dont chacun représente un côté de la carte. En comparant les chiffres de deux cartes qui se trouvent côte à côte, celle dont le chiffre est le plus élevé gagne la carte dont le numéro est le plus bas. Par exemple, imaginons que M. Yoshida possède une carte comportant le chiffre 3 à gauche et la place sur la case centrale. Si son adversaire place une carte dont le côté droit correspond au numéro 4 à gauche de celle de M. Yoshida, il remporte la carte. Ce processus est répété jusqu’à ce que l’un des deux joueurs remporte le match en ayant le plus de cartes sur le tapis de jeu. Les règles sont simples, mais il faut néanmoins faire preuve de beaucoup de stratégie.
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Nous avons mis en place de nombreuses méthodes permettant d’obtenir des cartes pour Triple Triade dans FINAL FANTASY XIV. Divers PNJ jouent d'ailleurs à ce jeu en Éorzéa, ainsi si vous vous mesurez à eux et que vous gagnez, vous pourrez recevoir des cartes supplémentaires. Ils possèdent cependant de nombreuses cartes et obtenir les cartes rares ne sera pas chose facile. Il sera également possible d’obtenir des cartes en les échangeant contre des points du Gold Saucer.
Il sera ainsi possible d’obtenir environ deux tiers des cartes auprès des PNJ, en les défiant ou en les échangeant contre des points, mais certaines pourront être obtenues comme butin dans les donjons ou après divers combats. Pour la mise à jour 2.51, un total de 80 cartes sera disponible. Au fur et à mesure des mises à jour, de nouvelles cartes seront ajoutées, y compris certaines identiques à celles déjà existantes, mais avec des valeurs différentes.

D'autre part, des cartes avec des personnages célèbres de la série, dessinés par Tetsuya Nomura et issus de « Dissidia: FINAL FANTASY », seront disponibles dans différents endroits. Un icone particulier apparaîtra au-dessus de la tête des PNJ que vous pourrez défier à Triple Triade pour que vous puissiez les identifier rapidement, et la couleur changera pour vous indiquer si vous avez déjà triomphé contre cet adversaire ou non. Vous débloquerez un haut fait lorsque vous aurez vaincu tous les PNJ avec un certain icone, mais méfiez-vous, car certains PNJ cachés ne seront pas signalés par ce fameux icone.
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FINAL FANTASY VIII étant un jeu hors ligne, les joueurs ne pouvaient se mesurer qu’aux PNJ. En revanche, il sera désormais possible pour les joueurs de s’affronter entre eux. Ceci étant dit, il ne sera pas possible de prendre les cartes des autres joueurs. Il s’agira simplement de déterminer qui est le plus fort. Des tournois seront organisés au Gold Saucer, et des cartes seront attribuées en récompense pour les joueurs qui remporteront un certain nombre de matches chaque semaine.

Enfin, comme les joueurs pourront se mesurer les uns aux autres, les règles seront très flexibles et pourront être adaptées selon les envies des joueurs. Vous êtes nombreux à nous avoir réclamé l’implémentation d’un jeu de cartes, c’est pourquoi nous avons passé de longues heures à peaufiner le système. Nous espérons qu'il sera à la hauteur de vos attentes !


0:37:52
Q : Je me suis beaucoup interrogé sur l’endroit appelé « Le Gardien du lac ». De quel genre de donjon s’agira-t-il ?
R : Au cours de l'épopée de FFXIV : ARR, il y avait un flashback avec Gaius lors de la confrontation opposant le Midgardsormr et le cuirassé impérial, Agrius, qui finissaient par s’écraser ensemble. Le Gardien du lac est le résultat de ce crash qui a secoué la région de Mor Dhona, et ce donjon vous permettra de pénétrer à l'intérieur. Tout ceci est lié à l'épopée donc je ne pas vous en divulguer davantage, mais des événements importants attendent les Guerriers de la Lumière.

Il y aura aussi de nombreux éléments à découvrir dans le « Palais du Vagabond » qui en révèlent davantage sur les tomberrys ainsi que l’implication des Mamool Ja. Et il y a encore plus à découvrir une fois le boss vaincu. Et la musique est fantastique !


*La vidéo présente le gardien du Lac, le Château d’Amdapor (brutal) ainsi que le Palais du Vagabond (brutal).



0:43:27
Q : Le mur démonique fera-t-il une nouvelle apparition dans le Château d’Amdapor (brutal) ?
R : Il me semble que vous avez pu apercevoir le donjon vers la fin de la vidéo, mais l’atmosphère du Château d’Amdapor (brutal) sera légèrement différente, tout comme le rythme des combats. Ça changera un peu des autres donjons instanciés. Le combat contre le mur démonique ne sera pas tout à fait comme d'habitude cette fois-ci, puisque nous en avons mis quatre, qui avanceront lentement vers l’équipe. Nous avons recueilli de nombreux commentaires et avons préparé tout un tas de choses pour vous surprendre, et je pense que certains seront agréablement surpris lorsqu'ils se trouveront face à ces ennemis.


0:45:25
Q : Pourquoi avoir privilégié l’implémentation du Palais du Vagabond (brutal) et du Château d’Amdapor (brutal) plutôt que des versions difficiles de la Forteresse de Dzemael et du Val d’aurum ?
R : Lors de la conception de FFXIV : ARR, nous avons dû revoir les règles concernant la conception des donjons afin d’y intégrer les nouveaux systèmes de combat et de caméra, et ces règles ne concernaient évidemment pas les donjons déjà créés pour la v1.0. Étant donné qu’ils étaient liés à l’histoire de FFXIV : ARR et sont également connectés à l’histoire de la 1.0, nous avons fait en sorte qu’ils soient les plus courts possibles et nous avons effectué des ajustements pour incorporer les nouvelles règles de FFXIV : ARR. Voilà comment ont été conçus la Forteresse de Dzemael et le Val d’aurum. Il y a néanmoins des limites à ces ajustements et si nous voulions ajouter un mode difficile, ce serait plus rapide de concevoir un tout nouveau donjon en termes de coût de développement. C’est pourquoi nous ne prévoyons pas d’ajouter un mode difficile pour les donjons conçus à l’origine pour la version 1.0.



0:48:15
Q : Où en est-on avec DirectX 11 ?
R : Je vous avais dit que je vous donnerai plus d’infos à ce sujet d'ici la fin de l'année, alors j'ai demandé à nos développeurs qui travaillent sur les graphismes de préparer quelque chose pour le Fan Festival. J’aimerais donc vous montrer une vidéo pour vous présenter où nous en sommes. Je souhaite tout d’abord préciser qu’en passant de DirectX 9 à DirectX 11, vous ne constaterez pas de changements visuels transcendants. Il s’agit surtout de détails relevant de la qualité graphique du jeu, alors je voudrais vous donner des explications avec quelques illustrations.
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L'image à gauche a été capturée sur un jeu utilisant DirectX 9 et l'image à droite vient d'une version avec DirectX 11. En utilisant la « tessellation », il est possible de rendre les mouvements d'un volume d’eau plus réalistes, quand l'ondulation était plus plate avec DirectX 9.
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Cela peut être observé dans diverses situations. Par exemple, avec DirectX 11, vous pourrez voir les lumières et les silhouettes des personnages se refléter sur les sols particulièrement bien cirés.
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On observe facilement la différence en regardant la réfraction de la lumière à la surface de l'eau, puisque l'ombre varie au gré des vagues.
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Une amélioration du paramètre graphique « SSAO » (screen space ambient occlusion) permettra de restituer les éléments du jeu avec plus de profondeur et de réalisme en y ajoutant des ombres et des détails.
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De plus, l’aspect accidenté de certains terrains a été grandement amélioré. Le terrain d’Ul’dah montré ici utilise le même niveau de ressources, mais le rendu est complètement différent. Cette différence est également notable dans les donjons. De plus, si vous jouez sur un PC dont le processeur graphique est compatible avec DirectX 11, les ressources demandées seront moins importantes que pour un PC non compatible. Cela permettrait donc d’améliorer la vitesse d’affichage dans certains cas.

En outre, dans la version DirectX 11, toutes les textures de personnages seront remplacées par des textures non compressées. Leur apparence en sera donc améliorée. La qualité graphique de certains éléments, comme le tas de bois sur la plage dans la vidéo ou le rendu de la peau des personnages en trois dimensions, sera également accrue pour un résultat nettement amélioré.

Le client DirectX 11 sortira en même temps que l’extension Heavensward. Suite à la sortie, les joueurs pourront choisir entre les versions DirectX 9 et DirectX 11. Il ne sera évidemment pas nécessaire de racheter un exemplaire du jeu. Si le client DirectX 11 a été téléchargé et installé, les joueurs pourront en bénéficier tout en conservant leur interface et leurs paramètres actuels. Nous avons aussi prévu d’ajouter d’autres fonctionnalités tirant parti de DirectX 11 à l’avenir.


*La vidéo présente un comparatif entre les versions DirectX 9 et DirectX 11 (version en développement).



Invité spécial : Masayoshi Soken, Directeur du son

1:01:11
Q : Pourriez-vous ajouter des musiques spécifiques pour Sleipnir et les autres types de montures ?
R : Soken : Dans le temps qui nous est imparti, ça devrait se faire au détriment d’autres éléments, mais si nous disposions de suffisamment de temps, ce serait possible. Je vais m’efforcer d’implémenter le thème de Tina [de FFVI, Terra en version française], au minimum.


1:02:53
Q : Serait-il possible d’ajouter un élément de mobilier de type jukebox nous permettant de choisir la musique pour nos logements de compagnie libre ?
R : Yoshida : Je pense que l’ajout de ce type d’objet serait une bonne idée. L’autre jour, je consultais un document détaillant les spécificités d’un objet appelé « Orchestrion ». Selon ce document, il sera possible d’obtenir des chansons et de jouer celles de son choix. Une fois l'objet implémenté, nous ajouterons de nouvelles chansons avec chaque mise à jour.

Soken : Si un tel document existe déjà, ça veut dire qu’on pourrait bientôt retrouver cet objet dans le jeu.

Yoshida : Nous prévoyons d’implémenter l’Orchestrion pour la mise à jour 3.0 ou 3.1.


1:04:28
Q : J'aime beaucoup les changements de la musique de combat dans chaque zone. De nouveaux thèmes de combat seront-ils ajoutés pour les zones d’Ishgard dans l’extension ? Ou s’agira-t-il d’arrangements différents pour les thèmes de combat actuels ?
R : Soken : Il s’agira de tout nouveaux thèmes.


1:05:04
Q : J’aime beaucoup la musique d’Ultima et je n’arrête pas de l’écouter. Pouvez-vous nous fournir les paroles et nous dire quelle est la langue utilisée ?
R : Soken : Désolé si je casse un peu le mythe, mais j’ai utilisé la fonction aléatoire d'un programme permettant de générer des sons ressemblant à des voix et j’ai choisi la présélection basée sur le latin, donc j'imagine que c'est la langue utilisée.


1:06:39
Q : Pouvez-vous nous dire la demande musicale la plus complexe vous ayant été demandée par l’équipe jusqu’à maintenant ?
R : Soken : Toutes étaient assez déraisonnables ! Mais si je pense au temps qui m’a été donné pour créer chaque œuvre, je dirais que la plus difficile était la chanson qui est jouée pendant la scène cinématique après le troisième étage de l'Abîme de Bahamut. Il y avait très peu de temps, la vidéo était déjà terminée et il était impossible de modifier la durée des séquences. De plus, le montage a été effectué sans prendre en compte la musique, donc le rythme était complètement différent selon la scène. J’ai commencé par créer la musique pour les moments-clefs, puis j’ai travaillé à reculons à partir de ça. Mais le fait de devoir effectuer des ajustements sans arrêt parce qu'il me manquait souvent la place pour caser une blanche, ça a été très difficile. Et d'ailleurs, lorsque j’en ai discuté avec le directeur de Visual Works, nous avons tous les deux dit en chœur après un blanc « Ça va être problématique ».


1:08:42
Q : Vous avez mentionné par le passé que la création des éléments sonores est la dernière étape du processus, mais avez déjà proposé une chanson que vous aviez créée au préalable ?
R : Soken : Jamais, je n’ai pas assez de temps pour ça !


1:09:06
Q : Quel est votre style de musique favori et votre groupe préféré ?
R : Soken : Je porte tout le temps leur t-shirt : « Rage Against the Machine » !


1:09:30
Q : Quelles musiques d’autres jeux aimez-vous ?
R : Soken : « Burning Rangers » de Sega. En fait, j’ai rencontré son compositeur, Takenobu Mitsuyoshi l'autre jour. Je lui ai demandé où il avait enregistré sa musique et il m’a répondu « NY » (New York)... Ça m’a rendu jaloux, car je suis toujours confiné dans ma cabine.

Yoshida : Mais tu as toujours « Naoki Yoshida » !


1:10:33
Q : Il y a de nombreux effets sonores et sons d’ambiance dans FFXIV, mais lequel est votre préféré ?
R : Soken : Nous soignons beaucoup les sons d’ambiance, mais l’atmosphère sonore que je préfère est celle de Gridania.

Il y a un ingénieur du son qui est spécialisé dans les sons d’ambiance. Il part en voiture pour trouver de bons endroits, puis il les enregistre en multicanal avec un appareil qu'il a payé de sa poche. Les sons sont ensuite édités puis ajoutés au jeu.
Malheureusement, les sons d’ambiance ne peuvent pas être utilisés lorsque la pollution sonore est omniprésente, comme des bruits d’oiseaux ou de voitures. Comme il y a des routes partout au Japon, le nombre d’endroits dans lesquels il est possible de capturer ces sons est limité. Alors en général, quand je remarque son absence au bureau, c'est qu'il est souvent parti s’isoler dans les montagnes pour enregistrer. De plus, le procédé est loin de s’arrêter à la capture du son. Si nous essayions de les utiliser tels quels, ils ne correspondraient pas à l’ambiance sonore du jeu. On doit par exemple référencer 600 oiseaux en 3D, un par un. Si vous en avez la possibilité, essayez de les écouter en son surround 5.1.


1:12:33
Q : J’aimerais écouter le thème de Manteneige en haute définition. Quand la prochaine BO sera-t-elle disponible à la vente ?
R : Soken : Un nouvel album vient TOUT JUSTE de sortir... mais même si nous n’avons rien de prévu à l’heure actuelle, nous ferons de notre mieux pour sortir un nouvel opus avant l’extension. Nous nous doutions que ce genre de chose arriverait, alors nous avons réservé un studio au début de l’année pour l’enregistrement de la BO pendant trois jours.


1:14:38
Q : Lorsque vous créez de nouvelles musiques, essayez-vous de respecter l'esprit « FF » avant tout ? Ou bien avez-vous carte blanche ?
R : Soken : Nous prenons bien entendu en compte l’atmosphère des « FF ». En revanche, nous sommes aussi conscients qu'il y a des éléments sur lesquels nous devons nous en détourner. Bien que nous souhaitons respecter l'esprit « FINAL FANTASY », nous tenons également à conserver une certaine originalité. Nous y pensons toujours lorsque nous créons de nouvelles musiques. FINAL FANTASY est quasiment synonyme des musiques de M. Uematsu, donc nous nous efforçons évidemment de respecter l'esprit « FF ».


1:15:21
Q : J’ai toujours trouvé incroyable que la musique de combat et le thème de la Tour de Cristal s'enchaînent naturellement et sans transition. Quel type de système avez-vous mis en place pour arriver à ce résultat ?
R : Soken : C’est un peu difficile à détailler dans ce contexte, mais il y a eu un séminaire à ce sujet lors de la CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference). La CEDEC garde dans ses archives tout le contenu de ses séminaires pour les rendre accessibles au public sur internet. Vous en saurez plus en trouvant celui qui se nomme « Dynamix Plus ». Ce séminaire aborde également d’autres techniques audio utilisées dans FFXIV. Par exemple, le thème du bon roi Moggle Mog XII utilise une nouvelle technique, grâce à laquelle la musique accélère à chaque Mog vaincu.


1:18:37
Q : Où en êtes-vous de la musique de la 3.0 ?
R : Soken : Je ne peux pas vous donner de chiffres spécifiques, mais plusieurs morceaux sont déjà terminés. Nous avons reçu de nombreuses demandes de l'équipe pour l’extension.

Yoshida : J’ai coordonné les requêtes émanant de l’équipe en charge des événements puis je les ai transmises à M. Soken. Bien entendu, nous tenons à ce que vous puissiez entendre de nouveaux morceaux, et l’histoire va évoluer avec l’extension, c’est pourquoi il faut de nouvelles musiques adaptées à ces nouvelles scènes. Il va donc y avoir de nombreux nouveaux morceaux.


1:21:19
Q : Allez-vous préparer des versions longues des musiques de donjon ? J’aime beaucoup la version longue du Phare de Sirius qui ajoute une atmosphère bien particulière au donjon.
R : Soken : Je vais voir ce que nous pourrons faire, mais à l’origine nous n’avions pas prévu de versions longues pour les donjons. À l’époque, le thème était joué pendant 30 secondes dans les donjons avant que la musique de combat ne se déclenche. Puis nous avons décidé que chacun devrait pouvoir profiter de la musique d’ambiance des donjons hors des combats. Ensuite, nous nous sommes dit que le concept de départ ne collait peut-être pas et nous avons graduellement rallongé la durée des thèmes des donjons, et c’est ainsi qu’a été créée la musique du Phare de Sirius.
Ce serait compliqué de composer une version longue pour tous les nouveaux donjons, mais si nous disposons des ressources pour le faire, pourquoi pas.

Yoshida : Nous en ajoutons à un rythme soutenu, il sera donc difficile de faire ça pour chaque musique. Mais connaissant Soken, maintenant qu'il en a fait une, il va avoir du mal à s'arrêter. Il se peut qu’il ne compose parfois qu'une introduction, mais je pense qu’il ajoutera des versions longues plus tard s'il le peut. Les musiques pour les nouveaux donjons et pour le Monde des Ténèbres sont très réussies.


1:24:09
Q : Y a-t-il une chanson que vous avez eu beaucoup de difficulté à créer, ou une dont vous avez des souvenirs particulièrement forts ?
R : Soken : J’ai des souvenirs particulièrement forts de « Torn from the Heavens », et j'ai aussi beaucoup aimé « To the Sun », que Keiko a interprété au piano lors du premier jour du Fan Festival.