Bonjour à tous les joueurs de FFXIV, ici Yoshida.

Je vous remercie de nous avoir fait part de vos avis et demandes en ce qui concerne l'ajout de recettes d'objets de haut niveau. Je me permets d'écrire ce message pour vous donner un aperçu de ce que j'ai constaté sur la situation actuelle, et pour vous expliquer ce que nous avons prévu en réponse et les idées que nous avons pour l'avenir.

Synthèse d'objets de haut niveau
Actuellement, le niveau d'objet maximum dans FFXIV versions 2.0-2.1 est de 90 (nous prévoyons de légers ajustements en fonction du nombre de personnes ayant obtenu ces objets). Ce niveau correspond à des objets pouvant être obtenus principalement de deux façons : dans les instances les plus difficiles du jeu et par le biais de systèmes "à point" comme l'échange de mémoquartz mythologiques.

En parallèle, le niveau d'objets des équipements synthétisables est limité à 70, ce qui peut sembler à première vue un gros écart en comparaison avec ce qui peut être obtenu en récompense ou échangé. Il existe cependant un système qui permet d'améliorer les objets synthétisés pour se rapprocher des objets de plus haut niveau : le sertissage, notamment avancé. Notre idée était de faire en sorte qu'il soit possible de se mesurer aux défis les plus ardus avec des équipements synthétisés.
Mais cela veut aussi dire que nous devons impérativement limiter ces objets, pour qu'ils ne deviennent pas équivalents ou supérieurs aux meilleurs objets obtenus par d'autres voies.

En voici les raisons.

Maintien de l'intérêt de la participation aux instances de combat
Une motivation importante des joueurs est le gain en puissance (bien entendu, ce n'est pas la seule). L'obtention de récompenses sous forme d'armes/armures constitue notamment une raison majeure de participer à tout le contenu JcE ("joueur contre environnement").

Si des objets tout aussi puissants peuvent être obtenus par l'artisanat, alors la motivation pour ces éléments va baisser, puisque beaucoup de joueurs vont commencer à se dire qu'il est plus simple d'acheter des objets puissants avec des gils, plutôt que de se mesurer à des instances difficiles.

Bien entendu, il s'agit là d'un exemple un peu extrême, et beaucoup de gens vont peut-être simplement hésiter entre faire une instance de combat ou économiser, puisque ces objets coûteraient de grosses sommes.

Les objets ultimes ne doivent pas être pour tout le monde
Il y a un autre grand principe que nous voulons respecter : les objets les plus puissants du moment ne sont pas faits pour être accessibles à tous. À l'heure des versions 2.0 - 2.1, les meilleurs objets sont les ensembles allagois gagnés en terminant le Labyrinthe de Bahamut, autrement dit des objets dépendants d'un niveau de difficulté qui ne les rend pas accessibles à l'ensemble des joueurs.
Ils sont "ultimes" pour ceux qui réussissent à les obtenir ; quant aux autres, ils peuvent attendre un ajustement de la difficulté ou se contenter d'objets un peu moins bons comme ceux obtenus via les mémoquartz.

Les équipements synthétisables existent aussi pour permettre aux joueurs de terminer un peu plus facilement ces instances. Dans les mises à jour à venir, de nouvelles recettes de haut niveau seront disponibles en même temps que le niveau d'objet sera augmenté, ce qui maintiendra cet équilibre entre des objets "ultimes" difficiles à obtenir, et des objets synthétisables plus accessibles.

Nous n'avons pas encore connu de mise à jour majeure depuis la sortie, aussi les choses peuvent vous paraître figées, mais avec les mises à jour futures, le niveau d'objet va progressivement augmenter et donner de nouvelles occasions de se distinguer aux artisans. Le niveau des classes/jobs va rester à 50 pendant quelque temps, mais celui des objets va augmenter, ce qui fera des équipements un élément important dans l'évolution du personnage une fois au niveau maximum.

Les différences de temps de jeu entre joueurs vont aussi devenir plus marqués au fil des mises à jour. Les styles de jeu vont creuser les écarts entre joueurs sur cet axe linéaire qu'est la "puissance" d'un personnage. La compétition en matière de recherche de bénéfice, actuellement féroce en raison de la faible taille du marché, va aussi se calmer avec le temps.

Grâce à tout cela, l'utilité des artisanats sera garantie, même sans fabriquer des objets rivalisant avec les équipements de niveau d'objet maximum. C'est en tout cas notre optique.

Mesures contre le RMT (vente de monnaie/objets du jeu contre de l'argent)
Certains d'entre vous se demandaient si introduire des matériaux de haut niveau dans le Labyrinthe de Bahamut par exemple, et ajouter des recettes d'objets de haut niveau à fabriquer avec ceux-ci, ne permettrait pas à ces objets de conserver un prix haut tout en assurant une activité profitable aux artisans. Je comprends que l'idée derrière cela est de dire que cela serait une option de plus pour se faire de l'argent en investissant du temps, puisque ces objets vaudraient cher.

C'est bien entendu possible techniquement, mais au final cela revient à permettre d'acheter des objets de haut niveau avec des gils, et cela provoquerait sans aucun doute une recrudescence des activités de RMT dans ces instances.
Nous avons bien sûr pour but d'éliminer complètement les activités RMT du jeu ; chaque semaine, nous fermons des milliers de comptes et retirons de fortes sommes d'argent de la circulation. Mais dites-vous bien que nous avons déjà ce niveau de RMT alors même que les joueurs trouvent qu'à l'heure actuelle il n'y a "aucune demande pour les objets synthétisés".

Nous vous garantissons qu'à l'avenir, nous ferons tout notre possible pour éliminer les activités RMT du jeu. Mais permettre l'achat en gils d'objets de haut niveau ne serait pas sans conséquences. En effet, voici les risques posés par l'implémentation de cette idée :
  • Monopolisation des matériaux : les personnages faisant du RMT feront les donjons en boucle dans le but d'obtenir les matériaux en question en grande quantité ("farming"), occupant ainsi en permanence ces instances.
  • Manipulation du marché : avec leurs ressources financières, ils achèteront l'ensemble des objets de haut niveau mis en vente afin de faire monter les prix et réaliser des bénéfices.
  • Prolifération du spam (messages publicitaires) : ils seront encore plus agressifs dans la promotion de leurs services illicites de vente de gils.
Nous voulons éviter ces effets pervers, et ces risques sont un élément que nous avons bien entendu pris en compte dans notre réflexion. Qui plus est, dans ce cas, il y a des chances que les vendeurs de gils voient leur clientèle augmenter, ce qui provoquerait un cercle vicieux favorisant encore leurs activités.

Nous avons à une époque envisagé de mettre des limites minimales/maximales à l'argent, ou de permettre seulement les achats à l'hôtel des ventes par le biais d’une monnaie non transférable, mais ç'aurait été un système trop difficile à appréhender pour jouer normalement.

Nos problématiques actuelles et l'avenir
Comme je l'ai expliqué ci-dessus, dans l'état actuel des choses, nous n'avons pas encore connu de grosse mise à jour et la marge des niveaux d'objet est réduite. Beaucoup de joueurs se contentent des objets obtenus lors du gain de niveau normal, ce qui veut dire que les objets fabriqués ont une durée de vie réduite et ne sont pas assez attrayants pour être achetés par la plupart des joueurs.
En particulier, la relative banalisation des reliques fait que la demande en matière d'armes de haut niveau est décevante, problème dont nous sommes pleinement conscients.

Soyez assurés que nous ne nous contenterons pas de faire monter le niveau d'objet avec la mise à jour 2.1. Nous prévoyons l'introduction d'objets liés au système de JcJ (l'Antre des loups) et aux logements, qui devraient générer une nouvelle demande pour les produits d'artisanat.
Pour la version 2.2, nous envisageons de mettre en place un système de "patrons" (nom provisoire) qui permettra de donner à un objet l'apparence d'un autre. Cela garantira encore une fois une nouvelle activité aux artisans. Vous pouvez être sûrs que nous ne resterons pas les bras croisés, et que nous ferons en sorte de maintenir l'intérêt de l'artisanat.

Pour finir, sachez que nous réfléchissons en permanence à la demande et aux retombées économiques pour les artisans lorsque nous développons des éléments de jeu, qu'il s'agisse de JcE, JcJ, logements ou d'instances haut niveau. Nous ne pensons pas en terme de "comment fabriquer des équipements ultimes", mais plutôt "où seront les opportunités commerciales à l'instant T" dans un monde en perpétuelle évolution comme celui d'Éorzéa.