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    「第25回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2015/11/06)

    先日放送された「第25回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    http://sqex.to/zu3
    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第25回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    動画は3時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    0:11:20
    ≪クエスト関連≫

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    新たなメインクエストが追加されます。フードをかぶっているのは「クルル」です。一部の方が画像を見ただけで「クルル」と分かっていたのには驚きました。ララフェルなので命名規則なども気になる方がいらっしゃるかとおもいますが、そのあたりもメインクエストで語られるのでお楽しみに。

    3.0シリーズで初となる蛮族クエストです。今回の蛮族デイリークエストから「レベルアジャスト機能」というものを実装しています。今までの蛮族デイリークエストは受注できるレベルが決まっていましたが、今回の蛮族デイリークエストでは受注したジョブ/クラスに合わせて敵のレベルが自動的に調整される仕組みにしました。そのため、レベリングにも使いやすくなっていると思います。ただ、受注したジョブ/クラスでないとクエストコンプリートの報告ができませんので、ご注意ください。

    0:14:07
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ID:	2112

    極蛮神戦に挑戦する際にひとつ前のパッチの極蛮神戦をクリアしていないとクエスト受注できないという状況をパッチ3.0で解消したかったのですが、間に合わせることができず、今回のパッチ3.1で対応しました。この対応により、例えば「極ラーヴァナ討滅戦」と「極ビスマルク討滅戦」のクエストを2つ平行して進めることができるようになります。今後の極蛮神のクエストについても同じ対応を行っていきたいと考えています。

    風脈の泉については、一部のサブクエストで獲得できる風脈の泉が、複数のサブクエストをクリアしないと取れない状況にあったので、すべてシナリオの導線に沿って受注できるサブクエストで獲得できるようにし、できるだけ早い段階で風脈の泉を取得できるよう調整しました。

    カットシーン中に「あなたの雇用しているリテイナーが帰還しました。」や「リムサ・ロミンサでシャードが売れました」などのメッセージが出てしまっていたのを非表示化しました。上記2つのメッセージについては、カットシーン中に表示される頻度が高かったので、ログログインメッセージ側に表示させることで対応しました。

    0:16:42
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    ゾディアックウェポンの次の武器作成コンテンツの名称が「アニマウェポン」に決まりました。「アニマウェポン」シリーズは年末に予定しているパッチ3.15でリリース予定です。ゾディアックウェポンが完成目前の方などは、「アニマウェポン」実装にむけて完成させておくことをおすすめします。

    皆さんが気になっている「ゾディアックウェポン・ゼータ」が完成している人へのアドバンテージですが、「アニマウェポン」作成クエストの最初のクエストをスキップできるようになります。また、3.0で追加された新ジョブのゾディアックウェポンが存在しないこともあるので、1つでも「ゾディアックウェポン・ゼータ」を所持していれば、任意のジョブの「アニマウェポン」の第一段階と交換できるようにしています。3.0からジョブを乗り換えたという方も多いとおもいますので、ぜひご利用ください。もちろん、複数の「ゾディアックウェポン・ゼータ」を所持しているプレイヤーは任意のジョブの「アニマウェポン」を選択できます

    なお、まだゾディアックウェポン作成クエストを1つも進めていない人であれば、「アニマウェポン」作成クエストを最初から進めてもらった方が時間はかからないと思います。

    年末年始にお楽しみいただけるコンテンツになっているとおもいますので、ぜひお楽しみに。

    0:20:36
    ≪雲海探索ディアデム諸島≫

    ※放送では実機を使って説明しました。

    0:22:20
    Q: FCで参加する場合、コンテンツファインダーでの参加に比べてなにかメリットはありますか?
    A: まずは仕様をご説明します。「雲海探索ディアデム諸島」の入口は2つ存在します。1つがFCで作った飛空艇を使って探索にむかうルート、もう1つがイシュガルド:上層にあるイシュガルド・ランディング前にあるアインハルト家の飛空艇です。

    アインハルト家は冒険者の力をかりて雲海探索で一攫千金を狙っているという物語になっていて、それを請け負った冒険者が雲海探索へ向かうというイメージです。コンテンツファインダーに「雲海探索ディアデム諸島」が登録されているわけではなく、アインハルト家のNPCに話しかけてコンテンツへ参加するという流れになっています。仕組みとしてはコンテンツファインダーと同じですが、ディアデム諸島用に作り直したコンテンツファインダーと思っていただければイメージしやすいかもしれません。

    そして、質問のFCで参加する場合のメリットについてです。雲海探索にはMAPは同じですが「Easy/Normal/Hard」の3つの難易度があります。雲海探索のエリアに出現するモンスターは、ランク1~ランク6のランクが付いており、ランクの高いモンスターの出現の有無、宝箱のドロップ率が難易度によって変わります。FCの飛空艇から出発した時のみ、難易度「Hard」を選択できるようになっています。アインハルト家はお金をあまり持っていないので、性能の高い飛空艇を持っていないので「Easy」「Normal」しかいけません。また、FCでは3隻まで飛空艇を所持することができるので、同時に最大24人で同じ雲海探索エリアへ行くこともできます。

    FCに所属していないプレイヤーもパーティ募集で「Hard」に参加することができるので、積極的に募集も参加もしていただきたいと考えていて、雲海探索がきっかけでFCに入るなどのコミュニケーションにも繋げてもらいたいという思いもあります。

    HardにFCの飛空艇でしか行けないことでかなりのメリットがあると考える方もいらっしゃると思いますが、Hardに出現するモンスターはかなり強く殲滅速度が落ちるため、トータルで取得できる宝箱の数が減るということも起きます。どの難易度の効率がいいなどの情報は、実際にプレイしてみて皆さんの間で情報交換を楽しんでもらいたいです。

    0:26:40
    Q: FCで参加するときの最低人数と、1隻の飛空艇に乗ることができる最大人数を教えてください。
    A: 突入する際の最低人数は2人です。これは、FCメンバーの誰かが勝手に1人で突入してしまうようなことを避けるためです。飛空艇1隻あたり最大8人まで乗れ、最大3隻まで同時に突入することができるので、最大3パーティで同じインスタンスに入れるようになっています。

    また、出発する際に管制卓が操作できるFCメンバーが1人いれば、2人以上でコンテンツに突入することができるので、8人全員FCメンバーを揃えなければいけないということはありません。もちろん別のFCの雲海探索に参加する場合でもFCの移籍などをする必要もありません。

    0:28:08
    Q: すでに探索に出ているFCメンバーと後から合流することは可能ですか?
    A: 同じインスタンスに指定して行くことはできませんが、偶然同じインスタンスになるということはあります。同じインスタンスに行きたい場合は先ほどご説明した通りです。

    0:29:09
    Q: FCの飛空艇がボイジャー探索中でも、その飛空艇に乗って参加することはできますか?
    A:できません。
    飛空艇自体に探索命令を出してアイテムを取ろうとしているので、必ず帰還しなければ出発することはできなくなっています。ただし、「雲海探索ディアデム諸島」に行った飛空艇は20分で飛空艇のみ帰還するので、すぐ使用できるようになっています。FCではエアシップボイジャーのスケジュールなどを組んだうえで、例えば週末に飛空艇が帰ってくるようにし、週末はFCのメンバーで雲海探索に行こう!などのコミュニケーションをとってもらいたいと考えています。

    0:30:37
    Q: 1日や1週間おきの突入制限や報酬取得制限はありますか?
    A: 雲海探索ディアデム諸島はコンテンツではありますが、クリアという概念がないので、1日/1週間などの突入制限は設けていません。たくさんのモンスターを倒してアイテムを取ってもらいたいという遊びになっているので、どのくらいの時間探索するかなどはメンバーで話し合って決めてもらえればと考えています。「退出」ボタンを押すとすぐに退出することもできますが、90分経過すると自動的に退出になり、退出時に何匹モンスターを倒して、何個宝箱が出現したかなどのリザルト画面がでるようになっています。

    ただし、再度「雲海探索ディアデム諸島」に突入するには120分のインターバルがあります。90分間フルで遊んだ場合、残り30分休憩があります。これは制限ではなく、たくさんのMMORPGを僕自身経験してきたのですが、インターバルがないとパーティから抜けづらい状況になってしまうということが多々あったので設けています。抜けづらい状況などが続くとそもそも90分間フルに参加できないので参加しづらいという状況になりかねないので、パッチ3.1では30分のインターバルを入れてその間に休憩なりをしてもらって、コンテンツを続けたいプレイヤーはその間に欠員を再度募集するなどの時間にあててもらえればとおもいます。

    なお、制限したいわけではないので、実際に皆さんにプレイしてもらってのフィードバックで、この30分のインターバルを消すことも考えています。

    0:33:50
    Q: 他のパーティと一緒になることがあるという話でしたが、モンスターや宝箱の取り合いが起きたりしますか?
    A: 実機でご説明します。

    質問への回答ではありませんが、今回パーティリストのUIが調整されて近くにいないメンバーの名前がブラックアウトするようになり、近くに来ると今まで通りの表示になるようになっています。また、ナビマップにもパーティメンバーがどの方角にいるかなどの情報も表示されるようになります。

    ご覧いただいているように、この広いMAPに最大9パーティ突入することができます。9パーティ入れるフィールドと想像してもらえればイメージしやすいかとおもいます。もちろんシャウトなども聞こえるのでコミュニケーションもとれます。開発チームのテストプレイでは「助けて!」などのシャウトが飛び交っていて、現地に向かったころには大参事になっていたりしました。

    報酬の分配については9パーティいるので共闘するというシュチエーションも出てくると思いますが、基本デザインがフィールドになっているので、同じ概念と考えてもらいたいです。フィールドと同様に、ファーストアタックをとった人にドロップが確定し、後からモンスターに攻撃を開始したプレイヤーは一定以上のHPを削ればその人にも報酬がいくようになっています。ですので、どんどん他のパーティと共闘してもらって、より多くのモンスターを倒して行ってもらいたいです。ただF.A.T.E.の仕組みとは違い、敵視を稼げば報酬がもらえるようにはなっていませんので、「フラッシュ」をずっとしているだけで報酬がもらえるといったようなことはありません。

    0:36:20
    Q: ドロップアイテムのロットルールを教えてください。
    A: 複数のルールがあります。
    FCから出発する場合はロットルールをパーティリーダーが選択してから出発することができますが、イシュガルド:上層のイシュガルド・ランディングから出発する場合は全員GREEDのみで、NEEDはできません。これは、ディアデム諸島内でのジョブ/クラスの切り替えがペナルティなしでどこでも行えることによるものです。例えば、他の全滅したパーティを蘇生するために全員白魔道士になって蘇生を優先したり、モンスターが強いのでタンクを1人増やすなどの戦法を取ることができます。メインジョブは竜騎士だけど、ヘルプでタンクにジョブチェンジしていた場合、その時のドロップアイテムが竜騎士用だとNEEDできないという状況が生まれてしまうため、すべてGREEDにしました。

    0:38:41
    Q: 空島探索に使う飛空艇は、必要ランク〇〇以上など制限や条件はありますか?
    A: Easyに行くのに必要な飛空艇のランクは10です。Normal/Hardにも必要ランクは設定されていますが、エアシップボイジャーを普通に遊んで頂ければ到達するランクにしています。なお、Hardだけは、エアシップボイジャーで特定の島を発見してもらう必要があり、その島を発見するとそれ以降、いつでもHardに挑戦できるようになっています。

    0:39:41
    Q: 空島の1回あたりのプレイ時間は、おおよそどれくらいなのでしょうか?時間がない人でも気軽に参加できますか?
    A: 先ほどご説明しましたが、最大90分です。

    0:40:03
    Q: 入手した装備が不要な場合、ポイントと交換できるとのことでしたが、そのポイントの使い方などの具体的な情報を教えてください。
    A: アインハルト家がポイントに交換してくれます。例えば、新フライングマウントや新しいクラフターレシピ装備の素材、赤貨の素材、シャード、任意のマテリア類などと交換ができますので、獲得した装備はぜひポイントにして活用してください。

    0:42:01
    Q: 禁書集めしながら空島を探索できれば便利だと思うのですが、禁書は入手できますか?
    A: 禁書は、目的リストに表示ある「4つの乱風脈の泉との交感」を含む目的を、3つ以上クリアすると報酬として獲得できます。禁書の獲得数はコンテンツ自体が90分のコンテンツですので、少し多めに設定してあります。例えば、実機に表示されている「青銅の宝箱の発見」という目的がありますが、普通にモンスターを倒すとかなりの数がでるのですぐ達成できると思います。

    目的リストは必ずしもクリアしなければならないものではないので、釣りだけをする、モンスターをひたすら倒すなど、ディアデム諸島での目的はパーティの皆さんで決めて楽しんでください。

    そして「乱風脈の泉」は開始地点周辺にあり、4つ交感することで「ディアデム諸島」内のフライングが可能になります。「乱風脈の泉」は、突入するたびに毎回交感する必要がありますが、15分程ですべて交感できるようにしてあります。MAPにもどこに乱風脈があるか表示されています。

    0:46:24
    Q: ファイターとしてもギャザラーとしても活躍したいのですが、探索中にジョブやクラスを変えることはできますか?
    A: 可能です。

    0:46:56
    Q: 空島ではギャザラーも活躍できるということですが、採集できるアイテムは既存の採集アイテムとは異なる専用のものなのでしょうか?
    A: ほとんどの素材アイテムが新しいもので、素材だけではなく交換用の専用アイテムが直接手に入ることもあります。採集に必要な獲得力/識質力はそこまで高く設定していませんので、だいたいレベル57くらいの装備が揃っていれば採集できると思います。ただ、自分だけが採集を初めて他のパーティメンバーが戦闘するということも起きるので、コミュニケーションをとって先に採集なのか、戦闘をするのかは話し合ってください。

    少し実機で戦ってみましょう。
    (モンスターを倒して宝箱をあけて)
    アイテムレベルとロールに応じたメインパラメータの性能は、アイテムレベルに似合ったパラメータが付与されますが、それ以外のパラメータの何が付与されているかはランダムです。宝箱の種類は金/銀/銅がありますので、モンスターを倒して金の箱がでたらまずは喜んでいいと思います。

    0:51:11
    ≪カンパニー関連≫

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    0:51:40
    ≪エアシップボイジャー関連≫

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    0:52:09
    ≪ハウジング関連≫

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    調光機能は家の中の明るさを調節できるような機能になっていますのでお試しください。

    ハウスシェアリングはTGSでもご紹介し、シェアできる人数が5人とお伝えしましたが、訂正があります。シェアできるのは3人で、ハウスをシェアしてもらえるのが2人までです。

    0:54:17
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    ハウスに出入りするだけで、自動撤去日数のカウントはリセットされますので、休止している間はメールを見ておいてもらって、メールが届いたらログインして入退室するだけでも大丈夫です。自動撤去が実行される期間が45日というのは皆さんのデータをみて慎重に開発チームで検討した結果の日数ですのでご了承ください。

    0:56:33
    ≪その他イベント関連≫

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    ※本番は実機を使って説明しました。

    景観カメラは、スクリーンセイバーのように自分の周辺にあるオブジェクトにカメラがオートで注目して、できるだけいい角度で、自動で風景が変わっていきます。もちろんオブジェクトだけではなく近くにいる他のプレイヤーにカメラが向いたり、モンスターがいる地域ではモンスターにカメラが向くこともあります。色んな場所で使ってみると新しい発見があるかもしれません。ただ、時折オブジェクトの後ろからカメラが向けられることがあり、NPCの後頭部だけが写されるようなこともありますが、ご愛嬌でお願いします。

    0:59:06

    グループカメラは説明が難しいですが、FCなどで記念写真を撮る際に、エモートの動きをあわせたりすることが難しい場合がよくあると思います。その時に、このグループカメラを使用すると動きを合わせることができ、さらにサブコマンドを使うと全員の目線を同じ方向へ向けたりすることが可能になります。FFXIVのオリジナルの動画を作りたい時や、みんなで記念撮影をするときなどにぜひ使ってもらいたいです。

    1:04:25
    ≪バトル関連≫

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ID:	2121

    お待たせしました。レベル50ダンジョンでも経験値が入手できるようになり、さらに51以上のダンジョンで得られる経験値量の調整を行いました。

    一部のダンジョンの難易度調整に関しては、新規の方へ向けた調整です。「コンテンツルーレット:レベリング」をプレイしていると、若葉マークがついている人とマッチングすることがあったと思います。久しぶりに過去のダンジョンへ行くとちょっと難しいギミックが多いということがあったので、そこを調整しています。ガルーダ討伐戦も今プレイするとかなり難しいですよね。

    1:07:41
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ID:	2122

    忍者の印に関しては、完全にアルゴリズムを変更して作り直したのですが、やはり回線の問題もあるのでラグを全く感じないという状態にはならないとは思います。歯切れの悪い言い方になってしまいますが、今までよりはよくなっているので、ぜひお試しください。

    暗黒エフェクトだけをピンポイントに消すというコンフィグが実装されるわけではなく、既存のエフェクト設定の部分をOFFにすると見えなくなるという仕組みにしました。

    今回人数制限解除でもクリア時間表示を実装しますので、いずれはランキングなどもやりたいと考えていますが、まずは公式にクリアタイムを表示させることで、皆さんで競い合ってほしいと思います。

    このほかにも細かな調整を行っています。例えば、忍者/ナイトのTPの消費が激しいということへの調整や、吟遊詩人の使い勝手の調整、占星術師などにも細かな調整を行っています。

    1:10:18
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ID:	2123

    クリスタルタワーシリーズに続く新規の24人のアライアンスレイドダンジョンですが、シリーズ名が魔航船ヴォイドアークというわけではありません。クリスタルタワーのように塔を段々登って行くわけではなく、今回はヴォイドアーク内をすべて攻略してもらうイメージです。

    古アムダプール市街にも登場したディアボロスですが、歴代のFFシリーズの中でも人気のあるモンスターだったので、いよいよ黒幕的に登場なのかなどストーリーやコンテンツを楽しんで頂ければと思います。

    魔航船ヴォイドアーク内にいるボスを倒すと、クリスタルタワーシリーズと同じように宝箱がそれぞれのアライアンスにドロップし、ヴォイドアークシリーズと呼ばれるアイテムを入手できますが、これまで通り、1週間の取得制限がありますので、装備を入手した週は再度装備を入手することはできません。

    1:11:54
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ID:	2124

    ただ、今回から宝箱の報酬とは別に、コンテンツをクリアすると禁書交換装備の強化素材と交換できる「古銭」と呼ばれるアイテムが1週間に1人1つ入手できます。アクセサリ強化素材、装備強化素材いずれかと交換できます。今までのクリスタルタワーシリーズでは、まずアクセサリ強化素材と交換できるようになり、その次に防具の強化素材、最後に武器強化素材という順番で獲得できていましたが、今回のアラガントームストーン:禁書装備がジョブ別ということもあり、最初からアクセサリと防具の強化素材かを選べるようにしましたが、ギリギリまで調整をするつもりなので確定ではありません。ちなみに武器の強化はしばらく先です。

    1:14:09
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ID:	2125

    ご質問をよく頂きますが、「究極幻想 アルテマウェポン」とは異なり難易度的には「極」と思ってください。「極ラーヴァナ討滅戦」より難易度が上になっています。現状一番難しいとされている「アレキサンダー零式」の難易度までとはいきませんが、ノーマルのアレキサンダー起動編と零式の間ぐらいの難易度でやり応えがあると思います。

    クリアに必要な総合DPSはそこまで高く設定していませんが、フェーズが10個あるので皆さんでワイワイ言いながら楽しんでもらいたいです。本来は「ナイツ・オブ・ラウンド」にちなんで、13フェーズ作ろうと思ったのですが、さすがにフェーズが多くなりすぎ覚えきれなくなってしまう懸念があったので10フェーズになりました。元々、3.0の「ナイツ・オブ・ラウンド戦」に入れる予定でボイスもかなり録っていたのですが、シナリオの導線にバトルを入れ込む都合上、どうしても難易度を下げる必要があったので、今回の「蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド」に組み込んでいます。トールダンの他の騎士たちも大活躍するのでご期待ください。クリア報酬のアイテムレベルは言いませんが、かなりいい武器が手に入るので「アレキサンダー零式」の攻略に役立つと思いますし、レイドではないので気軽にフェーズごとのバトルを楽しんでください。

    1:17:59
    ≪ライブコンテンツ関連≫

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    薬品のリキャストタイムに関してはバランスをかなり慎重に調整しているので実装されませんが、効果が薄い薬品に対して強化を行っています。

    素手で殴りたいという多くのご要望をいただいていたので、エンペラーシリーズを販売しているお店から購入できるようになっています。

    1:18:57
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ID:	2127

    ギャザラーでの赤貨の取得が少し厳しいというお声を頂いていたので、ロウェナ商会周りの赤貨で交換できるアイテムの価格を調整しています。クラフターに関してはパッチ3.1全体で調整をおこなっていますし、新規の方へ向けて3.0以前に入手できた秘伝書の入手難易度も調整しています。

    実装されているアイテムの数が膨大になってきたこともあり製作/採集手帳自体に検索機能を追加して、任意のアイテムやレシピをすぐに探せるようになります。

    1:20:09
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    「ロボ」と呼ばれ愛していただいたアラガントームストーン哲学で交換できたような、複数の場所を占拠する装備も武具投影できるようになります。試着に関しても、今までは一箇所ずつ試着して、次のアイテムを試着していましたが、パッチ3.1からは複数箇所の試着ができるようになるのでコーディネートをしやすくなると思います。

    1:21:00
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    アイテムレベルが高い物を分解した際のスキルレベル上昇が低かったので、アイテム分解全体に調整を行います。
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    ≪ゴールドソーサー関連≫

    ロード・オブ・ヴァーミニオンについては後半で詳しくお伝えします。

    1:22:04
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    このミニゲームは旧FFXIVをプレイしていた方は体験したことがあると思いますが、旧FFXIV時代のギャザラーがミニゲームになって帰ってきました。

    1:22:32
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    頭の上に乗っているチキンは調理師の製作レシピに入れるべきなのではという議論を開発チーム内でしましたが、修理はどうするなどの話がありゴールドソーサーの景品になりました。もちろん画像以外の景品も多数用意しています。

    1:23:12
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    トリプルトライアドのレアカードの入手確率については、レアなカードの稀少価値を崩したいわけではなく、コンテンツが旬の時はコンテンツ自体のまわりが早いので試行回数が多く取りやすくなっているのですが、コンテンツの旬が過ぎた場合入手しにくくなってしまうため、現状に合わせた調整をしています。

    そして今回のパッチで、攻略手帳にもゴールドソーサーの項目が追加されます。ウィークリーでMGPを稼げるようになることで、計画的にMGPを集めることができるようになります


    ≪トークセッション「開発メンバーに聞く!」≫

    ゲスト:アイテム班リーダー 林洋介
    これまでの担当タイトル:ファイナルファンタジーXI/ファイナルファンタジーXIV
    1:38:50
    Q: アイテム班とは、具体的にどのようなことを担当しているセクションなのか教えてください。
    A: 林:装備品や食品、薬品など、アイテムインベントリを開くと入っているアイテムすべてに纏わるデータを作るセクションです。例えば、装備品の場合、アイコンの絵柄、アイコンの色、性能から名前までアイテムのデータをすべてつけて、さらにはそのアイテムの排出先がモンスターからなのかダンジョンからなのか、などのドロップテーブルを作ったりしています。新規アイテムは、通常のパッチで500~800個ほど、パッチ3.1では500個くらい追加されます。ちなみに、パッチ3.0は規模が大きかったので2,000個ほど新規で追加しました。

    吉田:ドロップテーブルは毎回悩みます。

    林:毎回あの手この手を使っていますが、なかなか正解部分がみつかりません。あとはアラガントームストーンの交換装備、クエストの報酬、アイテムに関わるすべての仕事をしているのがアイテム班です。

    1:41:03
    Q: お気に入りのミニオンや、制作に苦労したミニオンがあれば教えてください。
    A: 林:去年の新生祭の時に、デザイナーが用意してくれたイラストの中に、マメット・ルイゾワと、マメット・バハムートが喧嘩をしているような絵が描かれていました。そのイラストを見た某P/Dが「ゲーム内でも同じようにできないの?」と言いまして……。その日がパッチのデータFIXの前日で、アイテム班としてはあまり調整を行いたくない時期だったのですが、普段「ミニオン同盟」が色々好きにつくっているので、NOとも言えず対応することにしました。ちなみに某P/Dのオーダーという名目で、エフェクト班にもお願いをして、本来オーダーになかった喧嘩をした際にマメット・バハムートが火を噴く対応をしてもらいました。

    吉田:そうやって僕の開発での評判がわるくなっていくわけですね。

    1:43:57
    Q: プレイヤーがまだ気づいていない、ミニオンの隠し機能などがあれば教えてください。
    A:林:MGPで交換できるポチャチョコボは、待機中にクンクンと匂いを嗅ぐようなモーションをするのですが、近くで調理師が調理を行っているとクンクンと匂いを嗅ぐモーションの頻度があがります。ちょっと気づいてもらえないかなぁと思っていました。

    1:45:25
    Q:各蛮神のミニオンを実装する予定はありますか?
    A:林:あります。

    ※動画ではミニオンのイラストをご紹介しています。

    こちらがイフリートのミニオンで、パッチ3.1実装予定です。さらにパッチ3.1実装ではないのですが、ガルーダのミニオン、さらにはタイタンのミニオンも予定しています。希望としては、パッチごとに蛮神のミニオンを追加して、最終的に全蛮神が実装できればいいなと考えています。

    1:47:18
    Q: 「フェニックスの尾」や「属性マテリア」「ポーション」系の薬品など、あまりユーザーが使っていないアイテムについて、今後調整を行う予定はありますか?
    A: 林:FFXIVもファイナルファンタジーシリーズのナンバリングタイトルになっているので、伝統である「フェニックスの尾」を実装したのですが、実装したもののMMORPGですので、レイドなどのシビアなバトルバランスを取らなければいけない時に、「蘇生」の効果が付いている「フェニックスの尾」はバトルバランスが壊れてしまうという状況を作るわけにもいかず、大変申し訳ないのですが今は使いづらい状況になっています。

    吉田:雰囲気物になってしまっているってことだね。

    林:そうですね。フェニックスの尾に限らず、属性マテリア類も、何か別のいい使い道が皆さんからのフィードバックや、開発チーム内でいいアイディアがあれば、調整したいと思っています。

    1:48:57
    Q: 一度入手したアイテムを図鑑のようなものに登録して、その装備を手放しても図鑑からミラプリできるような機能の実装予定はありますか? これがあれば、所持品枠にかなり余裕ができそうです。
    A: 吉田:それが可能であれば所持品を増やす方がまだ簡単で、アイテム情報のデータをすべてのプレイヤーから取得しなければいけないので、とても難しいです。

    1:49:44
    Q: 以前、吉田さんのインタビューで「種族装備を染色可能にするかも」という発言がありましたが、その後の進捗はいかがですか?また、アラガン/ハイアラガン装備を、オシャレ用に染色可能にすることはできますか?
    A: 林:予定はしています。パッチ3.2あたりでクラフターのレシピに追加できればいいなと考えていますが、現在検討中です。

    吉田:実装するの?

    林:……実装します!

    1:50:48
    Q:コミュニティアイテムについても林さんが担当されていますが、何か新しいアイテムはありますか?
    A: 林:去年のファンフェスティバルのステージで、頭装備を作るという約束をしたので作りました。

    ※動画では頭装備のイラストをご紹介しています。

    最近はパイッサが人気ですが、ゲイラキャットもかわいいのでこんな頭装備をつくってみました。さらに、ゲイラキトンというミニオンが頭に乗るようになるので、頭装備と組み合わせて使ってほしいです。アイテムとミニオンを担当している私としては非常にいい組み合わせが作れたと自負しています。

    1:52:56
    Q: シャードを採集する際に、ギャザラーのレベルに応じて獲得量が増えるなどのボーナスを追加する予定はありますか?
    A: 林:レベルが上がっていくごとに獲得量が増えるということはないのですが、パッチ3.0で採掘師と園芸師に「ニメーヤの加護」という特性を追加しています。これは、HQが存在しないアイテム、つまりシャードやクリスタルの獲得量が増えるという特性になっています。

    吉田:プレイヤーがこの要望をだしてくるということは効果量が薄いのでは?

    林:発動率10%ぐらいです。発動率に関してはフィードバックをいただければ検討したいと思います。

    1:54:09
    Q: パッチ3.0くらいから片手幻具/片手呪具の新装備がほとんどありませんが、その理由を教えてください。
    A: 林:2.Xシリーズの途中までは旧FFXIVで実装する予定の装備品などがあり、それをそのまま実装したことにより一部の武器に片手武器が存在していますが、ナイト以外のジョブは基本的に1ジョブ1武器で今後も実装していきたいと考えています。片手武器の場合、盾と武器を装備した際のパラメータで計算するので、1つの武器として見たときに単体性能が他の武器に比べて低くなってしまう点と、コンテンツ報酬に武器などを追加する際に、両方入手しなければいけないとアイテムレベルがあがらないということになってしまうので、呪術/幻術に関しては両手武器にのみにしようという判断になりました。

    ですが、一部デザインの人気のある「モグモグリリー」など、武具投影に使いたいけど片手武器なので出来ないという声をいただいていますので、同じデザインの両手武器をパッチ3.2予定で導入して対応していきたいと思っています。今ある片手武器で両手にしてほしいなどのご意見がありましたらフィードバックをお願いします。

    1:56:51
    Q: ゲーム内の好きな音楽を流せる調度品はいつ頃実装予定ですか?
    A: 林:計画自体は新生FFXIVローンチからあるのですが、開発都合により、他のコンテンツの実装を優先してしまったりしているので実装が伸びてしまっています。まだ、プログラマーなどの各部署への調整が終わってないので100%実装するとは言い切れないのですが、パッチ3.2で実装できればいいなと考えていますのでお待ちください。

    1:58:27
    Q: 3.0でのヤ・シュトラや、イゼルの髪型をプレイヤー向けに実装する予定はありますか?
    A: 林:ヤ・シュトラ、イゼルではないのですがオプションアイテムとして販売しようと思っています。

    ※動画では「ミンフィリア装備」をお見せしています。

    ミンフィリアのコスプレができる髪型と装備がセットになったアイテムが販売されます。ミンフィリアの装備と髪型は女性専用装備になっていますが、ご好評いただければ順次増やしていきたいと思っています。

    2:00:31
    Q: ゴールドソーサーのバニー装備の折れ耳バージョンを追加すると以前おっしゃっていましたが、その後進捗はいかがでしょうか?
    A: 林:お待たせしました。

    ※動画では「バニーの装備」をお見せしています。

    2:01:44
    Q: 吉田さん/林さんの好きなミニオンを教えてください。
    A: 吉田:ベイビーオポオポですかね。割と早い段階で手に入れることができて頭にも乗りますし、気に入っています。

    林:リテイナーが持って帰ってくるタイニーバクです。プライベートでは、FFXIVをエオルゼアで知り合った方とプレイしているのですが、その中の知り合いの一人にもらったのがタイニーバクでした。ドロップの設定を私がやっているのでそこまで高く設定していないのに、プレゼントしてもらったので記憶に残っています。

    吉田:ゲームの中で知り合ってフランクに話してもらえるのはとてもうれしいですね。

    2:04:20
    Q: ちなみに林さんはミニオン同盟において、どういったポジションですか?
    A: 林:ファンフェスのステージでミニオンに関する話をしたことや、今回プロデューサーレターLIVEに出演していることから、ミニオン同盟のリーダーと思われているようですが違います。会議の設定や司会進行を行ったり、ミニオン愛の強いミニオン同盟の面々で議論がヒートアップした際の調整役など、雑用をやる単なる構成員です。


    ≪ロード・オブ・ヴァーミニオン≫

    2:05:49
    Q: 他の人同士の対戦が見られる「観戦モード」のようなものを実装する予定はありますか?
    A: 吉田:観戦モードはロード・オブ・ヴァーミニオンだけではなく、パッチ3.2実装予定の「ウルブズジェイル2」でも必要と考えているので、3.Xシリーズで何としてでも入れたいと思っています。

    2:06:28
    Q: オプションアイテムや予約特典、初回特典系のミニオンはやはり強いのでしょうか? 持っているかいないかで大きな差が生まれたりしないか不安です。
    A: 林:オプションアイテムや、現在入手することができないミニオンが存在しますが、そのミニオンが突出して強いということはありませんし、ロード・オブ・ヴァーミニオンでのミニオンは、大きく分けると、タイプ、パラメータ、施設特攻というどの施設に強いのかなどの情報と、コストの4つで構成されていますが、この4つの情報がミニオンによって高かったり低かったりして、個性を出しています。

    吉田:あまり気にしなくても大丈夫です。入手することの出来ないミニオンの性能に似たミニオンも用意しているので、そちらを入手してもらえれば大丈夫です。レアなミニオンが強いという印象が皆さんの中にあって、レアを持っていないから勝敗を分けるなどの誤解が生まれてしまっていましたが、林からの説明もあったように、ミニオン同士の相性などもあるので安心してください。


    2:08:40
    Q: ロード・オブ・ヴァーミニオンについて
    ※動画では「ロード・オブ・ヴァーミニオン」を実機で解説しています。

    A: 吉田:ゴールドソーサー内に新しいエリアが追加され、そこにロード・オブ・ヴァーミニオンの筐体が設置されています。筐体を選択するとウィンドウが表示され、ゲームに挑戦する「チャレンジ」のほかに、ゲームの説明を受けることができる「プレイガイド」が用意されています。今回は「チャレンジ」内のチュートリアルを使ってロード・オブ・ヴァーミニオンの基本をご説明します。

    パーティを組んだ状態だとプレイできず、任意で対戦相手を選ぶことはできません。

    最初に20秒間、ミニオンをセットアップする時間が用意されています。この時間で最初に出陣させるミニオンを決めるのですが、最初はコストが60ポイントに設定されており、そのコストの範囲内で呼び出すミニオンを決めます。

    最初のセットアップで対戦の準備を行い、ホットバーから呼び出すミニオンを選択します。ミニオンを選択すると召喚予約され、試合が始まると召喚されます。試合が始まると、召喚したミニオンがフィールド上に現れます。またコストも240に増え、試合中はこのコストの範囲内で好みのミニオンを召喚して戦います。

    ゲートについて、最初に召喚したミニオンはマップ中央にあるゲートBから召喚しましたが、他のゲートに切り替えてそちらに召喚することができます。相手のアルカナストーンの近い場所に次々とミニオンを召喚して、攻撃を仕掛けます。さらに召喚したいミニオンをまとめて召喚予約リストに入れて、まとめて召喚することも可能です。ただしリキャストタイムがあるため、すべてのミニオンが同時に出現するのではなく、一体ずつ順次出現します。

    次はミニオンの移動です。移動させたいミニオンを選択し、移動させたい場所を選ぶとミニオンがその場所に向かって移動します。ロード・オブ・ヴァーミニオンで行う操作は基本、ミニオンを選択して、移動する場所を指示するだけです。複数のミニオンを一緒に移動させる際は、まとめて選択することで行えます。

    バトルは、ミニオン同士が近づくと自動で行われます。マップ上に設置されている相手のアルカナストーンをすべて破壊すると勝ちです。逆に自分のアルカナストーンがすべて破壊されると負けです。試合時間は10分で、時間切れになった際はアルカナストーンの残りの体力の多い方が勝ちます。相手のミニオンが自分のアルカナストーンの近くに来ると、アルカナストーンが攻撃されます。放っておくとアルカナストーンのHPが破壊されてしまうので、ミニオンを選択して敵のミニオンの近くに移動させると戦いがはじまり、相手のミニオンを攻撃します。なお、ふかふかクッションも攻撃します。

    続いて相性について、ベビーモスは「モンスター」、チョコボは「アニマル」というタイプに属しており、「モンスターはアニマル」に強いです。しかし、画面上のように2体の「モンスター」タイプに対して4体の「アニマル」タイプがいる場合はかなりの確率で勝てます。

    さらに特殊技が用意されています。光っているミニオンを選択して、特殊技発動ボタンを押すと特殊技が発動します。特殊技は、同じミニオンが4体揃っていないと使えません。また自動で発動しないので、プレイヤー自身が操作する必要があります。

    ミニオンのHPが減って、0になると消滅します。HPの減ったミニオンをゲートに移動させれば、回復します。ゲート内にいる間は敵のミニオンから攻撃を受けませんが、逆に自分からも攻撃することができません。また、ゲート内にいるミニオンをまとめて別のゲートに移動させることができるので、たとえば敵がせめてきたらいったん近くのゲートに戻して、回復したら攻めてきた敵に近いゲートに移動させて再出撃させるといった動きができます。

    続いて敵のアルカナストーンを攻撃します。自分のミニオンが敵のアルカナストーン近くに来ると自動で攻撃を開始します。さらにミニオンには「施設特効」という性能があり、たとえばマメット001には敵のアルカナストーンに対して大ダメージを与えることができるので、召喚するとアルカナストーンのHPがすごい勢いで減っていきます。さらに敵の「シールド」とよばれる施設を破壊すると、敵のアルカナストーンの防御力が低下します。

    これでチュートリアルは終わりです。実際にプレイして覚えるのが一番いいので、最初はチュートリアルをプレイしてください。なお、チュートリアルでは一手ずつのプレイでしたが、実際はフィールド上に敵味方のミニオンが入り乱れることになるので、一ヶ所だけに集中していると他の場所でやられていたりするので、フィールド全体に目を光らせることの方が個々のミニオンの性能よりも重要な遊びになっています。

    2:19:32
    Q:敗北寸前で回線切断を行うなど迷惑行為に対するペナルティはありますか?
    A: 吉田:回線切断を行うと負けが確定します。システム側では故意の回線切断と、なんらか不調による回線切断の判断を行うことができないため、不正行為であるかどうかを見極めることができません。回線が切断された場合は、負けと判断され、それ自体がペナルティとなる仕様です。

    2:20:15
    Q: パッチ3.1で新しいミニオンが追加されると思いますが、既存のミニオンでも十分楽しめますか?
    A: 吉田:大丈夫です。パッチ3.1で実装される特定のミニオンを持っていないと勝負にならないといったことはありません。

    2:20:33
    Q: マメット・リーダーや、マメット・オブ・ライトのように1体で複数のデザインを持つミニオンは、特定のデザインのみ召喚されるのでしょうか?それとも全種類同時に召喚されるのでしょうか?
    A: 林:ミニオンホットバーに対戦中に召喚したいミニオンを登録するのですが、マメット・リーダーの場合は登録を行う際に自分が所属しているグランドカンパニーの盟主のデザインが登録されます。双蛇党に所属している場合は、カヌ・エ・センナが、黒渦団であればメルウィブ提督が召喚されます。なおグランドカンパニーに所属していないが、マメット・リーダーを所持している場合は、ミニオンホットバーに登録できません。

    次にマメット・オブ・ライトは、フィールド上では3種類あるデザインのうちどれかが召喚されるようになっていますが、ロード・オブ・ヴァーミニオンでは、戦士、黒魔道士、白魔道士と3種類のミニオンとしてミニオンホットバーに表示され、名称はすべて「マメット・オブ・ライト」ですが、個別に登録できるようになっています。

    吉田:ミニオンホットバーは、ロード・オブ・ヴァーミニオン専用のホットバーです。自分の好みのミニオンを登録しておくことで対戦時にそのミニオンを召喚できます。チュートリアル終了直後にミニオンホットバー編集で好みのミニオンを登録しておくと、次の対戦から召喚できます。またミニオンホットバー編集では、どういう特殊技を持っているか、施設特効の影響力はどれぐらいかなど各ミニオンの性能が表示されます。ミニオンホットバー編集は、マイキャラクターのミニオンリストから呼び出せます。

    2:24:40
    Q: ミニオンにもTANK/DPS/HEALERのようなロールは存在しますか?
    A: 吉田:存在しません。タイプのみです。

    2:24:53
    Q: 対戦を繰り返すことで、プレイヤーやミニオンのレベルが上がるといった成長要素はありますか?
    A: 吉田:色々なミニオンを集めて遊んでもらうのがポイントなので、個体の成長要素はありません。ただし、新しいミニオンが追加されるたびに、そのミニオンの相性が組み合わせどう影響するかといったことはあります。

    2:25:25
    Q: ロード・オブ・ヴァーミニオンの景品として、既存のミニオンを入手することはできますか?
    A: 吉田:できません。ミニオンはゲームを通じて様々な場所で集めてもらい、それを使ってロード・オブ・ヴァーミニオンで雌雄を決する遊びです。

    2:25:51
    Q: トリプルトライアドのように大会でしか入手できないミニオンはありますか?
    A: アチーブメントを用意しており、大会に頻繁に参加してアチーブメントを達成することで手に入るミニオンがあります。

    大会は、ロード・オブ・ヴァーミニオンの勝敗によって上がるポイントがあり、そのポイントの近しい人同士でマッチングするようになっています。大会にはチョコボのミニオン限定の対戦など特殊なルールのものがあります。

    2:26:42
    Q: ロード・オブ・ヴァーミニオンに関する新しいアチーブメントは追加されますか?
    A: 吉田:先ほどのお話にも出ましたが、追加されます。

    2:26:55
    Q: 対戦において、所持するミニオンの数と、所持しているミニオンのレア度を比べた場合、どちらが重要ですか?
    A: 吉田:その二つを比べた場合、おそらく所持している数です。所持している数が多いということは、各タイプに属するミニオンを多数所持しており、施設特効も様々な種類が揃っているということから、レアなミニオンを所持しているよりも、たくさんミニオンを所持して、それぞれの特性を把握していることの方が重要です。特定のレアなミニオンを所持していないから勝てないといったことはありません。

    2:31:55
    ≪パッチ3.2におけるマテリアクラフト関連の仕様変更≫

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    多くのプレイヤーから質問をいただいたり、イベント会場でも多くのお話をいただきましたが、現状レイドの早期攻略を行っている方で、特にアクセサリにおいて禁断のマテリアクラフトを行っている方が多数いるという認識です。この件について開発チームでは大きな問題点が2つあると認識しています。

    1つはTANKロールでHPを上げるためや、TANKだがDPSを上げるためにVITやSTRを禁断のマテリアクラフトで上げることが、他のジョブに比べて当たり前になっていて、それが負担になっていること。もう1つは禁断のマテリアクラフトを行った装備でやっとレイドをクリアして報酬のアクセサリを入手したが、禁断したアクセサリの方が強力だったりすることです。さすがに対応が必要だと考え、話し合いと検討を行った結果、この問題を解決するための修正をパッチ3.2で実装します。

    そもそも武器や装備はすでに上限に達しているため意味はありませんが、クラフターが製作した装備/アクセサリにおいて、STR/DEX/VIT/INT/MND/PIEの禁断のマテリアクラフトを不可にします。ただし、禁断のマテリアクラフトが行えなくなるだけで、備わっているマテリアスロットの数だけはマテリアを装着することができます。今後、禁断のマテリアクラフトはサブパラメータを向上するために行ってもらう方針です。

    また、それに伴ってパッチ3.2で実装されるクラフター製作の上位装備の性能を上げます。これまで開発チームでは、禁断のマテリアクラフトを行うことによって非常に強力になることから、禁断のマテリアクラフトが行われた前提でバランスを取らざるを得ませんでした。しかしパッチ3.2で、メインパラメータは禁断のマテリアクラフトで上げることができなくなるので、クラフター製作の上位装備の性能を上げて、レイドの早期攻略に活用してもらう考えです。

    さらに副次的な問題として、クラフター制作の上位アクセサリに禁断のマテリアクラフトを行うと非常に強力なることから、レイドの実装と、アクセサリの追加を1パッチずらしていましたが、この変更によりすべての上位装備を1回のパッチで実装できます。

    マテリアの価値がどうなるのか心配される声があると思いますが、パッチ3.2からレイドの報酬やアラガントームストーンとの交換で入手できる装備にマテリアスロットが備わります。禁断のマテリアクラフトは行えませんが、任意のマテリアを装着して、強化したいパラメータを上げることができます。

    なぜパッチ3.2で行われる仕様変更を今回お話したかというと、パッチ3.1で新しいアクセサリの追加を期待されている方がいると思いますが、パッチ3.2でマテリアクラフト関連の仕様変更が行われることから、パッチ3.1ではアクセサリの追加は一回停止します。

    なお、マテリアクラフト関連に関しては以上ですが、TANKロールのみパッチ3.2でダメージ計算式の調整を行います。まだ仕様が確定していないので、具体的な調整内容はお話しできませんが、TANKをプレイして、レイドに挑戦されている方であれば大体想像は付くかと思います。敵視に関する問題なども含め、TANKのダメージ計算式を適切な状態にします。

    全体の方針として皆さんにレイドを楽しんでもらいたいという考えですが、特定のジョブのみレイドに挑戦するにあたって極端な負担を強いられることは避け、各ジョブ均等にしたいということ、多くのプレイヤーからたくさんの要望をいただいたこと、そしてレイドの報酬が挑戦するための装備よりも弱いという問題を解決したいということから今回の決断にいたりました。

    なお、既にゲーム内に存在する装備やアクセサリに関して、削除されるといったことはありません。パッチ3.2で変更が行われることから、既存のものに関しては問題ないという判断です。
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