先日放送された「第12回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/RjV
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第12回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第12回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:07:49
Q: ロールボーナス実装後もTANKが不足していますが、更なる対策は検討していますか?
A: 皆さんのプレイデータを毎日確認していますが、今TANKを育てている方がかなりいます。実際コンテンツルーレット:ローレベルに参加してみると、現在 TANKを育てている方や、TANKクラスを始めたばかりという方とマッチングすることがあります。データを見ても、レベル40前後のTANKが多くなっ てきているので、これからTANKの総数は増えていくと思います。

ただし、皆さんご承知のように「TANKをメインにプレイする方」と、「マッチングのしやすさから、TANKを育成している方」がいると思うので、今レベリングされている方が必ずしもメインでTANKをプレイするかといえば、それは別問題なのは理解しています。しかしTANKの母数が増えているのは事実ですので、その中からTANKの面白さを知って引き続きTANKでプレイされる方も 必ずいます。どれぐらい「TANKをメインでプレイする方の数が増えるかを見て、それでもTANKの数が足りないということであれば、専用マウントなど 色々なボーナスを考えていきたいと思います。ぜひ皆さんもTANKをプレイしてみてください。

0:09:27
Q: パッチ2.1で実装された各コンテンツの現状について、吉田Pの認識と今後のアップデートや調整の方向性を教えてください。
A: リリース直後、いくつかのF.A.T.E.がなかなか発生せず、ご迷惑をおかけしたことから、即時修正を行いました。あと例えばウルヴズジェイルでバランスが著しく崩れている部分に関してもパッチ2.15で調整を行い、パッチ2.2でもレーティングによるマッチングなどを実装する予定ですので、順次調整を行っていきます。またダンジョンに関しても、ハイレベルダンジョンのボスのバランスが、得られる報酬に対して難度が少し高過ぎるため敬遠されがちな部分も今後調整を行います。数字を見る限りでは、それぞれのコンテンツに分散している状態で「多方向にコンテンツを足す」という目的に関しては達成されていると思っています。

0:11:01
Q: マーケットの相場が下がり、経済活動が低下していますが、今後活性化させる対策は検討していますか?
A: 原因の一番大きな理由はハウジングの値段が高すぎたため、ギルの消費が抑えられていることです。そしてアラガントームストーン:哲学と交換する素材が入手しやすくなったため、以前ほど稼げなくなったことや、新生ローンチ時からコツコツ続けてきたことでプレイヤー全体の平均アイテムレベルが上がり、マーケットから強力な装備品を購入することが無くなっています。この3つが大きなポイントとなります。

対策として、ハウジングの値段が高すぎる件については個別に質問が寄せられているため、値段をどう下げていくか、いつ頃購入できるかは後ほど別途回答しますが、まずは土地を買っていただいて、遊んでもらうのが第一歩です。家が手に入ることでまたギルを使おうと思うようになると考えています。そして装備について、パッチ2.2でアイテムレベルの上限が変わり、大量にアイテムが追加されるに伴って高レベルの製作レシピも追加されます。禁断のマテリアがあることから、マーケットで装備を整えた方が早いという点に商機があり、また様々な素材が用意されているので、その辺りにご注目ください。

新生FFXIVの経済バランスは、まず大きく開いたアイテムレベルの上限とのギャップを埋めようとコツコツ貯めていく、もしくは製作装備に禁断のマテリアを行って早目に上げていくなどして、次のパッチまでの間に段々と装備が揃っていきます。次のパッチで大体装備が揃って、また市場が下落し始めますが、その次のパッチで新たなアイテムが大量に入ってくることで市場が活性化する流れの繰り返しになります。恒久的に同じアイテムをやりとりするのではなく、新しいパッチがくると経済状態が大きく変化する想定になっており、最初の一撃がパッチ2.2で来ますので、その辺りにご注目ください。市場は細かな調整も必要ですが、大きく活性化させるには、小さな変化ではなく大きな変化が必要だと考えています。つまり新しいアイテムの大量追加と需要が、重要になると思います。また型紙と言っている仕組みもクラフターの方に入りますので、こちらもお楽しみに。

0:14:26
Q: 今後追加されるバトルコンテンツのギミックはどういったものを想定していますか?
A: 極タイタン討滅戦でフィールドの下に落ちてしまうとリカバリーが難しいという部分が注目され気味ですが、タイタンに関してはもともとすべてのパターンを覚えて、どの攻撃が来たらどの位置に移動するかをトレースすることでクリアできるようになっています。確かに「落ちてしまう」という心理的プレッシャーで操作ミスが起こりやすくなっていますが、だからこそランダム性を一切入れておらず、瞬間的にあわてる要素はありません。きっちり順番どおりにやっていけばクリアできるコンセプトで作っています。

今後は、例えば大迷宮バハムート:邂逅編4のように次々と出現する敵をどう対応するのかといった、倒す敵の順番が決まっているギミックも実装されていくので、様々なバリエーションがあると思ってください。あと他にも誰かがギミックを操作しにいかなければならないといったものもあります。

0:15:48
Q: ハウジングの値段は下がりますか?
A: 下がります。2月下旬には全ワールドで底値に達して、レガシーワールドと新規ワールドの価格差も無くなりますので、2月末までには恐らく買えるようになります。それでも経済状態がよくないワールドがあるのであれば、最低価格自体を見直す可能性はあります。すでに発表していますが、毎週値段が大幅に下がっていきます。多分どこかのFCが土地を買い始めると「土地が無くなってしまう、狙っている場所が無くなる前に俺たちも買おう!」という購入の波がこの一ヶ月のどこかで来ると思いますので、その辺りにご注目ください。

なお、Sサイズの家に関して補足があります。一部でSサイズの家を建てても、今後のアップデートが予定されている「地下工房」を作れないのではないかという話があるようですが、どのサイズでもできることに差はありません。Sサイズの家でも建設可能です。またフリーカンパニーの共同住宅とするにはSサイズは小さいという風に感じて、Sサイズの購入を敬遠している方も多いと思います。そこで、パッチ2.2かパッチ2.2直後を目指してSサイズのハウスの拡張を検討しています。地下室が追加され、単純に床面積が倍になります。地下工房はこの地下室のさらに下に作ることになります。7、8人ぐらいのフリーカンパニーであれば使いやすくなるので、Sサイズを購入する際は、パッチ2.2以降に面積が広くなるということも含めてご検討ください。

※動画ではSサイズに追加される地下室をスクリーンショット画像でご紹介しています。

0:19:01
Q: 投票除名の悪用に対してなにか対策はありますか?
A: 一部でコンテンツファインダーによってマッチングされた際に「初見です。」と言うチャットを見かけると、除名しようとする方がいるという報告を確認しています。特定のプレイヤーのプレイ状態に対して除名を申請することはハラスメントにあたりますので、基本そういった行為は行わないでください。対策として投票除名の再使用時間を延ばすなど現在検討を行っており、調整を行います。

0:19:45
Q: 蛮族デイリークエストの報酬の価値を上げる予定はありますか?
A: 基本、蛮族デイリークエストはどうしても欲しい報酬があるからクリアするといったコンテンツではなく、毎日繰り返しプレイして、アラガントームストーンを少しずつ稼ぐなどコツコツと遊ぶコンテンツです。報酬をよくしてしまうと、「毎日必ずやらないといけない」という心理状態になってしまうため、極端にコンテンツの報酬をよいものにしようとは考えていません。やる/やらないを自由に選択できるコンテンツです。ただパッチが進むとアイテムレベルが引き上がり、アイテムが沢山追加されます。当然蛮族デイリークエストにも報酬を追加しないと釣り合いが取れなくなりますので、アップデートを行います。例えばキャバルリー・ドレイクの色違いバージョンなど強さに直接関係するものではなく、遊び的な要素で幅を広げたいと思っています。

0:22:52
Q: パッチ2.16ではどういったアップデートが行われますか?
A: コンテンツではなく、基本痒いところに手が届くものとなります。

※動画ではパッチ2.16のアップデート項目をスライドで紹介しています。

0:29:16
Q: パッチ2.1には「A REALM AWOKEN "覚醒せし者たち"」というタイトルでしたが、パッチ2.2はどういったタイトルになりますか?
A: 「THROUGH THE MAELSTROM "混沌の渦動"」です。英語タイトルにある「MAELSTROM」は渦という意味であり、黒渦団の英語表記でもあることから、彼らを中心としたメインストーリーになります。

※動画では仮ではありますが、パッチ2.2「THROUGH THE MAELSTROM "混沌の渦動"」のロゴ画像を紹介しています。

0:30:52
Q: パッチ2.2はいつ公開になりますか?
A: 3月公開の予定です。


≪リヴァイアサン討滅戦≫
0:31:35
Q: リヴァイアサン討滅戦はどのようなコンテンツですか?
A: ※動画では「リヴァイアサン討滅戦」の概要をスライドで紹介しています。
旧FFXIVからプレイされてきた方には新生FFXIVローンチでタイタンが新たな蛮神として追加されましたが、パッチ2.2より毎パッチごとに完全に新しい蛮神が追加されていきます。パッチ2.2で追加されるのはリヴァイアサンですが、パッチ2.3ではまた別の蛮神が追加されます。今回はリヴァイアサンがエオルゼアに召喚され、光の戦士である皆さんとの激戦が繰り広げられます。

2つの討滅戦が両方同時に実装され、真リヴァイアサン討滅戦はメインクエストで挑んでいただき、極リヴァイアサン討滅戦は超ハード系のエンドコンテンツで、両方ともフルパーティ用コンテンツです。

0:32:46
Q: リヴァイアサン討滅戦の難易度や必要なアイテムレベルを教えてください。
A: パッチ2.2でアイテムレベルが上がるという話を先程させていただきましたが、いくつになるかを今お話してしまうと、現在プレイしているコンテンツの予測などで混乱が生じそうですので、今はお話せずに次回のプロデューサーレターLIVEでお話します。

難易度についてですが、かなり強い武器がリヴァイアサンからドロップするので、リヴァイアサンもかなり強いです。パッチ2.1の段階で実装されているコンテンツと極リヴァイアサン討滅戦を比べると、より高いアイテムレベルを必要とするため、極リヴァイアサン討滅戦の方が圧倒的に難しいです。真リヴァイアサン討滅戦に関しては、メインクエストで戦う蛮神なので、大体2、3回挑んでいただければ倒せる難易度に現在調整を行っています。パッチ2.1公開直後の善王モグル・モグXII世 討滅戦の難易度が少し高くメインクエストが詰まってしまった方が多かったことから、それを踏まえた上で難易度を調整してリリースします。

0:34:08
Q: リヴァイアサン討滅戦ではどのような報酬が手に入りますか?また報酬のアイテムレベルはいくつですか?
A: 強い報酬が手に入ります。アイテムレベルはまだ秘密です。

0:34:23
Q: リヴァイアサンを倒すことで新たなエギを使役できるようになりますか?
A: 召喚士のみ新しいアクションを追加することはできず、アクションを追加するときはすべてのジョブに追加する必要があります。レベルキャップはまだ開放されませんので、パッチ2.2の時点でリヴァイアサンを新しいエギとして召喚することはできません。

しかし、すでに開発が始まっている拡張パックがリリースされたタイミングでは、確実にレベルキャップの開放があると思いますので、その際に新しいエギが召喚できるようになる予定です。その新たなエギにリヴァイアサンが含まれるかどうかはお楽しみに。

0:35:43
Q: 海だけにレアな釣竿がドロップするなど漁師が絡む要素はありますか?
A: ※動画ではリヴァイアサン討滅戦のフィールドをスクリーンショットで紹介しています。
さすがにバトルコンテンツで、かつ結構シビアなお話で進む蛮神バトルなので、蛮神バトルに漁師の方が絡む要素は難しいです。ただ、漁師の方にはパッチ2.2で「ヌシ釣り」という別の遊びを検討しています。


≪古アムダプール市街≫
0:37:43
Q: 古アムダプール市街はどのようなコンテンツですか?
A: ※動画では「古アムダプール市街」の概要をスライドで紹介しています。
ライトパーティ用のインスタンスダンジョンで、完全新規の高レベル向けダンジョンです。

0:38:08
Q: 古アムダプール市街の難易度や必要なアイテムレベルを教えてください。
A: パッチ2.1で実装したライトパーティ用ダンジョンより少し難しいです。なお、シリウス大灯台のセイレーンの難易度が報酬と見合わないため修正を行いますが、その上で新しいアラガントームストーンが得られる場所として難易度はシリウス大灯台より少し上になります。

0:38:49
Q: アムダプールが繁栄していた時代や、滅んだ理由、古城アムダプールとの関係について深く知ることができるストーリーは用意されていますか?
A: アムダプールは、白魔道士のジョブクエストやいくつかのクエストにおいて語られていますが、キャンプ・トランキルの付近にかつて存在した王国です。キャンプ・トランキルの西側にある鎖で封鎖されている門をご覧になった方もいると思いますが、あの門の先に森に沈んでしまった昔の都があり、そこがダンジョンと化しています。なぜアムダプールが滅んだのかという直接的な原因と光の戦士が戦う流れになっていますので、ご期待ください。

※動画では古アムダプール市街をスクリーンショットで紹介しています。

0:40:31
Q: 古アムダプール市街ではどのような報酬が手に入りますか?また報酬のアイテムレベルはいくつですか?
A: 新しいアラガントームストーンが手に入るというのがおそらく一番大きいですが、普通にアイテムも報酬として用意されています。

※動画では新しい装備やチョコボ装備、髪型のコンセプトアート、およびリヴァイアサン討滅戦のフィールドを紹介しています。

0:42:04
Q: 報酬は装備品だけでなくミニオンや家具の素材は用意されていますか?
A: 現在調整中ですので、もう少しお待ちください。


≪大迷宮バハムート:侵攻編≫

0:42:32
Q: 大迷宮バハムート:侵攻編はどのようなコンテンツですか?
A: ※動画では「大迷宮バハムート:侵攻編」の概要をスライドで紹介しています。
大迷宮バハムートの第2弾で、フルパーティで挑んでいただく最難関ダンジョンになります。新たに4層追加され、パッチ2.2の時点では超最高難易度の4層になるので、超ハードコアな方々がまず最初に挑むことになります。

※動画では「大迷宮バハムート:侵攻編」のスクリーンショットを紹介しています。

0:43:49
Q: 新しい階層の難易度を教えてください。
A: アイテムレベルがそもそも違いますし、「大迷宮バハムート:侵攻編」に皆さんが到達する頃の装備と、パッチ2.1現在の装備が違うためため、既存コンテンツと比較するのは難しいです。イメージとしては新生FFXIVがリリースされて、情報が無い状態で初めて大迷宮バハムート:邂逅編に足を踏み入れた時に感じていただいた難易度くらいと思ってください。

0:44:54
Q: アップデートでは新たに5層追加される形になるのでしょうか?
A: 4層追加され、邂逅編と同じく4体のボスが控えています。なお邂逅編3のような中間ステージはありません。

なお大迷宮バハムートは地下に続いていく印象を持っている方もいますが、新たに6層~9層が追加されるという考え方ではありません。5層を突破された方はカットシーンを見ているので分かると思いますが、今回の侵攻編はまったく別の場所から入ってきます。邂逅編に関しては5層を突破した段階で終わり、今回新しく発見された大迷宮バハムートに降りていく新しい入り口が存在します。

0:46:34
Q: 大迷宮バハムート:邂逅編1~5をクリアしていないと侵攻編に挑戦できない形ですか?
A: はい、挑戦できません。ただしパッチ2.2でアイテムレベルがあがり、大迷宮バハムートに行かなくともキャラクターが強くなることから、クリアがしやすくなります。また段階的に邂逅編の難易度が下がっていく仕組みが入り、クリアしやすくなりますので、邂逅編5をクリアしてから侵攻編に挑むことになります。

※動画では大迷宮バハムート:侵攻編のダンジョン内部の様子をスライドで紹介しています。

0:47:52
Q: 大迷宮バハムート:侵攻編には攻略進行度の記録は適用されますか?
A: 適用されます。

0:48:08
Q: 大迷宮バハムート:邂逅編について、難度の緩和や1週間の突入制限の緩和などは行われますか?
A: 難易度がより高い大迷宮バハムート:侵攻編が追加されることから、大迷宮バハムート:邂逅編の制限はすべて解除する予定です。週1回の突入制限も無くなるので、お好きなときに挑戦できます。またパッチ2.2実装から1週間ごとに「超える力」が付与されてダンジョンにいる間、プレイヤーは強くなります。当然装備のアイテムレベルも上がることから、クリアしやすくなります。最終的にはレーザーを受けたり、アラガンロットが爆発しても生存できるくらい緩和されるかもしれません。

緩和される前の邂逅編に挑戦したい場合は、「超える力」のバフ効果を切って挑戦することも可能です。難易度が徐々に下がっていくというよりは、皆さんが毎週強くなっていくイメージです。またパッチ2.2で実装される侵攻編についても時期が来れば同じように緩和されていきます。

0:50:13
Q: 大迷宮バハムート:邂逅編のコンテンツファインダー対応は行われますか?
A: アイテムレベルでの制限は行われると思いますが、対応します。今のところ、どの層にでもファインダーで申請できるようにしようと考えています。1層から順番にクリアしていくのではなく、特定の層を何度も繰り返すといったことができるようになります。邂逅編1をクリアしていないと邂逅編2にいけないというものではなく、いきなり邂逅編5に挑戦するといったことも可能になる予定です。

※動画では大迷宮バハムート:侵攻編のダンジョン内部の様子をスライドで紹介しています。

※動画ではパッチ2.2で実装されるその他のコンテンツの概要をスライドで紹介しています。『こちら』をご覧ください。



≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫
ゲスト:アシスタントディレクター 髙井浩
これまでの担当タイトル:ファイナルファンタジーIV/ロマンシング サ・ガ/ファイナルファンタジーV/ロマンシング サ・ガ2/ロマンシング サ・ガ3/サガ フロンティア/聖剣伝説 LEGEND OF MANA/バウンサー/ファイナルファンタジーXI/ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影/ロマンシング サ・ガ -ミンストレルソング-/半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~/ラスト レムナント/ファイナルファンタジーXIV
1:12:47
Q: アシスタントディレクターの仕事内容や開発を担当された箇所を具体的に教えてください。
A: 髙井:ディレクターの業務は正直に言うと雑用です。開発者の手を煩わせるような雑用をこなすのが仕事です。直接担当している部分で言うとエフェクトセクションとフィールドやダンジョンの企画を担当しているレベル班を見ていますが、基本的には雑用です。

1:13:50
Q: 生粋の戦士とお聞きしましたが、TANK不足と言われる今、ぜひとも戦士の魅力をお聞かせください。
A: 髙井:あくまで個人の意見ですが、戦士はHPが高い分、ダメージ量が大きく、特にエンドコンテンツなどでは一撃一撃が重いのでヒーラーが必死に回復してくれている中、あの手この手で少しでも軽減しようとバフを回したりして耐え忍び、パーティが瓦解しないように支えるのが楽しいです。

1:15:40
Q: PS3版の「ラスト レムナント」は発売されないようですが、PS4版やPC版で発売する予定はありますか?また「ラスト レムナント」の続編は製作する予定はありますか?
A: 髙井:個人的には嫌というのはないのですが、皆さんから熱い声がないとなかなか……。自分でも好きなタイトルなので、前向きです。

1:16:56
Q: 「髙井カメラ」と言われる独自のカメラワークを使った演出をされていると以前お聞きしましたが、過去の演出に関する経歴をお聞かせください。
A: 髙井:「髙井カメラ」という言葉が一人歩きしている感がありますが、当然開発環境下で撮影した素材を使っているので、通常のゲームでは再現できないカメラアングルとかカメラワークが利用できます。

吉田:デバックコマンドを使っても、通常のゲームとほぼ同じようにしかカメラコントロールできないのですが、ウォークスルー動画にあった砂漠を歩く戦士を中心にカメラが回転して、パンアウトするシーンなど、ツール作成者からも「このカメラ、どうやって回したんだろう?」と話をしてましたよ。

髙井:過去の演出について、本職として担当したことはないのですが、映像編集では「ロマンシング サ・ガ」のオープニングタイトルのデモシーンや、「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」のオープニングムービーの編集を担当しました。あと「ロマンシング サ・ガ -ミンストレルソング-」のバトルシーンのエフェクトについているカメラなどを担当しました。

1:19:03
Q: 他のMMOと比較して、新生FFXIV最大の魅力となる要素はなんだと思いますか?
A: 髙井:ファイナルファンタジーのよい部分の集大成かと思っていたのですが、一番はやっぱりプレイヤーの皆さんの熱だと思います。なにかリリースされたり、パッチが公開された際に、お褒めの言葉や叱咤激励、罵詈雑言など様々な声が一斉に寄せられます。これだけの熱量がプレイヤーから出てくるゲームはなかなか無いので、そこが新生FFXIVの一番よいところだと思っています。

1:19:57
Q: 今日は動画とかないのですか?
A: ※動画ではリヴァイアサン討滅戦、古アムダプール市街、大迷宮バハムート:侵攻編を動画で紹介しています。

1:26:24
Q: 吉田Pにどうしても言えなくて秘密にしていることを教えてください。
A: 髙井:今お見せした動画を秘密にしていたことです。
また、現在新生FFXIVをプレイヤーとしても楽しんでいるのですが、新生FFXIVと仕事の両立が厳しい状況なので、しばらく休職させてもらえないかという思いがあります。

吉田:そのまま黙って東京に帰ってください。

1:28:27
Q: この件については吉田Pではなく自分に言ってくださいという項目があれば教えてください。
A: 髙井:大概のことは吉田Pで構わないと思いますが、例えばダンジョンなどでエフェクトや攻撃の予兆が見づらいといったことであれば自分に言っていただいても構わないです。なお、大迷宮バハムート:邂逅編5でのファイアーボールやファイアーストームの予兆について、自分で実際にプレイしたところ見づらいと感じたので、こっそりと大きくしておきました。

※動画ではPlayStation®4版のパッケージアートやコレクターズエディション予約特典、βテスト開始日、正式サービス開始日をスライドで紹介しています。