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    「第27回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2016/02/10)

    先日放送された「第27回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    http://sqex.to/YCd

    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。
    ※動画が乱れる箇所がありますので、ご了承ください。

    あわせて「第27回プロデューサーレター LIVE」で発表された情報を、ダイジェスト形式でまとめてみました。
    動画は2時間半ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    0:04:54
    ◎パッチ3.2実装コンテンツ特集Part2

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    パッチタイトルは「運命の歯車」です。
    様々な要素がパッチ3.2で変わりますので、いろんな意味を含めてこのタイトルになりました。

    0:06:10
    «木人討滅戦»

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    生放送の冒頭で吉田が挑戦していたのは黒魔道士用の「機工城アレキサンダー:起動編 零式4層」の木人討滅戦です。木人討滅戦は、バトルコンテンツの中でも高難易度コンテンツに位置するものが選択できるようになっており、ロールごとに求められるDPSに達しているか試すことができます。もちろんパッチ3.2で実装される最新コンテンツにも対応していて、そのコンテンツが開放されると、木人討滅戦で挑戦できるようになっているので、コンテンツに挑戦する前にDPSのテストができます。

    また、HEALER用の木人討滅戦を実装することで、ゲームとしてHEALERにもDPSを求めていると思われてしまう可能性があり、HEALER用の木人討滅戦を実装するかどうか悩みましたが、遊びのひとつとしてプレイしてもらえるようHEALER用の木人討滅戦も実装することにしました。HEALERの方は、あくまで遊びとしてお楽しみください。

    0:09:42
    «ジョブ調整①»

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    TANKロールの物理攻撃力の算出方法が変わり、アクセサリーやフィジカルボーナスをSTRに振らずに、VITに振ることでDPSが出るように変更を行います。そのため、現在STRのアクセサリーを使っているTANKのプレイヤーの方々は、パッチ以降ダメージが出せなくなってしまうので、パッチ直後からダメージを出したいという方は、今のうちにVITアクセサリーのご準備をしてもらっていたほうがいいかもしれません。

    0:11:28
    «ジョブ調整②»

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    各ジョブのアクションの調整を行います。TANKロールの物理攻撃力の算出方法が変わることから、あらためてTANKロール3ジョブの攻撃/守備スタンス時の値を見て調整をしています。特にフィードバックの多い「ナイト」については、攻撃/防御面のほかに、使いづらいといったお声を頂いている部分のアクションに関しても全体的に調整を行っています。

    他にも、占星術師の「シャッフル」が同じカードを再度引かないように、名称や効果を調整したほか、レイドで敵視を下げる行動がとれない点についても調整しています。機工士についても、バーストダメージが高く難しいジョブですが、ダメージの伸びが他のDPSジョブと比べて遅かったので、その点を調整したり、吟遊詩人についても「時神のピーアン」の調整を行ったりしています。

    もちろん、皆さんから頂いたフィードバックを元に、ご紹介したジョブ以外にも調整が入っていますので、数値や具体的な調整内容については、3.2パッチノートをお待ちください。

    0:14:43
    «蛮族デイリークエスト:グナース族»

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    グナース族の蛮族デイリークエストにもレベルアジャストが導入されます。基本的な仕組みはバヌバヌ族のデイリークエストと同じですが、経験値の報酬は引き上げる予定です。グナース族の蛮族拠点は、高地ドラヴァニアのNPC「ストーリーテラー」がいる場所あたりで、もちろん蛮族マウントも用意しています。

    ※動画では実機でマウントを紹介しています。

    ゴールドソーサーの景品「アダマンタス」もフライングマウント化します。ちなみに、主観視点にしても視点は回らないので安心してください。
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  2. #2
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    0:18:42
    «ザ・フィースト»

    ウルヴズジェイル2と呼んでいたコンテンツの名称が「ザ・フィースト」に決まりました。

    0:18:58
    - 対戦ルール①

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    DPS構成は「4vs4/8vs8」で、どちらも必ず近接DPS/遠隔DPSが存在するパーティとなり、4vs4の場合、近接DPSが2人、遠隔DPSが2人といった状況でマッチングすることはありません。

    0:19:45
    - 対戦ルール②

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    8vs8は、PvPが苦手な方やプレイしたことがないプレイヤーの方が、カジュアルに遊んでもらえるコンテンツになっていますので、自分のPVPの実力を表す「レーティング」は非対応にしています。

    4vs4のソロ・レーティングマッチ対応は、ソロでのみコンテンツファインダーで申請でき、自分の「レーティング」と近いプレイヤーとパーティを組み、さらに相手のパーティも自分の「レーティング」と近いプレイヤーと対戦ができます。

    4vs4の固定パーティ・レーティングマッチ対応は、「TANK/近接DPS/遠隔DPS/HEALER」の構成でのみ申請ができ、「レーティング」が変動するモードになっています。

    「レーティング」が変動するソロ/固定パーティモードはそれぞれにレーティングを持っていますので、該当するレートマッチに参加するとそれぞれのモードのレーティングが変動します。4vs4のレート変動がないモードは、レーティングマッチの練習用として楽しんでいただければと思います。

    0:21:47
    - 勝利条件

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    現在実装されている「ウルヴズジェイル」とは違い、今回のルールは「相手パーティを全滅させれば勝利」ではなく、「相手が所持している『メダル』を奪い合う」という遊びになっています。

    0:22:17
    - メダルについて

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    メダルは、スタート時に各チームのプレイヤーそれぞれ100枚ずつ持っていて、相手を倒すとその人のメダルが地面に落ちます。地面に落ちたメダルを拾うと獲得でき、一定以上のメダルを獲得すると勝利します。

    PvPの場合、何度も倒されて迷惑かけそうと心配している人もいらっしゃると思いますが、「ザ・フィースト」のルールの場合、何度も倒された人は所持しているメダルが少なくなっているので、同じ人を倒し続けるメリットがありません。

    地面に落ちているメダルの量もエフェクトによって見分けることができますが、味方チームが落としたメダルは拾うことができません。

    0:24:41
    - 戦況を左右させる要素

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    0:25:01
    - サプライボックス

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    フィールド内に開始と同時に配置してあるものや、時間経過と共に出現するものもあり、破壊すると「サプライキット」が出現します。効果については以下の通りです。
    • オフェンスキット…攻撃力が上昇
    • ディフェンスキット…防御力が上昇
    • メディカルキット…回復する
    • アドレナリンキット…アドレナリンラッシュゲージが上昇
    サプライボックスを先に攻撃してサプライキットをとるのか、サプライボックスを攻撃している相手チームを先に倒すのかなどといった駆け引きを楽しんでもらえる要素になっています。

    0:26:03
    - デンジャータイム

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    デンジャータイムになると、背景やサウンドも変わり、試合が膠着して、観客からやじが入るようなものと考えてください。誰も倒されない限りどんどんデバフが蓄積されていきますが、敵/味方の誰かが倒れると解除されます。

    0:27:47
    - ヘヴィメダル

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    PvPの上手なプレイヤーにメダルを集めた方が有利と考えている方が多いと思います。例えばTANKのように防御力が高いロールにメダルを集めるという戦略が基本戦術になると思います。ただ、メダルを所持しすぎると被ダメージがアップするデバフが付与されてしまうのでご注意ください。

    0:28:34
    - リザルト画面

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    ものすごく簡単に「ザ・フィースト」を説明すると、「箱が出たら殴る。背景が変わって音楽が変わると危険。メダルを欲張って取りすぎると倒されやすくなる。」この要素さえ把握していれば楽しめると思います。リザルト画面は、K(ノックアウト)/D(ダウン)/A(アシスト)が表示されます。「アシスト」は、相手チームの誰かを二人で攻撃していた場合、ノックアウトした際に倒した本人には「ノックアウト」が入り、直前に行動していたプレイヤーには「アシスト」が入ります。HEALERが回復やバフなどを、かけていた場合でも獲得できますので、ぜひたくさん稼いでみてください。

    0:29:48
    -階級について

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    先ほど説明した「レーティング」があがると「階級」があがります。階級は、ソロ用と固定パーティ用でそれぞれ「無階級/ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ/ダイヤモンド」の6種類があります。

    また、それぞれの階級に昇格戦が存在し、例えばレーティングが500から1,000にあがると、昇格戦が始まり、その間、5試合中3勝すると昇格することができます。ただ、昇格した後に負け続けてレーティングが下がると自動的に降格してしまうこともあります。

    0:31:05
    - ランキングについて

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    Lodestoneに「ザ・フィースト」専用のランキングが用意されます。先ほどご紹介した階級ごとにランキングが掲載されるので、自分の腕前に合った階級のなかで頑張ってみてください。

    0:31:54
    - 階級とランキングのリセットについて

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    ずっと同じランキングの場合、上位者に追いつけないといった状況がでてきてしまうので、3ヵ月半に一度ランキング/階級がすべてリセットされます。リセット後タイミングで、ジョブ調整や追加要素を入れ「シーズン2」といった形で新たなシーズンが始まる仕組みになっています。

    シーズン終了時に、階級がダイヤモンドで、その中で一定のランキング以上にランクインしていたプレイヤーにはそのシーズンでしか獲得できない特別な報酬も用意しています。もちろん階級がダイヤモンドで1位だったプレイヤーにしか獲得できない報酬もあります。

    他にもそれぞれの階級の上位者に報酬が用意されていて、上位者のプレイヤーは下位の階級の報酬も得ることができるのでぜひ、ご自身の腕にあった階級で上位を目指して欲しいです。

    ※動画ではPvP上位入賞者に送られる報酬アイテムのイラストを紹介しています。

    ダイヤモンドの1位のプレイヤーはフルセットで装備を獲得でき、さらに「シーズン1チャンピオン」のような、その人しか持てない称号やハウジングに飾ることができる専用のトロフィーが贈られます。

    0:35:21
    - シーズンスケジュール(予定)

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    パッチ3.1で実装された「ロード・オブ・ヴァー・ミニオン」でもたくさんのフィードバックをいただきましたが、今回はコンテンツを分散させる目的で、「ザ・フィースト」が実装されるのは、パッチ3.2公開の約2週間後になります。そのため、パッチ3.2公開時はメインシナリオや、機工城アレキサンダー:律動編などをまずはお楽しみください。

    パッチ3.21で実装した直後はプレシーズンになります。プレシーズン期間中は、レーティングの変動や昇格戦なども発生するようになっていますが、バランスなどに関して皆さんからフィードバックをいただく期間です。その後、フィードバックをもとに調整を行い、パッチ3.25でシーズン1を開始します。もちろんシーズン1開始時にはプレシーズンの階級などはすべてリセットした状態でスタートします。プレシーズンの皆さんから頂いたフィードバック次第では、バランス調整を慎重に行いますので「シーズン1」開催が少しだけ伸びる可能性があります。

    そしてシーズン1は約3ヵ月半開催し、シーズンが終了する1~2週間前にランキングを非表示にします。ランキング確定後は、再度バランス調整などを行い、新たに「シーズン2」が始まるといった流れになっています。
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  3. #3
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    0:37:33
    «新インスタンスダンジョン»

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    ※動画では、新インスタンスダンジョンのウォークスルー映像をご紹介しています。

    バトルなどの様子は、後日公開予定のパッチ3.2トレーラーをお待ちください。

    0:40:39
    «機工城アレキサンダー:律動編»

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    パッチ3.0では、「ノーマル」が実装された後、期間を空けてから「零式」を実装しましたが、今回は同時に実装します。取得アイテム制限などについては、「機工城アレキサンダー:起動編」と同じ予定です。

    0:41:35
    «機工城アレキサンダー零式:律動編»

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    「零式」の取得アイテム制限などに関しても、基本的なルールは「機工城アレキサンダー零式:起動編」と同じで、ノーマルの「機工城アレキサンダー:律動編」のすべての層をクリアすることで、「零式」に挑戦できるようになります。また、前回お話しした、「機工城アレキサンダー零式:起動編」3層と4層のDPSチェックが厳しすぎたことを考慮しつつ、現在最終調整を行なっています。ですが、レイドなのである程度難易度は高いです。

    ※動画では、機工城アレキサンダー:律動編のウォークスルー映像をご紹介しています。

    0:44:56
    «マテリアクラフト関連の仕様変更»

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    以前お伝えしましたとおり、パッチ3.2ですべての装備にマテリアを装着できるようになります。マテリアが装着できるようになった分、マテリアの入手について心配されている方も多いと思いますが、マテリア類を入手できる機会を増やしています。そのため、プレイヤーの皆さんが装備を更新するごとに、マテリジャ/マテリガを消費していくと想定していますので、今までとはマテリアの価値が少し変わると思います。

    0:48:09
    «オーケストリオン»

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    ※動画ではオーケストリオンを実機でご紹介しています。

    オーケストリオンにアクセスすると専用のUIが表示され、所持している曲をハウス内で聞くことができ、自分だけBGMを変更するか、ハウス内全体のBGMを変更するかの切り替えを行えます。さらに、3Dサウンドにも対応しているので、ハウス内を移動すると距離や場所によって聴こえ方が変わります。

    メインコマンドにも「オーケストリオン譜面帳」が追加され、所持している譜面の管理や、所持していない譜面の取得条件などを確認することができます。譜面によっては「下限アイテムレベル」でコンテンツに挑戦すると入手率が上昇するものがあったりしますが、各コンテンツの譜面ドロップ率はそこまで低く設定していないので、目にする機会は多いとおもいます。「下限アイテムレベル」は、腕に自信のあるプレイヤーの方々で、遊びのきっかけにしてもらえればと思っています。

    もちろん、パッチ3.2の最新のBGMにも対応していますし、今後のパッチでも譜面は増やしていく予定ですので、コレクション目的でも楽しんでいただければと思っています。

    0:54:11
    «メンターシステム»

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    メンターになるための条件(その①)は、主にバトルクラスをプレイしている人向けです。条件をクリアしていれば、専用のNPCに話しかける事でメンターになることができ、メンターアイコンが名前の横に表示されるようになります。表示/非表示は自身で設定できるようになっているので、その日の気分でメンターとして活動するかを決めてもらえればと思います。

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    メンターになるための条件(その②)は、ギャザラー/クラフター向けです。

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    メンターになった人の特権として、「コンテンツルーレット:メンター」がコンテンツファインダーに追加されます。これは、パッチ2.55までのダンジョン/討伐・討滅戦に参加できるルーレットで、未クリア者の方とマッチングしやすくするためのルーレットになっています。

    0:59:57
    «魔神セフィロト討滅戦»

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    ※動画では魔神セフィロト討滅戦を実機で、報酬装備をアートでご紹介しています。

    「魔神セフィロト討滅戦」を制作した担当者は過去にタイタンを作った人で、今回の討滅戦のコンセプトを聞いたところ「真の大縄跳び」と言っていました。コンセプトの意味が分かるギミックが仕込まれていますので、ぜひご期待ください。また、今回の討滅戦はメインクエストと別に実装されているので、パッチ後はお好きな方から進めてもらえればと思います。

    1:05:03
    «「雲海探索 ディアデム諸島」の調整»

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    本格的な次なる探索は、パッチ3.3~3.4を目指して開発を行なっていますが、パッチ3.2では多くフィードバックをいただいた部分の調整を行います。

    コンテンツへの再突入インターバルは、撤廃しようと検討していたのですが、「アラガントームストーン:伝承」を入手できるようになることを考慮して、引き続き設定することにしました。

    先ほどお話ししたマテリアクラフトに関わることですが、スポイルで交換できるマテリアの数を変更していますので、現在所持しているスポイルは、パッチ3.2公開後に交換することをおすすめします。

    1:09:00
    «ギャザラー/クラフターの調整»

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    パッチ3.2では、多くの製作レシピが追加されます。特に大きな点としては、いわゆる「新式」の装備とアクセサリーが同時に実装されますので、「機工城アレキサンダー零式:律動編」の早期攻略を目指すプレイヤーに対し、全ジョブ分の需要が発生すると思います。

    素材は、これまでの新式のような「素材がなかなか出回らない」という状況にならないよう調整しています。

    アラガン/ハイアラガン装備自体を作るのは難しくありませんが、新アイテム「設計図」が必要になります。どこで取るのかはまだ内緒ですが、ドロップ率もあまり低くしてはいないので探してみてください。また、制限解除でも取得できるアイテムですので、そちらもお試しください。

    ※動画ではアラガン/ハイアラガン装備の画像を紹介しています。

    たくさんのご要望を頂いていたジョブ専用装備や性別制限のかかっている装備の、またミラージュプリズム用装備が実装されます。

    第1弾としてどの装備が実装されるのか、開発チームからフォーラムに投稿しますので、フォーラムにもご注目ください。

    ※2月2日(火)にリードデザイナーの鈴木健夫より、以下のスレッドへコメントをしました。もちろん、ギャザラー/クラフターの調整も行われます。また、赤貨の交換報酬にも追加がありますが、ギャザラー/クラフターの赤貨のリセット日に合わせ、2月25日(木)にHotFixとして追加します。

    1:14:30
    «その他アップデート»

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    「アラガントームストーン:詩学」はレベル50になって初めて入手するアラガントームストーンのため、これから始める方のために残します。

    テレポのヒストリー機能は、テレポのUIウィンドウに「ヒストリー」という項目が追加され、最近テレポで行った場所が表示されるようになります。

    これ以外にも様々な調整/変更が行われています。「整頓を間違って押してしまうので、整頓前にダイアログを出して欲しい」というご意見を多くいただいていましたので、整頓をサブコマンドから隠すというオプションをコンフィグに追加しています。

    その他の詳しい内容については、3.2パッチノート朗読会でご紹介します。

    ※動画では「アラガントームストーン伝承」と交換できる装備などをご紹介しています。

    今回のアラガントームストーン装備は蛮神モチーフでデザインされています。
    他にも新しいデザインの調度品や庭具が実装されますのでお楽しみに。

    ≪休憩中≫

    1:24:54
    ※動画では休憩中にエオルゼアコレクションをご覧いただきました。
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  4. #4
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    1:25:22
    ≪トークセッション「開発メンバーに聞く!」≫

    ゲスト:英語ローカライズリード マイケル・クリストファー・コージ・フォックス

    多くのプレイヤーの方がマイケルと聞くと「ローカライズ」「歌を歌う」といったイメージがあると思いますが、海外フォーラムでは世界設定担当としてもお馴染みです。まずはパッチ3.2の世界設定について説明します。

    1:27:34
    «パッチ3.2における世界設定について»

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    パッチ3.2のコンセプトアートに描かれているのはミンフィリアです。行方不明になっていた彼女になにがあったのか、どうやって出てくるのか、マザークリスタルと彼女とはどんな関連があるのか、暁の血盟はこれからどんな道を歩むのか、「運命の歯車」の名の通り、一つの歯車が動くと他の歯車が動くようにパッチ3.2ではさまざまな動きや変化があります。今回のパッチタイトルに限らず、FFXIVのパッチタイトルは、複数の意味を持つものが多いですが、パッチ3.2タイトルはメインシナリオにも深く関わることで、パッチ3.1ドラゴンの姿を目にしたイシュガルドの民はどんな変化があるのか、またイシュガルド以外のリムサ・ロミンサ/グリダニア/ウルダハの人々はどう変わるのか、変化を望む人がいれば、望まない人もいるといった対立が大きくとりあげられていきます。ちなみに、歯車はアレキサンダーにもかかっています。

    «パッチ3.2で実装されるインスタンスダンジョンについて»

    1:31:52
    - 逆さの塔
    英語では「Antitower」ですが、シャーレアンがマザークリスタルを研究するための場所で、シャーレアンは学者であることを考慮して、「アンチタワー」という名前を考えましたが、日本では「反対する」や「否定する」の様なネガティブな意味合いを連想されるので、世界設定班の織田さんと話して、日本語版では開発名称の「逆さの塔」をそのまま使うことにしました。

    また、「逆さの塔」の中に出てくるボスの名前を考えるときも苦労しました。
    過去のFFのボスが出てくるので、その綴りをどうしようかという点が大きな悩みでした。そもそも、ローカライズチームができる前のナンバリング作品なので、翻訳の統一が取れていませんでした。15年前ぐらいにスクウェア・エニックスにローカライズチームができてからは統一しようとしています。FFXIVは過去のナンバリングタイトルをオマージュでボスなどを使用することがおおいのですが、たとえば、「テュポーン」は神話に出てくる「タイフォン」から取ったのですが、過去のFFでは「チュポン」という英名になっていました。本来間違っているのですが、当時の懐かしさを優先してそのまま使うか、正式なものに変えるか悩みどころです。ちなみにFFXIVでは「タイフォン」になっています。

    1:36:49
    - 木人討滅戦
    日本語の名前は「木人討滅戦」ですが、英名では「Stone, Sky, Sea」となっていて、木人討滅戦が行われる場所を示しています。コンテンツのコンセプトを聞いて個人的に、修行する場所といえば、雲海が見える山の上の崖高いところというイメージだったので「Stone, Sky, Sea」という英名にしました。
    コンテンツ開始時のカットシーンでは、木人が空からズドーンと現れる凝ったものになっているので、注目してください。

    1:39:29
    Q: ローカライズチームは具体的にどんな仕事をしているのか教えてください。フランス語/ドイツ語版は、日本語版と英語版どちらをもとに翻訳していますか?また、パッチ3.0や3.1パッチの翻訳はどのくらい時間がかかりましたか?
    A:マイケル:仕事内容を単純に言えば「翻訳」ですが、あえて「ローカライズ」と呼んでいるのは理由があり、地域に特化した内容に翻訳しています。日本のプレイヤーが「かっこいい!」と思うことを、海外のプレイヤーにも同じく「かっこいい!」と思ってもらえることを目標にしています。
    翻訳で失敗することもありますが、失敗から学び、プレイヤーの方からの意見も聞いて、私たちも成長しています。

    ローカライズチームはスクウェア・エニックス社内にいます。チームの全員が日本語を流暢に話せるので、基本は日本語から翻訳していますが、全員英語も完璧に話せますので、英語からも翻訳している場合もあります。たとえば、アイテム名やアビリティ名は英語からスタートするものも多いので英語ベースで翻訳する事もあり、クエストは日本語ベースで翻訳が開始されます。

    翻訳時間ですが、FFXIVは翻訳テキストの量が膨大なため、パッチは全世界同時に出しているので大変です。シナリオチームだけではなく、様々なチームからテキストをいただきますが、どのチームもより良いものを作るために、ギリギリまで調整していることが多いため、スケジュールについてはいつも戦いです。
    ちなみに拡張版の翻訳期間は2ヵ月半で、8人体制で翻訳文字数は150万文字でした。
    さすがに膨大な量で終わらないのではないかと心配になり、他のプロジェクトから翻訳者をお借りしました。

    吉田:その時フランスに出張で行っていたので、他プロジェクトのプロデューサーに電話をしてお願いした記憶があります。
    マイケル:ただ、パッチ3.1で体制が少し変わって今では少し楽になっています。

    1:45:08
    Q: モンスターの技の名称はどうやって決めているのか教えてください。
    A: マイケル:日本産のゲームなので全ての名称は日本語ベースで翻訳されていると思われるのですが、すべての名称は世界設定の織田と合同作業で行っています。各チームから実装されるもののテキストベースの資料や、映像を見ながら織田の希望や、自分から英語のアイディアの提案を行い、話し合ってローカライズをしています。日本語からローカライズすることもあれば、逆に英語からローカライズする場合もあります。

    例えば、モンスターのトンベリが使う「呪いの言葉」は英名だと「Scourge of Nym(スカージ・オブ・ニーム)」となっていてかなり響きが違うものになっています。「呪いの言葉」は日本語から英語に翻訳したアクション名で、「呪い」という言葉は本来「curse(カース)」なのですが、ゲーム内の様々なところですでに使用していたので、アクション名に使うと他の物と間違えられてしまうという懸念がありました。なので「curse」に近い意味の言葉を探して、『「ニーム」を滅ぼした呪い。』という言葉と「滅ぼすもの」などの意味を持つ『Scourge』を組み合わせて「Scourge of Nym」にしました。日本語で説明すると「ニームを滅ぼしたもの」=「呪い」という意味です。

    今度は逆に英名から日本語に訳したものの例をあげると、クリスタルタワー:闇の世界に出現するモンスターのケルベロスが使用する技「ヘルチャージ」は、英語名だと「Hound Out Of Hell(ハウンド・アウト・オブ・ヘル)」です。「Hound Out Of Hell」は英語のことわざの様なものに「Like a bat out of hell(ライク・ア・バット・アウト・オブ・ヘル)」「地獄から逃げる蝙蝠のように早い」というのを元に、「地獄」というイメージのケルべロスと、攻撃モーション自体が「突進のような早いアタック」だったので、ダジャレとして「Hound Out Of Hell」というアクション名にしました。

    ただ、日本語名にした時にカタカナ表記は長くなりすぎるので、技の名前のポイントを「ヘル」に決めて、日本語では「ヘルチャージ」にしています。

    日本語と英語で差の無いように「ポイント」をしっかり心がけたローカライズにしています。
    もう一つフォーラムで目にした質問で、アイメリクの称号の話をすると、日本語では『「蒼剣」のアイメリク』ですが、英名では「Aymeric the Blue(アイメリク・ザ・ブルー)」となっています。「剣」自体が英名からは消えているのは、アイメリクの呼び名が英名の「Aymeric the Blue」が先に決まり、織田さんに相談したところ、日本の呼び名は漢字2文字を使うのが一般的なので、『「蒼のアイメリク」よりも「蒼剣のアイメリク」にしたい』となり、ポイントは「蒼」なので日本語/英語ともに「蒼」の意味は残したローカライズになりました。

    では、カタカナの場合はどうするのかは、「ハウケタ御用邸」で説明します。英名だと「Haukke Manor(ハウッケ・マナー)」になっています。日本語にある「タ」が消えているのは、完全にミスです。

    パッチ2.0当時、翻訳を担当していた人が、「タ」が抜けたまま名前を付けていたのを、誰も気が付かずにリリースしてしまい、気が付いたのはリリース後だったので内緒にしていました。

    吉田:本当に今日はじめて聞きました。ローカライズについてこれだけ熱く語ってくれていたので、様々な理由があって「ハウッケ」になっていたものだと思っていたのに、ミスとは思わなかったです。

    1:52:05
    Q:海外の人にしかわからないネタが仕込まれた名称やテキストがあれば教えてください。F.A.T.E.のタイトルは映画や小説のオマージュが多いですが、海外版ではどのような名称になっているか知りたいです。また、麒麟を取得できるアチーブメント名が「Ichiban」など、面白い翻訳が多いですが、翻訳時の名称はどうやって決めているのですか?
    A: マイケル:まず命名ルールとして、FFXIVの世界観を壊さないように、インゲームのキャラクターが見るものは、きちんとエオルゼアの世界の中にしかない名称に設定しています。
    一方でプレイしているプレイヤーが見るものは現実世界に存在する名称のオマージュ的のものもOKという風にしています。このルールは旧FFXIVからずっと守っています。例えば木の妖精と戦う『怒れる守護者「グレートオーク」』というF.A.T.E.がありますが某バンドの曲名を文字って、英語では「Smells Like Tree Spirit(スメルズ・ライク・ツリー・スピリット)」にしていたり、オレンジ入りの箱を集めるF.A.T.E.の『上には上がある』は英名で「The Orange Boxes(ザ・オレンジ・ボックシーズ)」にしています。
    アチーブメントにもこのようなパロディ的な要素を入れています。

    1:54:50
    Q: アウラに関する世界設定がもっと知りたいです。角は生まれつき生えているのか、他の種族からはどう思われているのかなどが気になります。
    A: マイケル:この質問をいただいた時に織田とも話合ってどこまで話すかを決めたのですが、話せる部分までお話しします。

    - ゼラについて
    集落はドマの近くの「アジームステップ」という大草原があり、多くのゼラがここに住んでいます。彼らが信仰している「太陽神アジム」から由来している地名になり、太陽が降り注ぐ草原で家畜が育ち、恵み豊かな場所です。エオルゼア十二神の一人に太陽神「アーゼマ」がいますが、別の神様です。
    しかしながら、名称は似ている部分があるのでもしかしたら遠い昔になにか関係があったかもしれません。

    - レンについて
    ゼラは遊牧民的な部族ですが、レンはひとつの地に定住する部族で、ドマに住む者や、ひんがしの国に住んでいる者もいます。しかし、ガレマール帝国の侵略で難民が多数出てしまったので、エオルゼアに流れてきている人が多いです。例えば「ユウギリ」がエオルゼアの地に来たのにもこの背景が関係しています。

    他の種族からどう見られているのかという点は、冒険者が多いことから差別的なことはないですが、
    謎の多い種族なので警戒している人もいなくもないです。

    ちなみに、織田からもらった情報ですと、ゼラとレン以外にも知られざる古い部族がいるとか、いないとか・・・。

    1:58:47
    Q: ガレアン族が持つ「第三の目」にはどんな役割がありますか?
    A: マイケル:海外に行くたびにプレイヤーから質問されるのですが、「第三の目」は空間認識能力に関わる器官といわれています。それによって、他種族よりも空間を瞬間的に感じ取ることができまるので、飛空挺の操縦や銃器の扱いが得意だと言われています。シドは普段ゴーグルで隠して操縦していますが、ゴーグルを外すとより操縦がうまくなるのかもしれません。

    2:00:09
    Q: リヴァイアサンのテンパードのことを「Drowned(ドロウンド)」と呼ぶと聞いたことがありますが、ほかの蛮神のテンパードにも同じような名前があるのでしょうか?もしあれば教えてください。
    A: マイケル:あります。

    吉田:日本では蛮神をあがめる者すべてを「テンパード」と総称していますが、海外ではそれぞれの蛮神を崇めている者はすべて名前が違います。

    マイケル:最初の蛮神が「イフリート」だったので、「火」によって製錬される意味を持つで「Tempered(テンパード)」と名付けました。その際に日本語の名称をどうするかの話になり、当時の開発内では「信者」という単語をつかっていました。しかし、「信者」だとあまりにもインパクトがないので、当時のシナリオライターだった新納と話して、「テンパード」になりました。ただ、日本語で毎回名前を変更すると横文字の羅列になってわかりづらいと感じたために、日本語はすべて「テンパード」に統一されました。

    英語だと、「Tempered」はやはり「火」に関わり強い意味合いになってしまうので、対局となる「リヴァイアサン」が出てきた時に違和感が生まれてしまいました。そのため、『一度溺れて死んでしまった者達は死を恐れない強い戦士』という意味で、「Drowned」と名付けました。

    2:02:13
    Q: 蒼天騎士団のプロフィールやダンジョンの設定など、日本のメディアで世界設定に関わる記事が公開されていますが、世界設定をまとめたものを書籍化したり、ゲーム内でコンテンツとして実装する予定はありますか?
    A: マイケル:書籍化となると世界設定は全部文字なのでローカライズが大変で、パッチの翻訳を優先するか、書籍の翻訳を優先するかの選択肢になった場合、どうしてもパッチが優先になります。ただ、多くのプレイヤーからご要望をいただいているので、日本語版/英語版を出します!10月の北米ファンフェスにあわせて発売できるようがんばって作ります!

    2:05:52
    Q: ヒルディとナシュについてそろそろなにかありませんか?
    A: マイケル: パッチ3.2でヒルディは帰ってきます!
    どのように帰って来るのか、誰を連れて帰ってくるのか…、サプライズなのでこれ以上は言いません!ぜひお楽しみに!

    ※動画ではカットシーンのヒトコマを画像でご紹介しています。
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