Bonjour à tous,

Nous sommes ravis de présenter le résumé complet de la 37e lettre du producteur LIVE !
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◆Q&R (Mes premières impressions de la mise à jour 4.0)
0:08:18
Q. Beaucoup de tanks utilisent des accessoires de force afin d’améliorer leur DPS. Des changements aux accessoires de tank sont-ils prévus ?
R. Nous avons reçu des retours concernant les tanks qui continuent d’équiper des accessoires de niveau d’objet 270. Cela rajoute une pression sur les soigneurs, et le manque de Vitalité peut engendrer des problèmes une fois dans le mode sadique d’Oméga. Néanmoins, nous pensons que certains joueurs de très haut niveau sont capables de gagner même dans ces conditions, et nous craignons que cela devienne la norme.
Nous avons donc décidé de n’ajouter qu’un minimum de force aux accessoires de la mise à jour 4.05. La raison pour laquelle nous n’avons pas remédié à ce souci plus tôt malgré les nombreuses requêtes, est que si nous avions ajouté de la Force sur des accessoires de Vitalité, seuls les tanks auraient bénéficié de la Force une fois le niveau synchronisé. Nous souhaitions avoir des statistiques aussi simples que possible mais dans la 3.X, les tanks faisaient pas mal de dégâts et nous avons décidé d’accepter ça.

Gardez à l’esprit que la Force ne s’échelonne pas autant que la Vitalité même avec l’augmentation du niveau d’objet. Certains d’entre vous ont suggéré que nous ajoutions une restriction de rôle à ces accessoires 270. Si nous avions fait ça, des joueurs auraient gardé les accessoires équipés quoi qu’il arrive et nous avons voulu éviter tout problème.

0:12:02
Q. La stat ténacité affecte la puissance d’attaque et de soins pour les tanks. C’est très puissant sur le papier mais dans les faits ça semble assez modéré. Pouvez-vous en expliquer les raisons ?
R. Si elle était plus efficace, la Ténacité serait la seule statistique que vous chercheriez à maximiser. Nous ne projetons pour le moment aucun changement.

Je pense que vous allez pouvoir sentir l’impact de la Ténacité dans Oméga : Deltastice (sadique).

0:13:17
Q. À l’heure actuelle, le paladin semble très fort à la fois en attaque et en défense. Est-ce que des ajustements sont prévus pour le guerrier et le chevalier noir ?
R. Lors de la 4.0, nous avons ajusté les tanks afin qu’ils soient tous aussi bons en tant que tank principal ou secondaire. Néanmoins, le paladin était un peu trop puissant en termes de DPS donc nous avons augmenté les dégâts infligés par le guerrier et le chevalier noir.

Le temps de lancement d’Esprit Sain étant très court, le sort était trop puissant, donc nous avons réduit sa puissance. Nous avons également supprimé la perte de points de Jauge du serment lors d’un changement de serment.

Pour le guerrier, nous avons aussi supprimé la perte de points de Jauge de la bête lors d’un changement de posture. L’action Débarrassage sera également ajustée. Nous avons déjà une idée de l’ajustement mais il interviendra quelque temps après la mise à jour 4.05.

Quant au chevalier noir, c’est la puissance globale de ses combos ainsi que l’action Quietus qui ont été améliorés.

Nous avons fait le plus d’ajustements possible lors de la mise à jour 4.05, aussi je vous demande de les tester dans Oméga : Deltastice (sadique) et de continuer à nous faire parvenir vos retours.

0:18:47
Q. Les actions de rôle permettent à tous les jobs de choisir un rôle plus précis ; pour les soigneurs néanmoins, certaines actions comme Guérison ou Bouclier semblent indispensables et j’ai du mal à décider quoi choisir. Est-il prévu d’augmenter le nombre d’actions de rôle que l’on peut choisir ?
R. Nous ne prévoyons pour le moment aucun ajustement au système.
Cela dit, nous avons beaucoup discuté quoi faire avec le sort Bouclier durant la création de la 4.0 (jusqu’à la dernière minute). Il n’est pas autant utilisé que d’autres sorts et nous avons même hésité à le supprimer. Vos retours seront très importants à ce sujet, donc merci de continuer à nous les faire parvenir !

0:19:57
Q. Depuis la 4.0, les cartes tirées ou les flux d’éther ne sont plus affichés dans la liste d’équipe. Si le groupe joue avec 2 astromanciens ou 2 érudits, il leur est impossible de vérifier leurs statuts respectifs. Serait-il possible de revenir à l’ancien affichage ?
R. Je pense que c’est surtout un problème lorsque vous jouez avec l’outil de recherche d’équipe.

Nous avons équilibré la difficulté pour que vous n’ayez pas à vous soucier de ça. Néanmoins, après discussions nous comprenons que certaines personnes y soient attachées et nous sommes en train de réfléchir à la possibilité d’inclure une option permettant de revenir à l’ancien affichage pour les astromanciens et les érudits ; c’est un gros changement donc ce ne sera pas avant la 4.1, encore un peu de patience. Suite à vos retours, nous étudions aussi la situation avec 2 mages blancs et les degrés de confession.

0:21:50
Q. Quand je compare l’érudit aux deux autres soigneurs depuis la 4.0, je le trouve faible. Sa puissance d’attaque a été réduite à cause de la suppression d’un sort et de la refonte de Fléau, et sa puissance de soin aussi puisque les fées sont également moins puissantes, entre autres. Est-il prévu d’ajuster l’érudit dans le futur ?
R. Nous avons vraiment voulu équilibrer les 3 soigneurs, mais les fées de l’érudit étaient encore trop puissantes donc nous les avons rendues moins fortes.

Malheureusement, cela a entrainé une réduction de leur puissance de zone. Nous avons corrigé cela lors de la mise à jour 4.05.
Nous avons aussi effectué des ajustements au mage blanc et à l’astromancien.
*Veuillez lire les notes de mise à jour de la 4.05 pour plus de détails sur les ajustements.

0:25:14
Q. Il a été expliqué que votre but était de réduire les écarts de DPS entre les joueurs mais certains jobs plus que d’autres semblent aujourd’hui reposer en grande partie sur le niveau des joueurs. Est-ce voulu ?
R. Un des concepts fondateurs de FFXIV est « chaque job apporte une expérience unique ». Il existe donc une différence de difficulté à cause de ça. Avec cette règle de base en place, nous vérifions si le job est sympa à jouer ou non. Bien entendu, il y aura toujours des situations où un job semblera plus facile à jouer que les autres.

Jusqu’à maintenant, nous avons augmenté les dégâts infligés des jobs en fonction de la difficulté. Cependant, dans le futur, nous pensons équilibrer la difficulté à contrôler pour ceux qui sont beaucoup difficiles que ce que nous pensions.

0:26:22
Q. Le chevalier dragon semble plus faible que les autres jobs de DPS alors qu’il est plus difficile à jouer. Je sais que les chevaliers dragon ont des actions de soutien puissantes, comme Litanie combattante, mais est-il prévu d’améliorer leur DPS pour le ramener au niveau où il était à la 3.x ?
R. Pour améliorer son DPS, nous nous nous sommes concentré sur les aspects qui rendent le job unique.
*Veuillez lire les notes de mise à jour de la 4.05 pour plus de détails sur les ajustements.

Il existe des requêtes demandant à ce qu’il soit plus facile d’effectuer des combos de l’arrière ou de côté mais si nous réduisons le nombre d’attaques positionnelles, les chevaliers dragons finiront pas être un job qui n’attaque que de derrière. Néanmoins, lors de la mise à jour 4.06, nous avons notamment réduit le bonus de puissance octroyé lors d’une attaque positionnelle réussie, réduisant ainsi la perte de puissance en cas d’échec. Nous avons aussi augmenté les dégâts infligés globalement alors nous aimerions que vous fassiez un test avant de nous envoyer vos retours.

0:28:27
Q. Énigme du feu, la nouvelle action de moine, est très puissante. Mais comme elle ralentit le temps de recharge des actions, ça la rend très stressante à utiliser. Le moine est un combattant vif ! Serait-il possible d’ajuster Énigme du feu ?
R. Nous avons pendant un temps pensé à implémenter un Vitesse de l’éclair IV, mais nous avons eu peur que cela ne fasse que creuser l’écart entre les bons et moins bons joueurs. Je pense que tant que vous n’avez pas essayé Oméga (sadique), vous ne pouvez pas comprendre l’utilité du ralentissement de temps de recharge. Ce sera sûrement plus facile à comprendre dans les combats plus longs.

Malgré tout, si après avoir testé Oméga (sadique) nous recevons toujours ces retours, nous étudierons la possibilité de changer. Pour le moment, nous pensons que tout est OK, donc je vous demande s’il vous plaît d’essayer Oméga (sadique) d’abord.

0:30:28
Q. Mon job principal est machiniste, et bien que je l’adore, je trouve mon DPS très bas. C’est très démotivant car la rotation est complexe, le management de la Jauge de chaleur aussi, et par rapport au barde j’ai moins d’actions de soutien. Des ajustements sont-ils prévus ?
R. Les points de vue diffèrent concernant les ajustements nécessaires suivant les joueurs.
Les machinistes sont meilleurs sur certains types de combats, et il est vrai que la Jauge de chaleur était trop difficile à gérer. Nous avons décidé de la rendre plus simple et également d’améliorer le DPS global.
*Veuillez lire les notes de mise à jour de la 4.05 pour plus de détails sur les ajustements.

0:32:33
Q. Demi-Bahamut est immense ! Est-il prévu de réduire sa taille ou d’ajuster sa transparence ?
R. Le rendre transparent serait extrêmement difficile car le traitement de données lorsque 2 objets transparents se chevauchent est très gourmand. Il sera néanmoins possible d’ajuster sa taille via une commande texte. Je suis sûr que certains d’entre vous veulent garder la taille telle quelle, donc vous aurez aussi cette possibilité. Par contre, c’est un ajustement qui nécessite du temps et qui arrivera par conséquent plus tard.

0:34:31
Q. Transfusion était très efficace dans certains contenus. J’aimerais savoir pourquoi il a été supprimé.
R. Nous avions fait en sorte que les familiers prennent moins de dégâts des ennemis, et nous devions restreindre le nombre d’actions autant que faire se peut, donc nous avons enlevé Transfusion. Mais apparemment, beaucoup de joueurs l’utilisaient, donc nous sommes en discussion avec les développeurs pour voir ce qui est possible.

0:35:35
Q. Le Versoin du mage rouge est affecté par sa puissance de magie offensive, mais ce n’est pas le cas du Médecine de l’invocateur. Est-il possible de changer ça ?
R. La magie rouge est née de la fusion entre magie blanche et noire. Ce n’est pas le cas de la magie de l’invocateur.
Chaque job a son propre rôle. Si nous faisions en sorte que tous les jobs puissent tout faire, ils seraient tous pareil ! Je ne pense pas que le jeu doive ressembler à ça.

0:42:46
Q. Sprint ne consomme plus de PT donc il est plus simple à utiliser en combat. Néanmoins, ce n’est pas pratique en dehors des combats puisque son temps de recharge a été augmenté. Serait-il possible de le réduire par exemple en ville ?
R. Nous comprenons que les joueurs utilisent souvent le sprint entre différents PNJ pendant les quêtes. Nous allons considérer des ajustements, mais ça va prendre un peu de temps car nous allons devoir modifier le système du jeu lui-même.

0:44:09
Q. Est-il possible de changer le système d’attribution d’expérience en JcJ, afin de gagner de l’expérience pour le job dans lequel on est entré, et non celui dans lequel on finit ?
R. Nous y avons pensé pour la mise à jour 4.01. Mais nous pensons que donner de l’expérience aux joueurs dans un job qu’ils ne jouent finalement pas va à l’encontre du concept même de points d’expérience. Nous avons besoin de plus de temps pour réfléchir.

0:45:19
Q. Avec les changements du système de combat de la 4.0, certains jobs sont vraiment différents une fois synchronisés au niveau 50 ou moins. Les tanks ont vu leur génération d’inimitié augmentée ; allons-nous voir d’autres changements similaires ?
R. Ce n’est pas prévu pour le moment car ajuster chaque job entraînerait un déséquilibre global. Néanmoins, il est vrai qu’en comparaison de ceux de la 4.0, les donjons 2.x ne sont pas très plaisants. Nous prévoyons donc des ajustements permettant d’aller plus vite comme par exemple réduire les PV des monstres.

Plus précisément, nous allons rendre les donjons jusqu’au niveau 49 plus faciles, et rendre les donjons 50+ jusqu’à la 3.x un peu plus longs à terminer. Les donjons 4.0 resteront, eux, inchangés.

0:47:32
Q. Il est difficile de trouver un groupe pour les raids en alliance type Tour de cristal. Prévoyez-vous des ajustements ?
R. Nous travaillons actuellement à l’implémentation d’une roulette de raid en alliance pour la 4.1. Il sera aussi possible de former une alliance avec des joueurs d’autres Mondes. Concernant le Dédale antique, nous allons l’ajuster pour que seulement un tank par équipe soit nécessaire au lieu de deux. Nous ne sommes pas encore certains de pouvoir l’implémenter à temps pour la 4.1.

0:48:56
Q. J’aimerais obtenir les récompenses liées aux hauts-faits du Rocher des tréfonds, mais la file d’attente est interminable. Serait-il possible de les obtenir via les Champs de la gloire ?
R. Nous réfléchissons à changer le mode de jeu chaque semaine, mais cela impliquerait une nouvelle règle pour les serveurs donc nous avons besoin d’un peu plus de temps pour déterminer le coût du développement et prendre une décision.

0:50:08
Q. En tant que fan de FFV, j’étais vraiment content de voir la façon dont Oméga et le Deltastice ont été recréés. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus concernant tout ça ?
R. Merci ! Dans FFV, l’origine d’Oméga était inconnue, donc les gens imaginaient qu’elle venait du néant. Quant aux boss, ce ne sont pas les mêmes que dans FFV mais ceux recréés par la mémoire d’Oméga.

Ah, oui. Une rumeur circule au sujet d’un Deltastice V5.0, mais ce n’est pas le cas. Nous avons annoncé que nous préparions quelque chose de difficile pour les joueurs ayant fini le Deltastice V4.0, et nous travaillons actuellement dessus, mais ce n’est pas un V5.0. Néanmoins, je suis convaincu que c’est quelque chose que vous apprécierez !

0:54:54
Q. Les quêtes avec les fléchettes étaient super ! Pourra-t-on les revoir dans le futur ?
R. Nous avons reçu des commentaires disant que les quêtes de FFXIV n’étaient pas très variées, donc nous avons essayé d’y inclure plus de variété ; nous avons opté pour les fléchettes. Nous prévoyons d’ajouter autant de jeux que possible dans le futur, mais nous n’avons pour l’instant pas l’intention de les inclure dans les combats.

0:57:26
Q. J’ai bien aimé la grosse bagarre dans la Steppe d’Azim. Est-ce que ce serait possible de la rejouer, comme c’est le cas pour les donjons ?
R. Nous avons reçu beaucoup de requêtes sur les forums aussi, donc nous discutons actuellement avec la personne en charge. Il existe néanmoins beaucoup de combats comme celui-ci, et ils ont tous été développé pour n’être faits qu’une fois, donc il sera difficile de tous les rendre rejouables. Nous allons considérer rendre seulement les plus populaires rejouables, mais ça va nous prendre un peu de temps.

0:59:15
Q. Est-ce qu’une mascotte Namazu sera disponible ?
R. Oui !

01:01:48
Q. Avez-vous l’intention d’ajouter des quêtes annexes dans lesquelles Magnai trouve l’amour ?
R. Il y aura peut-être quelque chose pour Magnai et Sadu, qui sait ?

01:03:27
Q. J’ai adoré les mécaniques du dernier combat de l’épopée. Est-ce que c’était un clin d’œil à l’expérience sur Super NES quand on perdait du temps de jeu car on ne sauvegardait pas ?
R. J’ai perdu beaucoup de temps devant le dernier point de sauvegarde de FINAL FANTASY V…

Takai, le manager de l’équipe de design, avait fait pareil. L’équipe de debug a suggéré qu’il faudrait peut-être adoucir la mécanique de Raz-de-marée de la première phase du combat mais Takai a refusé car « il était tombé dans le piège à l’époque » !

Concernant le combat en lui-même, nous étions anxieux quant à sa difficulté, mais nous l’avons créé fort car il s’agit quand même du dernier boss ! Nous ne ferons néanmoins jamais plus dur que ça.

01:06:13
Q. J’ai adoré le lieu juste avant le combat contre le dernier boss. J’aimerais pouvoir le revisiter librement…
R. Nous avons reçu beaucoup de demandes de joueurs voulant y prendre de nouvelles captures d’écran.

Vous y retournerez une fois dans l’épopée, plus tard. La zone existe et elle est techniquement prête, mais elle est programmée pour afficher le crépuscule en permanence. D’autres zones uniques, comme la salle de l’Archevêque a Ishgard, nous ont également été demandées. Nous y pensons !

01:08:12
Q. Dites-nous ou vous en êtes concernant le nombre d’emplacements qui seront ajoutés à l’inventaire et à l’arsenal la prochaine fois ?
R. Nous avions dit que nous observerions la situation après la 4.0 et c’est ce que nous avons fait. Il se trouve que le stress serveur occasionné par la première extension est plus important que nos prédictions, donc nous devons repenser notre méthode si nous voulons l’étendre davantage. Concernant les objets, nous pensons aussi à la fonction de tri via l’appli ; nous partagerons plus d’informations dès que nous en aurons.

01:09:34
Q. L’agrandissement de l’inventaire et de l’arsenal ont beaucoup aidé. Serait-il possible d’augmenter aussi l’inventaire des servants ?
R. Le nombre d’objets accessible a augmenté avec la mise à jour 4.0. Il est primordial de s’assurer que des données importantes ne soient pas en danger, aussi nous devons être prudents. À l’heure actuelle, la différence entre les joueurs utilisant des servants supplémentaires et ceux n’en utilisant pas est assez grande, ce qui rend les choses compliquées. Nous voulons d’abord observer la situation concernant le nombre d’objets utilisés post-4.0 avant de prendre une décision.

01:11:07
Q. J’adore les tortues et je trouve ça étrange que l’Adamankhélone tourne et crache du feu sous l’eau… ! Aussi, ce serait chouette que la monture Elbst des Sahagins puisse nager.
R. Faire nager l’Elbst implique un certain coût, mais nous aimerions le faire. Quant à l’Adamantoise, en réalité elle ne nage pas sous l’eau. Elle a reçu la bénédiction du Guerrier de la Lumière et peut se mouvoir comme sur terre ou dans les airs. Tiré par les cheveux, vous dites ?

01:13:13
Q. Pourquoi le fourreau de Zenos tourne-t-il aussi vite ? Il utilise un bouton ou c’est juste la force de sa volonté ?
R. La réponse « parce que ça fait classe ».

Les katanas sont des armes fragiles, il lui en faut donc toujours plusieurs à portée de main.

01:14:39
Q. Le « jump puzzle » de la tour de Kugane était très amusant ! Pouvez-vous nous en dire plus sur sa création ?
R. Quand j’ai reçu la requête pour le check final de Kugane, j’ai réalisé qu’il n’était possible d’escalader que la moitié de la tour. Il n’a pas été trop dur de créer le chemin menant jusqu’au sommet, mais il a fallu prendre en compte le stress mis sur les graphismes donc certaines parties ont été simplifiées. Par exemple une fois en haut, l’océan avait l’air coupé donc nous l’avons étendu. L’équipe des décors a travaillé dur et le résultat en vaut la chandelle, je pense ! Dans le futur, j’aimerais inclure plus de puzzles comme celui-ci, et aussi en inclure davantage dans le Gold Saucer.

01:17:18
Q. Estinien est trop cool ! Est-ce qu’on pourra encore le rencontrer ?
R. Peut-être, si c’est ce que tout le monde souhaite. Personnellement, je le considère comme un membre des Héritiers, mais qui n’interagit pas avec eux vu sa personnalité. Un peu comme une aide venue de l’ombre…

◆Au sujet des récompenses d’Oméga : Deltastice (sadique)
01:19:51

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Il y aura donc plus d’opportunités d’obtenir des armes dans V4.0 (sadique).

◆Les Canaux perdus d’Uznair
01:25:14

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Plus de mises à jour sont prévues pour la 4.1.
Nous pensons par exemple à une sorte de salle cachée.

Section invité spécial
Invité : Hiroshi Minagawa, Directeur artistique


01:42:16
Q. Vous êtes désormais directeur artistique, devez-vous maintenant travailler sur plus de choses ? Racontez-nous votre travail actuel !
R. (Minagawa) Durant A Realm Reborn, j’étais l’artiste en chef de l’interface, j’étais donc principalement en charge de l’interface. À partir de la 3.0, j’ajustais les éclairages des zones extérieures et je manageais l’équipe en charge des décors. Pour la 4.0, je m’occupe encore des éclairages, mais aussi d’autres choses comme par exemple le packaging de la boîte du jeu.

(Yoshida) Depuis la 3.0 il fait des ajustements graphiques pour que XIV corresponde à ma vision, par exemple rendre les zones claires plus claires, ou les sombres plus sombres, donc nous avons adapté son titre.

01:44:25
Q. Nous pouvons mieux gérer les buffs grâce à la jauge de job, mais nous devons quand même surveiller aussi les altérations d’état via la barre dédiée. Pour le barde par exemple, il faut des yeux partout. Serait-il possible de gérer les procs via la jauge de job ?
R. Avec l’équipe en charge des combats, nous sommes en train d’étudier quelles statistiques sont difficiles à voir. Nous travaillons aussi sur une version simplifiée de la jauge de job, dont nous annoncerons les détails prochainement.

Nous avons aussi reçu des retours quant au fait que les altérations d’état sont affichées sur une seule ligne, rendant parfois la lecture difficile. Nous allons essayer de séparer ces altérations en 3 : positives, négatives, et non-liées au combat.

01:47:09
Q. Pouvez-vous nous parler de la version simplifiée des jauges de job que Yoshida avait mentionnée lors d’une précédente lettre du producteur LIVE ?
R. (Minagawa) Comme expliqué dans la réponse précédente, je pense que nous pourrons l’implémenter à la mise à jour 4.1. Nous avons aussi reçu pas mal de demandes quant à la transparence, donc nous allons essayer de réduire l’opacité.

(Yoshida) Nous sommes en train de décider en priorité quels éléments de l’interface inclure dans les jauges de job. Ensuite, nous nous pencherons sur les versions simplifiées.

01:48:29
Q. Est-il prévu d’ajouter une option permettant de désactiver la jauge de job ?
R. Oui ! Merci d’attendre encore un peu.

01:49:04
Q. Ce serait super de voir les buffs/debuffs que l’on a appliqués en priorité sur la cible focalisée. Aussi, serait-il possible de différencier buffs et debuffs en tant qu’éléments de l’interface ?
R. Nous travaillons actuellement à la séparation des buffs et debuffs sur la cible, donc nous étudierons les possibilités quant à la cible focalisée ensuite.

01:50:03
Q. J’aimerais des filtres dans la recherche d’équipe me permettant de réduire la recherche aux groupes que je peux rejoindre et qui correspondent à ma recherche. Est-ce possible ?
R. Ce n’est pas prévu. En revanche, nous avons reçu des commentaires demandant de cacher le contenu non-encore débloqué. Nous sommes en train de travailler sur une option le permettant. Par défaut, nous voulons aussi que ce contenu s’affiche en bas de liste. Nous espérons pouvoir implémenter tout ça aux environs de la mise à jour 4.1.

01:51:28
Q. Avez-vous rencontré des difficultés majeures durant le développement de la 4.0 ?
R. Nous avons causé des désagréments aux utilisateurs PlayStation®4 concernant l’interface ; vraiment désolé ! Du coup, j’ai l’impression que nous avons été plus occupés après le lancement que pendant.

01:52:15
R. Nous avons causé des désagréments aux utilisateurs PlayStation®4 concernant l’interface ; vraiment désolé ! Du coup, j’ai l’impression que nous avons été plus occupés après le lancement que pendant.
R. (Minagawa) J’ai essayé autant que possible de cacher mon implication dans ce projet. Au début du développement, j’ai été convié à une dizaine de meetings pour discuter des objectifs à atteindre, etc. Ensuite, j’ai juste créé le logo. Quant aux graphismes, j’ai laissé l’équipe originelle s’en charger.

(Yoshida) La qualité d’origine de FFXII était vraiment élevée et j’été persuadé qu’il vieillirait très bien. J’ai donc été très surpris de voir qu’il était possible d’en faire une version HD alors que la qualité des graphismes était si haute.

(Minagawa) En réalité, certains petits détails étaient déjà présents dans les données de la version d’origine mais on ne s’en apercevait pas à cause de la qualité des télévisions, comme par exemple le mouvement des pupilles. La personne en charge des scènes cinématiques travaille d’ailleurs sur FFXIV en ce moment.

(Yoshida) Return to Ivalice arrive avec la mise à jour 4.1, j’ai hâte que vous puissiez l’essayer.

01:55:33
Q. J’adorerais voir Minagawa et Matsuno converser ! Le développement de Return to Ivalice s’y prêtant, allez-vous souvent boire un coup ensemble ?
R. (Minagawa) Pour être franc, j’ai reçu un tweet de Matsuno tout à l’heure disant « Tu as oublié d’augmenter la quantité maximum de 99 à 999 ». Ce n’est pas moi qui m’occupe de ça, donc je vais parler avec la bonne équipe.

(Yoshida) Nous parlons beaucoup avec Matsuno. Nous avons reçu le texte pour Return to Ivalice et nous sommes en train de l’implémenter dans le jeu.

01:58:25
Q. J’aimerais pouvoir mettre les actions non-encore apprises sur mes barres d’action, afin de m’habituer à ma future configuration au niveau 70. Ce serait vraiment utile, est-ce possible ?
R. Jusqu’ici, nous pensions qu’il serait déstabilisant de voir toutes les actions dès le départ donc nous en avons limitée la visibilité. Mais depuis la 4.0, nous avons fait en sorte que toutes les actions soient visibles pour vous faciliter la tâche. Puisqu’elles sont maintenant visibles, nous allons regarder si nous pouvons faire en sorte de les rendre utilisables sur les barres d’action.

01:59:54
Q. Prévoyez-vous une fonction permettant de changer l’ordre des linkshells ?
R. C’est une requête récurrente depuis la 2.x, et c’est quelque chose de très compliqué. Cela étant dit, en travaillant sur les linkshells inter-Mondes nous avons réalisé qu’il serait sans peut-être possible de réaliser cet ajustement.

02:00:48
Q. Vous aviez mentionné lors d’une précédente lettre du producteur LIVE une fonction qui ne ferait apparaitre la fenêtre de chat que quand celui-ci est mis à jour. Avez-vous du nouveau à ce sujet ?
R. Nous n’avons pas pu avancer là-dessus mais nous allons rediscuter avec la personne responsable.

02:01:41
Q. Serait-il possible d’ajuster la taille des plaques de nom des PNJ et des personnages ? Ils sont parfois difficiles à lire en fonction de la résolution de l’écran.
R. Les objets 2D visibles en 3D (comme les plaques de nom) sont traités tous ensemble, il est donc difficile de les modifier individuellement. Nous allons voir si c’est possible en réduisant tous les éléments de l’interface à la fois.

02:03:44
Q. Prévoyez-vous une fonction permettant de voir les inventaires de tous les servants en même temps ?
R. (Minagawa) Accéder à ces données génère beaucoup de stress sur le serveur. Ce serait possible en chargeant les données localement, mais on perdrait en consistance en changeant de client. Il est peut-être possible de n’afficher que l’inventaire mais ça nécessiterait déjà un immense travail.

(Yoshida) Cela étant dit, nous prévoyons un ajustement majeur aux mirages plus tard, comme par exemple une fonction permettant d’accéder à l’apparence d’un mirage équipé précédemment.

02:05:47
Q. Racontez-nous votre plus grosse erreur, et comment vous l’avez surmontée !
R. Je suis allé à Tokyo pour passer mes examens d’entrée à l’université, mais je ne suis en fait jamais allé à l’université. L’entreprise dans laquelle je bossais à mi-temps m’a embauché. À l’époque, l’industrie du jeu vidéo n’était pas aussi développée donc mes proches étaient inquiets. C’était la période la plus dure de ma vie. Mais au final tout est bien qui finit bien !

02:07:41
Q. Lorsque l’on appelle un servant, notre personnage se tourne automatiquement vers lui. Serait-il possible d’inclure une fonction pour le désactiver ?
R. C’est probablement possible en modifiant la structure de base du script, mais peut-être que les servants sont gérés complètement différemment, il faudrait que je vérifie.

02:08:18
Q. J’aimerais pré visualiser mon équipement dans une fenêtre plus grande, serait-ce possible ?
R. Ça aurait un certain coût de développement mais je pense que c’est possible. Jusqu’ici ce n’était pas possible à cause des limitations de certaines machines bon marché, mais on peut se pencher dessus maintenant.

02:09:58
Q. La carte de la 4.0 est très grande. Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ou les améliorations que vous avez apportées en la créant ?
R. La carte du monde a été difficile à créer car elle fait deux fois la taille de la précédente avec l’addition d’Ala Mhigo et surtout Doma. L’équipe artistique a travaillé dur dessus. Concernant les cartes de zones classiques, nous avons une méthode fixe pour les créer donc il n’y a eu aucune difficulté majeure. Quant aux cartes régionales, nous les avons étendues de sorte à ce que vous puissiez voir les connexions entre les zones. Pour les régions 3.0 et 4.0 c’était assez facile mais les zones 2.0 comportaient pas mal d’espace non-utilisé donc il a été très difficile de les relier convenablement.

02:11:09
R. La carte du monde a été difficile à créer car elle fait deux fois la taille de la précédente avec l’addition d’Ala Mhigo et surtout Doma. L’équipe artistique a travaillé dur dessus. Concernant les cartes de zones classiques, nous avons une méthode fixe pour les créer donc il n’y a eu aucune difficulté majeure. Quant aux cartes régionales, nous les avons étendues de sorte à ce que vous puissiez voir les connexions entre les zones. Pour les régions 3.0 et 4.0 c’était assez facile mais les zones 2.0 comportaient pas mal d’espace non-utilisé donc il a été très difficile de les relier convenablement.
R. Ce n’est pas facile du tout car cela nécessiterait une réécriture complète du système de mémoire ; ce n’est pas prévu.