Seid gegrüßt, Abenteurer!

Stolz präsentieren wir hier die komplette F&A-Zusammenfassung vom Brief des Produzenten LIVE-Teil 21! Wenn ihr die Übertragung nicht ansehen konntet, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, euch die wichtigsten Fragen und Antworten nochmal durchzulesen.
Bitte bedenkt, dass es für diese Ausgabe des Produzentenbriefes keine Untertitel geben wird.


http://sqex.to/uqi
Vergesst nicht, die 720p-Option auszuwählen, um das Video in HD anzusehen!






0:02:34
Der Titel des Lieds, für das wir zu Beginn ein Video gezeigt haben, ist „Dragonsong“. Es ist das Thema von Heavensward und wurde von Nobuo Uematsu komponiert. Wir haben ihm die Geschichte von „Dragonsong“ erzählt und er schrieb daraufhin dieses Stück. Das Video wurde dann als Promo-Video dafür kreiert.


0:06:06
*Im Video wird der Titelbildschirm von Heavensward gezeigt.

Der Titelbildschirm hat sich in den von Heavensward verändert und dazu gehört auch eine andere Musik.

0:07:32
*Im Video werden die „Fundamente“ vorgestellt.

Ich möchte damit anfangen, Ishgard zu zeigen.

Heavensward hat sehr dunkle Nächte und Schatten und die Schemen, die in der Dunkelheit treiben sind sehr charakteristisch.

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Was wir hier sehen, die „Fundamente“ und ist die erste Gegend, die ihr sehen werdet, nachdem ihr das Tor des Urteils durchschritten habt – man kann auch deutlich die Spuren des Krieges erkennen. Den größten Schaden haben die Schwaden davongetragen, ein Armenviertel, das nach wie vor nicht repariert oder instandgesetzt wurde.

0:10:44
Geradeaus findet man die Baracken der Tempelritter, zu denen auch Aymeric gehört.
Außerdem gibt es eine Kneipe namens „Der vergessene Ritter“.

Nachdem man ohne das geringste Wissen über die Stadt hier ankommt, ist es eine gute Idee, sie kennenzulernen, während man das Äthernetz freischaltet und Aufträge erfüllt.

In der Stadt findet man auch drei Gilden, bei denen man neue Jobs freischalten kann. Wenn das also euer erstes Ziel in Heavensward ist, solltet ihr zunächst nach Ishgard gehen.

0:15:24
*Im Video wird das Strebewerk vorgestellt.

Im Strebewerk gibt es einen Marktplatz. Wenn man hier hindurchgeht, kommt man in ein vornehmes Viertel. Selbstverständlich hat man von Ishgard auch Zugriff auf den Markt und kann Dinge kaufen und verkaufen.

Das Strebewerk ist das Nobelviertel von Ishgard. Es ist gut geschützt und sieht schon ganz anders aus, als die äußeren Bezirke der Stadt.

0:17:41
In der Mitte steht ein beeindruckendes Gebäude – Der Heilige Stuhl von Ishgard.

0:18:50
*Im Video wird das westliche Hochland von Coerthas gezeigt.

Das westliche Hochland von Coerthas konnte man bereits in Version 1 von FFXIV betreten und diejenigen von euch, die damals gespielt haben, werden einige geografische Namen wiedererkennen. Der Ätheryt in Zweistrom ist sogar der gleiche, den es auch in FFXIV Version 1 gab.
Diese Gegend war aufgrund einer großen Eiswand verlassen, die das Resultat der Katatsrophe war. Mittlerweile wurde sie aber Schritt für Schritt rekonstruiert und nun kann den „Falkenhorst“ wieder betreten.

Mit fliegenden Reittieren gibt es einige Orte, zu denen man gelangen kann. Es gibt auch Stellen, die man nur fliegend erreichen kann und einige versteckte Dinge, die es zu entdecken gilt.

Denjenigen, die FFXIV 1.0 gespielt haben, werden die „Zusammenfließenden Wasser“ bekannt vorkommen, die nun „Zweistrom“ heißen; wir haben das Areal auch vom Aussehen her so übernommen.

Die Areale von 3.0 sind ziemlich groß und die Distanzen zwischen den Camps sind größer – man ist also etwas länger unterwegs, als bisher.


0:25:35
*Der Eingang zur Abendrot-Wacht wird im Video gezeigt.
Das erste Dungeon, in das man gelangt – Die Abendrot-Wacht.

0:26:49
Man erhält sehr bald in der Hauptgeschichte das erste fliegende Reittier. Allerdings kann man dann noch nicht in der Gegend herumfliegen. Es gibt sogenannte „Ätherströmungen“ die man durch das Erfüllen von Aufträgen erhalten kann, aber manche wurden in schwer zu findenden Gegenden platziert, die man selbst finden muss. Sobald man alle Ätherströmungen eines Areals entdeckt hat, kann man dort auch fliegen.

Im Prinzip geht es darum, alle Hauptaufträge und-orte eines Areals kennenzulernen; danach kann man sich in die Lüfte schwingen und den Rest der Gegend erkunden, beziehungsweise Nebenaufträge annehmen. Zu allererst sollte man sich allerdings die Hauptgeschichte vornehmen, wenn man eine neue Gegend betritt, und dann die Windströmungen suchen. Wenn man ein neues Areal betritt, und schon andere Spieler herumfliegen sieht, kann man bestimmt ein bisschen neidisch werden.

0:30:33
Die bestehenden Arealse von Eorzea haben die Mindestgröße, aber selbst wenn wir dort noch weitere Bereiche hinzufügen wollten, wäre das schwierig, da dort schon so viele FATEs, Aufträge und NPCs enthalten sind. Daher haben wir die Heavensward-Areale dafür besonders groß gemacht.

0:33:47
*Im Video wird das dravanische Hinterland gezeigt.

Es gibt in dieser Gegend Chocobo-ähnliche Monster. Ihr denkt vermutlich erst einmal, dass sie friedlich und putzig sind, und dann greifen sie euch auf einmal an – seid also auf der Hut! In der Geschichte von FFXIV sind die Chocobos ursprünglich aus Ishgard und hier gibt es Dörfer, deren Lebensunterhalt darin besteht, sie zu jagen.

0:35:13
Wie wir bereits erwähnt haben, sind die Areale von 3.0 ca. 1,5-2 mal größer, als die bestehenden Gegenden von Eorzea. Wenn man fliegt, kommen sie einem vermutlich sogar kleiner vor, weil die fliegenden Reittiere so viel schneller sind. Aber wenn man hindurchreitet, spürt man den Größenunterschied sehr deutlich.

Ich möchte auch auf eines hinweisen: Die Monster, die in den existierenden Gegenden herumlaufen, sind nicht sehr stark und viele sagen, dass es relativ sicher ist, durch die Areale zu reiten. Die Monster in den 3.0-Arealen sind anders. Wenn euch zwei Monster eurer Stufe gleichzeitig angreifen, solltet ihr euch darauf gefasst machen, entweder niedergemäht zu werden oder weglaufen zu müssen – ihr solltet sie also nur nach guten Vorbereitungen angreifen. Wenn ihr euch dem Sitz eines der wilden Stämme nähert, wäre es ratsam, sich mit anderen Spielern zusammenzuschließen. Das Sichtfeld der Monster ist auch vergleichsweise groß. Wenn man sich vorsichtig bewegt, sollte es kein Problem sein, sicher von einem Ort zum anderen zu gelangen, aber wenn ihr so durch die Monsterhorden trabt, wie ihr das in den bisherigen Arealen tut, werdet ihr euch in einer prekären Situation wiederfinden.

0:42:59
*Im Video wird noch ein genauerer Blick auf das Strebewerk geworfen.
Hier haben wir das Anwesen der Fortemps. Diese Gegend des Strebewerks wird „Die Letzte Wacht“ genannt. Es gibt einige Zitadellen mit dem Namen „Wacht“, wie die Steinerne Wacht und die Abendrot-Wacht und wie schon der Name sagt, ist dies die letzte davon.

Direkt vor uns sehen wir hier den Heiligen Stuhl und davor die Statuen der zwölf Ritter, die Ishgard gegründet haben – darüber habe ich auf der Niconico Chokaigi 2015 kurz gesprochen.

0:45:01
Dies ist das Hochtribunal der Heiligen Inquisition Das Licht spiegelt sich hier auf dem Boden und es sieht sehr schön aus. In vielen dieser Gebäude wird sich einiges abspielen und man verbringt einen Großteil der Hauptgeschichte in Ishgard.

0:49:09
*Im Video wird das Schlachtfeld von Ravana gezeigt.

Ich will keine Details verraten, aber ihr könnt sehen, dass es von einem Zaun umgeben ist. Manche haben schon gefragt, ob der Zaun irgendwann verschwindet, aber das müsst ihr schon selbst herausfinden.

Was ich noch erwähnen will ist, dass wir den Kontrast der Schatten in Heavensward erhöht haben. Wenn euch das Realm Reborn Feeling lieber ist, könnt ihr das aber im neuen Belichtungsmenü wieder ändern.


Job-bezogene Informationen


* Die Jobkommandos und Anpassungen, die hier diskutiert werden, befinden sich noch in Entwicklung und es besteht die Möglichkeit, dass vor Veröffentlichung noch Änderungen vorgenommen werden.


1:06:40
*Im Video werden die neuen Fähigkeiten des Schwarzmagiers gezeigt.

Schwarzmagier
Wir haben nicht genug Zeit um jeden Job mit all seinen neuen Fähigkeiten im Video zu präsentieren, und wir wollen auch noch nicht alles verraten, daher haben wir uns den Schwarzmagier als Beispiel ausgesucht, wie sich die Jobs mit Stufe 60 verändern. Danach geben wir einen kurzen Überblick über jeden Job.

Der magische Kreis den ihr hier sehr heißt „Ley-Linien“ und man erhält einen Geschwindigkeitsbonus, während man sich darin aufhält. Es macht einen großen Unterschied, ob man darin steht, oder nicht – allerdings erhält nur der Schwarzmagier diesen Bonus. Momentan ist es noch so, dass der Kreis verschwindet, wenn man ihn verlässt. Daher muss man sich gut überlegen, wo man ihn hin platziert, da es natürlich sein kann, dass genau dort dann ein Flächenangriff landet.

Eine weitere Fähigkeit namens „Augmentierung“ bewirkt ein garantiertes Auslösen der Zusatzeigenschaften eines Spruchs. Wenn man sie benutzt, und danach „Feuer“ zaubert, wird garantiert der Zusatzeffekt „Feuga“ ohne Kosten und Zauberzeit wirken zu können, ausgelöst. Es wird sicherlich nicht einfach sein, sich zu entscheiden, wann man diese Fähigkeit am besten einsetzt.

Als nächstes stellen wir die Fähigkeit namens „Henochisch“ vor. Man erhält damit einen Bonus, unter dessen Einfluss man „Feuka“ und „Eiska“ wirken kann – man muss allerdings dafür auch „Lichtfeuer“ oder „Schatteneis“ aktiv haben und diese beiden Sprüche verlängern die Dauer jeweils nicht. Nachdem man diese Fähigkeit erlernt hat, wird sich also die Rotation der Fähigkeiten drastisch ändern. Das klingt momentan vielleicht etwas kompliziert, aber man erhält „Henochisch“ auch erst auf Stufe 60 und bis dahin kann man sich schon etwas damit auseinandersetzen. Man muss sich aber Gedanken darüber machen, wie man die Fähigkeiten und Sprüche am besten verteilt, wenn man Stufe 60 erreicht. Die Dauer von „Henochisch“ kann man durch das Wirken von „Eiska“ auch verlängern, aber die Wirkungsdauer wird dabei jedes Mal weiter verkürzt.

Wir zeigen hier eine Demonstration. Zunächst benutzen wir „Ley-Linien“ und „Spontaneität“ um „Feuga“ zu zaubern. Dann benutzen wir „Henochisch“ mit Lichtfeuer, um „Feuka“ zaubern zu können, folgen mit „Feuer“ um die Dauer von Lichtfeuer zu verlängern und wirken schließlich noch einmal „Feuka“. Dann einmal „Eisga“ um auf Schatteneis zu wechseln, „Blitzra“ und „Eiska“ um die Dauer von „Henochisch“ zu verlängern. Ein wichtiger Punkt wird sein, herauszufinden, wann man in dieser Rotation am besten die „Augmentierung“ einsetzt. Man muss Lichtfeuer und Schatteneis aufrechterhalten, die Dauer der Boni im Auge behalten und daran denken, „Henochisch“ rechtzeitig zu verlängern. Damit sollte man sich auch Gedanken über den Einsatz von „Spontaneität“ machen. Ich glaube, es gab schon viel Diskussionsstoff, wie man die Fähigkeiten des Schwarzmagiers mit Stufe 50 oder nach Patches und Anpassungen am besten einsetzt, aber eure Rotation wird sich je nach Inhalt, den man spielt, ändern und wir wünschen euch schon mal viel Spaß beim Tüfteln!

1:22:08
Paladin

Bisher hat der Paladin hauptsächlich die Kombination mit „Halones Groll“ verwendet, aber wir werden nun weitere Kombo-Möglichkeiten einführen, die auf den Angriffen „Schurkenschwert“ und „Donnerschwert“ basieren. Wenn ihr in Heavensward die Rolle des Hauptverteidigers übernehmt, solltet ihr zunächst die althergebrachte „Halones Groll“-Kombination verwenden, um einen Vorsprung an Feindseligkeit zu erhalten und dann auf die neuen Kombos wechseln. Als unterstützender Verteidiger könnt ihr sofort die neue Kombo einsetzen. Es wird sich also an der Spielweise einiges ändern.

Außerdem gibt es eine neue Fähigkeit namens „Heiliger Quell“. Wenn der Paladin, der das verwendet, unter diesem Effekt geheilt wird, erhalten Gruppenmitglieder in der Nähe einen Schutz-Effekt. Außerdem gibt es eine neue Fähigkeit, die bewirkt, dass man den nächsten Angriff komplett abwehrt. In dieser Kombination kann man dann „Kollision“ einsetzen. Wie zuvor auch sind Paladine exzellente Verteidiger, aber wir haben nun mehr Möglichkeiten hinzugefügt, die Gruppenmitglieder auch anderweitig zu unterstützen und ihre Verteidigung zu erhöhen.


1:25:41
Krieger
Bisher haben die Krieger immer „Verteidiger“ deaktiviert, um mehr Schaden machen zu können, aber nun gibt es auch die Möglichkeit „Erlöser“ zu aktivieren, eine Angriffshaltung, die den Schaden erhöht. Ähnlich wie bei „Zorn“, den man als „Verteidiger“ erhält, bekommt man als „Erlöser“ einen Bonus namens „Abkehr“ und behält ihn auch, wenn man zwischen der Angriffs- und Verteidigungshaltung wechselt.

Eine neue Fähigkeit heißt „Plötzliche Eingebung“, die garantiert, dass man den nächsten Frontalangriff pariert – allerdings sind Angriffe von hinten oder der Seite dann kritische Treffer. Damit ist das natürlich etwas riskant, kann aber richtig eingesetzt eine mächtige Fähigkeit sein.
Schließlich gibt es noch eine Fähigkeit, mit der man sich selbst heilen kann, indem man die im „Erlöser“-Status angesammelten „Abkehr“-Stufen aufbraucht. Damit erhält man auch eine deutlichere Anzeige, wann man zwischen der Verteidigungs- und der Angriffshaltung wechselt.


1:29:22
Dunkelritter
Ähnlich wie bei den anderen Tank-Jobs wie zum Beispiel Paladine mit Schwerteid und Schildeid, hat der Dunkelritter eine Haltung mit dem Namen „Dunkle Seite“, die einen in eine Aura der Dunkelheit hüllt. Dadurch steigert sich die Angriffskraft, was aber gleichzeitig MP verbraucht. Wenn man unter diesem Effekt steht, können einem Gruppenmitglieder nicht dabei helfen, MP zu regenerieren. Eine Facette des Dunkelritters ist, dass man geschickt Kommandos einsetzt, um MP zu regenerieren.

Die Tank-Haltung der Dunkelritter nennt sich „Zähigkeit“. Im Prinzip benutzt man seine Kommandos, um Feindseligkeit aufzubauen, seine MP zu regenerieren, seine Haltung zu wechseln um Schaden zu verursachen und dann zurück zur Tank-Haltung zu wechseln, um die Feindseligkeit aufrechtzuerhalten. Es ist ein sehr komplexer Job.

Fast alle Kommandos des Dunkelritters beinhalten auf die eine oder andere Art das Wort „Dunkel“, zum Beispiel „Dunkler Passagier“, „Dunkler Tanz“ und „Dunkle Künste“. Es gibt aber auch Kommandos, in denen das Wort nicht vorkommt, wie zum Beispiel „Seelenfresser “ und „Totenerwecker“, die „Holmgang“ und „Heiliger Boden“ ähneln.

Ähnlich wie beim Schildeid des Paladins haben auch Dunkelritter ein Kommando, um Monster zu ziehen aber hierbei werfen sie sich den Gegnern entgegen, wie ihr auch im Jobkommando-Video sehen könnt. Danach kann man Feindseligkeit aufbauen, indem man Angriffe anwendet, die auf einen größeren Radius wirken. Ich bin sicher, dass ihr den Job interessant finden werdet, wenn ihr ihn ausprobiert.

Was die anderen Tank-Jobs angeht, werden wir an den bereits existierenden Kommandos, die ihr im Laufe der 50 Stufen erlernt habt, Anpassungen vornehmen. Diese Anpassungen zielen darauf ab, dass Stufe 60 für eine Weile das oberste Limit sein wird und sich euer weiteres Wachstum auf die Gegenstandsstufe bezieht. Als Tank zum Beispiel bekämpft man Monster hauptsächlich, indem man direkt vor ihnen steht und es war notwendig, einen hohen Präzisions-Wert zu haben. In Heavensward werden wir aber einen Präzisions-Bonus hinzufügen, wenn ihr Verteidiger oder Schildeid benutzt, wodurch ihr nicht mehr ganz so viel Präzision braucht.


1:38:28
Mönch

Das Konzept des Mönchs ist es, durchgehend Geölter Blitz III aufrecht zu erhalten. Aber anstatt einfach Kommandos zu implementieren, die einem dabei unterstützen, werden wir technische Elemente hinzufügen und Anpassungen vornehmen, die es dem Mönch ermöglichen, besser zu funktionieren, wenn zwischen Boss-Phasen und Mechaniken gewechselt wird.

Wir werden ein neues System mit dem Namen Chakra hinzufügen. Chakras geben zwar selbst keine Effekte, aber man kann bis zu fünfmal stapeln und dann alle fünf benutzen, um besondere Kommandos zu benutzen, die einen sehr hohen Schaden verursachen. Außerdem kann man sie zur TP-Regeneration verwenden.

Es gibt auch Kommandos, mit denen man seine Haltung wechseln kann und eine, die Geölter Blitz konsumiert, um ein besonderes Kommando auszuführen. Ihr werdet euren ausgeteilten Schaden erhöhen können, indem ihr diese Kommandos geschickt und situationsabhängig einsetzt. Zum Beispiel könnt ihr Geölter Blitz benutzen, kurz bevor euer Gegner unverwundbar wird, wechselt dann eure Haltung, wenn ihr nicht angreifen könnt und sobald der Gegner wieder verwundbar ist, benutzt ihr wieder Geölter Blitz und sammelt Chakra. Wir haben den Job verbessert, so dass er in Zeiten, in denen ihr bisher nichts tun konntet, nützlicher ist.


1:43:00
Dragoon

Das größte Feature der Dragoons ist es, den Effekt mit dem Namen „Drachenherz“ aufrecht zu erhalten. Wenn man sich unter diesem Effekt befindet, aktiviert sich nach den Kombinationen „Ungebremster Stoß“ und „Gewaltiger Stoß“ ein Proc, der euch ein weiteres Kommando benutzen und euren Angriff in eine 4-Stufen-Kombination verwandeln lässt. Und wir werden weitere kleine Anpassungen vornehmen, durch die zum Beispiel die Animations-Sperre nach einem Sprung reduziert wird.


1:45:58
Ninja

Am Ninja haben wir keine Anpassungen gemacht, die großartig ihren Kampfstil ändern aber es gibt viele Situationen, in denen Ninjutsu – abgesehen von Huton – nicht benutzt werden, da man sie aufrechterhalten muss. Also haben wir es ermöglicht, den Effekt auf andere Weise zu erhalten. Durch das Hinzufügen eines neuen Kommandos zu eurer Rotation, werdet ihr den Effekt von Huton beibehalten können und mehr Möglichkeiten haben, andere Ninjutsu zu benutzen, wodurch sich euer verursachter Schaden erhöht.

Im Austausch dazu hat Ninja keine richtungsgebundenen Kommandos und wir haben Anpassungen durchgeführt, um es leichter zu machen, von allen Seiten aus anzugreifen. Wir werden aber Anpassungen vornehmen, so dass bestimmte Kommandos richtungsabhängig werden. Es versteht sich von selbst, dass man dazu nicht vor dem Gegner stehen muss.

Außerdem haben wir Kommandos hinzugefügt, die Einfluss auf die Feindseligkeit eurer sowie eurer Gruppenmitglieder hat. Die Spezialität der Ninjas ist es, sehr viel Schaden zu verursachen, sobald der Kampf beginnt und in Heavensward wird das auch anderen Jobs möglich sein, also helfen wir den Tanks, indem wir die Feindseligkeit der Gruppenmitglieder senken.

*Im Video werden Zeichnungen von Ausrüstungen gezeigt, die mit Heavensward implementiert werden.


1:53:34
Barde
Der stärkste Aspekt der Barden ist ein neuer Song, der sich „Menuett des Wanderers“ nennt. Dadurch könnt ihr zu einer Haltung wechseln, durch den sich euer Bogen wieder auflädt. Wenn ihr euch unter dem Effekt dieses Songs befindet, erhöht sich der von euch ausgeteilte Schaden, aber ihr werdet keine Auto-Attacken mehr machen oder angreifen können, wenn ihr euch bewegt. Wenn ihr dem Angriff eines Gegners ausweichen wollt, würde sich euer Schaden auch dann vermindern, wenn ihr unter dem Effekt „Menuett des Wanderers“ steht. Also könnt ihr den Effekt entfernen, während des Ausweichens kämpfen und dann den Effekt wieder aktivieren, um mehr Feuerkraft zu haben.

Zusätzlich wird es ein neues Kommando mit dem Namen „Seitenschneider“ geben, dessen Schaden sich basierend auf der Anzahl der DoTs, die auf den Gegner wirken, erhöht. Das neue Konzept des Barden ist es, zu kämpfen, während sie Songs wechseln und all diese Techniken anzuwenden.

*The video shows artwork of new equipment that will be added in Heavensward.


1:58:24
Maschinist

Die Rolle des Maschinisten ähnelt dem des Barden, aber der Spielstil und worauf ihr achten müsst, unterscheidet sich. Sie haben ein einzigartiges System, das es euch erlaubt, Angriffe durchzuführen und die Rate der Spezialeffekte zu verändern, indem ihr eure „Munition“ wiederaufladet. Wenn ihr sie wiederaufladet, erhaltet ihr einen Stapel von fünf Munitionen und wenn ihr eure Munitionen benutzt, könnt ihr hohe Proc-Raten erwirken und euren verursachten Schaden erhöhen. Und ihr könnt nicht nur dann wiederaufladen, wenn ihr eure Munition verbraucht habt, sondern könnt es zwischendurch tun oder wenn ihr gerade nicht angreifen müsst. Und wenn ihr in Bedrängnis seid, könnt ihr „Schnell-Ladung“ verwenden, um eine Munition zu bekommen. Ihr müsst immer ein Auge auf eure Munition haben.

Die Waffenfertigkeiten für Maschinisten funktionieren etwas anders. Wenn man zum Beispiel Schuss 1 benutzt, besteht eine X-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass ihr einen verbesserten 2. Schuss abfeuern könnt, der wiederum eine X-prozentige Wahrscheinlichkeit darauf gibt, einen verbesserten 3. Schuss abfeuern zu können. Und wenn ihr Munition benutzt, könnt ihr diese Wahrscheinlichkeit steigern.

Es gibt auch eine besondere Fähigkeit, die sich „Wildfeuer“ nennt und es euch erlaubt, Schaden zu sammeln und einen mächtigen Angriff zu tätigen. Wie wir im Jobkommando-Video gezeigt haben, gibt es auch Räder, die das beinhalten. Andere unterstützen eure Gruppenmitglieder bei ihren Angriffen.


2:09:44
Beschwörer

Für Beschwörer werden wir eine AoE-Attacke implementieren, die Ätherfluss konsumiert, ein Kommando, das gleichzeitig Bio, Biora und Miasma, einen neuen magischen Angriff, der direkten Schaden verursacht, wirkt und zwei neue Kommandos für Stufe 60, die eure Rotation verändern.

Uns hat Feedback erreicht, das besagt, dass Trisaster nicht dem Effekt des Kommandos entspricht, also haben wir den Namen zu „Tri-Fessel“ geändert. Trisaster ist nun ein neues Kommando, das gleichzeitig Bio, Biora und Miasma wirkt.

Eine wichtige Sache möchte ich noch erwähnen und das betrifft die Frage, ob wir neue Egi implementieren werden. Das Entwicklerteam hat lange darüber nachgedacht, aber sie waren der Ansicht, dass es auf lange Sicht nichts bringt, einfach einen auf den vielen Primae basierenden Egi zu implementieren, dessen Fähigkeiten sich nicht von den anderen unterscheiden. Daher haben sie sich dazu entschlossen, die Anzahl der Kommandos zu erhöhen, um den Beschwörer interessanter zu machen. Und da Karfunkel nicht genutzt wird, beschäftigen wir uns mit einem System, das es euch erlaubt, das Aussehen und die Animation der Egis zu verändern, wobei die Effekte aber beibehalten werden.

Wenn man bedenkt, dass Ätherfluss einem Cooldown von 60 Sekunden unterliegt, werden die ersten 30 Sekunden dazu genutzt, DoTs zu wirken und andere Rollen auszufüllen. Was die übrigen 30 Sekunden angeht, hat man da noch gut Zeit übrig, weswegen wir ein neues Kommando implementieren werden, das sich „Bahamut-Trance“ nennt und euch die Macht Bahamuts beschwören lässt. Durch eure Rotation könnt ihr euren Äther hamonisieren und sobald ihr eine bestimmte Menge habt, werdet ihr Todesflaire benutzen können. Das ist ein besonderer Angriff, dem die Macht Bahamuts innewohnt.


2:17:47
Weißmagier

Nachdem Weißmagier reine Heiler sind, haben wir ähnliche Anpassungen gemacht wie beim Paladin, indem wir mehr Heilkapazitäten und unterstützende Aspekte hinzugefügt haben, an denen bisher ein Mangel herrschte. Wir haben eine Fähigkeit mit dem Namen „Refugium“ hinzugefügt, mit dem man eine Zone mit Heileffekt erschafft. Außerdem haben wir eine Fähigkeit eingeführt, die sich Assise nennt, und gleichzeitig sowohl Schaden verursacht als auch heilt. Die bisher einzige Heilfähigkeit, die sofort wirkt, war Benediktion, also werden wir eine weitere Heilfähigkeit hinzufügen, die umgehend auf ein einzelnes Ziel wirkt, aber der Heileffekt wird etwas schwächer ausfallen. Und wir werden Steinga als magischen Hauptangriff und Windga als DoT-Magie implementieren.

Was neue Elemente beim Weißmagier angeht, war es das - aber mit einem dritten Heiler im Spiel werden wir Jobanpassungen vornehmen. Da der Weißmagier bisher der einzige war, der durch Protes eine erhöhte Magieabwehr bekommen hat, werden wir das jetzt auf alle Heiler ausweiten.


2:22:09
Gelehrter

Was den Gelehrten angeht, werden wir Kommandos hinzufügen, die man situationsabhängig auswählen kann, anstatt sie einfach nur zu verstärken. Diese Fähigkeiten werden nicht besonders viel in regulären instanziierten Dungeons benutzt und wenn ihr keine Endgame-Inhalte und Bosse spielt, werdet ihr keine große Änderung spüren. Zum Beispiel war die Zonenheilfähigkeit der Gelehrten bis jetzt relativ schwach, also haben wir ein neues Kommando implementiert, das euch in einem bestimmten Umfeld um euch selbst herum heilen lässt. Zusätzlich haben wir eine neue Fähigkeit implementiert, die den Effekt von „Auge um Auge“ und „Adloquium“ auf nahestehende Gruppenmitglieder ausweitet, eine, die den Barriereeffekt von Adloquium in einen Heilkraft-Bonus umwandelt und den Namen „Apotropaion“ trägt und eine mit dem Namen „Dissipation“, die eure Fee in magische Kraft umwandelt. Wir haben den Gelehrten technischer gemacht.


2:27:00
Astrologe

Astrologen haben zwei verschiedene Haltungen: „Diurnal“ und „Nocturnal“. Erstere ist eine Heilhaltung, die der des Weißmagiers ähnelt. Letztere konzentriert sich auf Barrieren, ähnlich wie beim Gelehrten. Abhängig von eurer Haltung, wird sich der Effekt eurer Kommandos ändern. Es wäre gut, wenn ihr euch erstmal an eine Haltung gewöhnt, bevor ihr die andere ausprobiert.

Weiterhin haben Astrologen ein Kommando, das eine Barriere in einem Wirkungskreis errichtet, ähnlich der von Y’shtola. Und es gibt ein Kartensystem, das Buff-Effekte gibt. Es gibt sechs verschiedene Arten von Karten, die zufällig gezogen werden können. Mit der gezogenen Karte könnt ihr einem anderen Spieler einen Buff verpassen. Zum Beispiel könnt ihr die Angriffsstärke erhöhen oder Schnelligkeit und schadensreduzierende Effekte erzielen. Und es gibt eine Fähigkeit, die sich „Königsweg“ nennt, durch die ihr eine gezogene Karte zurück auf den Stapel legen könnt, um so den Effekt der nächsten Karte zu verstärken. Zum Beispiel könnt ihr die Effektpotenz stärken, ihre Wirkungsdauer erhöhen oder in ein Kommando mit Wirkungskreis verwandeln. Mit „Ablegen“ könnt ihr Karten für später aufbewahren und mit „Mischen“ erneut ziehen.

Ein großer Fokus des Astrologen liegt darauf, wie ihr die Karten, die ihr zieht, abhängig von eurer aktuellen Situation, anwendet.

Das war’s zum Thema Jobkommandos, aber das war ja auch nur eine kurze Übersicht über die Jobs. Ich hoffe, ihr nutzt die heutigen Informationen für viele angeregte Diskussionen. Wenn ihr euch auf dem Weg von Stufe 50 zu 60 befindet, werdet ihr bei jedem neuen Kommando, das ihr lernt, darüber nachdenken müssen, wie ihr es am besten anwendet. Und falls ihr euch nach all den heutigen Infos etwas unsicher fühlt, hoffe ich doch, dass ihr viel Spaß dabei habt, die neuen Kommandos auszuprobieren, mit ihnen zu experimentieren und über sie zu diskutieren.


2:34:32
Die neuen Jobs werden außerdem Zugriff auf zusätzliche Kommandos haben. Der Dunkelritter zum Beispiel wird bestimmte Kommandos vom Gladiator und Marodeur benutzen können.
*Im Video werden Zeichnungen der neuen Heavensward-Ausrüstungen gezeigt.


**Es ist möglich, dass sich einzelne Kommandonamen noch ändern.