※以下の項目はパッチ1.20での実装を予定しています。
※現在検証作業中のため、仕様の変更やパッチ1.20での実装が見送られる可能性があります。


パッチ1.20で予定している「クラス改修」に関して、その意図と内容をお伝えします。

クラス改修は、
  • 煩雑なシステムをより分かりやすく
  • クラスアイデンティティの確立
  • ファイナルファンタジーXIVならではの成長システムとバトル要素の追加
を実現するために行うものです。

武器を変更することでクラスが変わるという自由度の高いアーマリーシステムが、逆に現状では、アクションの装備方法や装備制限に対する部分で分かりづらさを生み、またUI上も、煩雑で面倒なものとなっています。

同時に、現在のクラスのアクション、他クラスのアクションを装備する制限が、同じ条件として扱われているため、クラスのアイデンティティを発揮することが難しくなっています。

これらを解消するためパッチ1.20では各クラスアクションの見直しと再配置、新アクション追加、そして新たなコンボシステム(仮称)を実装し、更にパッチ1.21では新たな成長軸としてジョブシステムを搭載する予定です。
※パッチ1.20でアクションの追加・変更が行われる予定ですが、この時点では内容的な実装を優先しており、モーションやエフェクトなどグラフィック部分に関しては基本的に現状のリソースを流用/再割り当てされます。グラフィック部分に関しては、パッチ1.21以降に新生ファイナルファンタジーXIVを見据えた形で段階的に対応していく予定です。


以下では、まずパッチ1.20で予定している「クラス改修」の項目の中で、アクションに関係するシステム部分を抜き出してお知らせします。各クラスのコンセプト、および変更予定のアクションのリストに関しては、後日追って公開いたします。

なお、今回の説明はバトルクラスのことを中心にお伝えいたしますが、ギャザラーやクラフターもアクションの装備ルール改修などは基本的に同様の改修が行われます。


※以下の内容は最終調整前のものであり、最終実装とは異なる可能性があります。


1. クラスアクションの見直し
クラスアクションに関して、以下の見直しが行われます。
  • 各クラスで習得するアクションを全体的に見直します。

  • これまではレベルアップで習得するのは自分で実行するアクション(アビリティ、魔法、WS)のみでしたが、習得しているだけで効果を発揮する特性も、レベルアップにより習得するようにします。

  • ファイアIIやファイアIIIなど、同一アクションの上位を廃止し、ひとつのアクションの効果量とコスト(消費MP量など)が使用者のレベルに応じて変動する形に変更します。

  • 各クラスがレベル50までに習得するアクションの数を15個、特性の数は11個を予定しており、アクションと特性を2レベル毎に必ずどちらか1つを習得するようになります。
    なお、ジョブのアクションは全てクエストでの習得を予定しており、上記のアクションと特性の数には含まれません。
    ※習得レベルについては後述の「4.アクションと特性の装備ルール改修」をご参照ください
なお、変更予定のアクションのリストに関しては、後日追って公開します。

2. 特性の払い戻しとトークンの使用用途の改修
前述の「1.クラスアクションの見直し」で記載したとおり、レベルアップによって特性も習得するようになるため、ギルドトークンを使った特性の取得は廃止します。

なお、これまでギルドトークンで取得した特性に関しては、パッチ1.20公開時に、取得済みの特性をギルドトークンに戻すための方法を提供する予定です。

また、今後のギルドトークンの使用方法に関しては、ギル/軍票/アイテムへの選択式での還元を行った上で撤廃とするか、改めて使用方法を考案するか、現在も検討中です。内容が決まり次第お知らせします。

3. 盾スキルの廃止
盾スキルは、唯一クラスと合致しない単体スキルとして存在しており、この存在が経験値やアクションの習得に対してプレイヤーの皆さんへの見せ方に加え、内部実装的にイレギュラーな対処を必要とする作りになってしまっていました。

クラスアイデンティティを見直すにあたって、盾のアクションを剣術士に含めることが望ましいという判断をしました。煩雑なシステムの解消と、クラスアイデンティティの見直しの両点から盾スキルを廃止し、盾を用いるアクションや特性は基本的に剣術士が習得する形に変更します。

これにより、これまで存在した盾スキルのレベルや経験値は今後使われなくなります。ご了承ください。

4. アクションと特性の装備ルール改修
アクションと特性の装備ルールに関して、以下の改修を行います。
  • 現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。スロット間の移動は可能です。

  • アクションコストによるアクション装備の制御を廃止し、他クラスアクションの装備はコストではなく個数で制御するように変更します。

  • 他クラスのアクション装備数は、現在のクラスレベルに依存して自動的に増える形にします。

  • 他クラスアクションを装備する際に、レベルの制限はありません。
    例えば他クラスのレベル30で習得したアクションを、レベル1のクラスに装備することも可能です。
    ただし、その効果量はレベル1相当になります。

  • 全ての特性は他クラスに持っていくことが出来ず、習得クラスでのみ効果を発揮します。
    いくつかのアクションは、この特性による効果との組み合わせによってメインクラスで使用した場合と、他クラスで使用した場合の効果量の差が調整されています。

  • これら装備ルールの改修にあたり、アクションメニューの構成が変更され、アクションを装備してからアクションバーのレイアウトを操作する流れへの変更を予定しています。この変更により、アクションの移動や配置済みアクションの入れ替え操作が行いやすくなる予定です。

アクション、特性の習得レベルと、他クラスアクションの装備数(予定)

レベルアクション習得特性習得他クラスアクション
装備数
111
22
3
43
5
64
7
81
9
1052
11
122
13
146
153
163
17
187
19
2044
21
228
23
245
255
269
27
286
29
30106
31
327
33
3411
357
368
37
3812
39
4098
41
4213
43
4410
459
4614
47
4811
49
501510

5. レベル上昇に伴うアクションの性能変化
前述の「1.クラスアクションの見直し」で記載したとおり、ファイアIIのような上位アクションは廃止し、低レベルで習得したアクションを高レベルでも使い続ける形に変更します。アクションの効果量とコストが現在のレベルに依存する形で成長するようになります。

6. コンボ(仮称)の実装
パッチ1.20のアクション改修によって殆どのWS(ウェポンスキル)や魔法に、特定の条件を満たした場合にボーナスを得られる仕組みの実装を予定しています(コンボは下記③の条件を用いたシステムになります)。

ボーナスを得られる条件には、下記のようないくつかのパターンが存在します。
  1. 向き
    攻撃対象(モンスター)の向きによる制限。
    側面と書かれている場合は、モンスターの側面から攻撃した場合にのみ効果を発動します。
  2. 状態
    その敵に敵視が載っていない場合のみ、あるいは自分がモンスターに狙われている場合のみなど、
    特殊な状態を指定されるものがあります。
  3. 特定のアクション成功直後
    WSや魔法の成功直後のみ効果発動。
    成功直後とはWSや魔法が命中(フルヒット)して、かつ条件ボーナスが設定されている場合は、その効果が発動した状態を指します。
この特定の条件に、
「特定のアクション成功直後」が設定されている=特定のWSや魔法を決められた順序でヒットさせていくこと
をコンボと呼びます。

コンボが成功した場合に限り、アクションに設定されたボーナスに加えて、TP消費無しでWSを実行可能になります。コンボが成立するのは現在のクラスorジョブで習得したWSのみであり、他クラスアクションは条件を満たしたとしてもコンボになりません。

例えば以下のような4つのWSがあるとします。

WS1対象に物理ダメージ。 正面攻撃時:ダメージ+20%
WS2対象に物理ダメージ&敵視アップ
コンボ条件:WS1  ボーナス:敵視+50%
WS3対象に物理ダメージ。
コンボ条件:WS1  ボーナス:ダメージ+20%
WS4対象に物理ダメージ。 背面攻撃時:追加効果継続ダメージ
コンボ条件:WS3  ボーナス:継続ダメージ+25%

これらのWSを単発で実行した場合は、ヘルプの1行目の効果のみが実行されます。
WS1とWS4には攻撃時の向きによる制限ボーナス(背面攻撃時:追加効果継続ダメージなど)が記載されていますので、これらの効果はその条件を満たしたときのみ発動します。

WS2~WS4には2行目に「コンボ条件」という記載があります。
例えば「コンボ条件:WS1」と記載されている場合は、WS1が成功直後であれば、WS2がコンボになり、2行目に記載されたボーナス効果を得ることができ、かつTPを消費しません。つまり上記4つのWSに対するコンボルートは「WS1→WS2」 と「WS1→WS3→WS4」の2パターンということになります。

なお、WS成功直後というのは、WSが敵に命中することに加え、全ての条件ボーナスを満たしていることを指します。この全ての条件の中には、方向などだけでなく、コンボボーナスの成立も入ります。このため、WS1→WS3→WS4とつながるコンボの場合に、WS1を実行せず、WS3→WS4とだけつなげようとしても、WS3が成功していないと判断されるために、コンボにはなりません。

WSが成功した際の表現に関してはログだけでなく、エフェクトなどへの反映を検討中です。