先日放送された「第7回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/j5J

※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第7回 プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。

動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第7回 プロデューサーレター LIVE Q&A

[0:22:14]
Q: βテストフェーズ3の開始日を教えてください。
A: 放送終了時にお伝えしたいと思います。
※βテストフェーズ3の開始日は放送の最後で告知され、6月14日(金)より開始しています。

[0:23:07]
Q: βテストフェーズ3は週末だけでなく、平日も実施されるのでしょうか?
A: しばらくは、これまでのβテストと同じように「ウィークエンドβ」という形で負荷テストを行います。ただし、フェーズ3の終了付近では最後の耐久テストとして、何日間か連続して24時間テストを行う予定です。

[0:24:17]
Q: ハウジングについて、ハウジングゾーンが一杯になったら、即新しいインスタンスが自動で増えていくのか、それともタイミングを見て手動で増えていくのでしょうか?
A: サーバーのリソースを無駄なくしっかりと使いたいことから、ハウジングゾーンがきっちり埋まっているかをサーバーソースコードで確認のうえ、サーバー側でパッチを当てて増やしていきます。そのため、例えば何割か埋まったので自動で追加されるということではなく、きっちりと計画を立て、数字を見つつ運営を行っていこうと思っています。

[0:29:43]
Q: ハウジングで、カウンターのあるお店とかを持つことはできますか?
A: できます。ハウジング専用オブジェクトは次々と追加していきますので、お店らしいオブジェクトを設置し、誰でも進入可能にした上で、ハウジング専用のリテイナーを立たせて代わりにアイテムの販売を行わせることで、まさにお店を開くことができます。

[0:30:31]
Q: ハウジングについて、バルコニーは無いのでしょうか?
A: 建物のタイプによってはあります。

[0:30:58]
Q: 発売日が発表されましたが、仮にβテストフェーズ3やβテストフェーズ4でクリティカルバグに相当するものが発見され、発売までの修正が不可になった場合、どういった対策を考えていますか?
A: その場合は発売できないと思いますので、発売延期という対策を取らせていただくと思います。

今回、吉田が全ての権限を持ち、かつクオリティを含め全責任を負っています。これまでいただいたフィードバックをしっかりとβテストフェーズ3に反映して、かつ大規模PRを開始するために決定した発売日になっています。告知のタイミングも吉田が決断した日付なので、本当に大きな問題があったり、例えばサーバーを開放して3時間ですぐダウンするような状態だった場合、引き続き全責任を持って、しっかりとした状態でリリースしようと思っていますので、その点はご安心ください。

[0:33:32]
Q: 旧FFXIVからのデータ引き継ぎについて、リンクシェルやフレンドリストはそのまま引き継がれるのでしょうか?
A: リンクシェルに関しては、基本引き継ぎですが、データセンターが日本と北米/欧州データセンターに分かれることから、旧FFXIVのワールドも分かれることになります。そのためワールド移転をもう一度行うというお話をさせていただいておりますが、その際にリーダーが移動してしまった場合は解散という形になります。

フレンドリストに関して、αおよびβテストに参加された方はご存知のように、旧FFXIVとは仕様が変わっており、承認制になっています。そのため、引継ぎのタイミングで旧FFXIVでフレンドリストに登録した全てのプレイヤーに対してフレンドリクエストが行われている状態になっており、リクエストが承認されますとフレンドリストに登録されるようになっています。ただし、正式サービス開始の時点でキャラクターのリメイク権があるため、キャラクター名を変更してしまうと見知らぬ名前がフレンドリストに登録される状況が予想されますので、新生Lodestoneやβテストフェーズ3期間中に連絡を取り合うことをお奨めします。

※LIVEでは「フレンドリストに登録した全てのプレイヤーに対してフレンドリクエストが行われている状態」とお伝えしましたが、その後開発チームでの検討の結果、「個別のフレンドリクエストを送るか選択できる状態」に仕様が変更されることになりました。

[0:35:33]
Q: そろそろコンテンツファインダーを実機で見せてほしい。
A: ※動画ではコンテンツファインダーの実機操作が紹介されています。
コンテンツファインダー上には、自身のキャラクターのレベルとクラス、役割が表示されます。また、「攻略途中のパーティへの参加」というオプションがあり、これを有効にした状態でコンテンツファインダーに登録すると、ダンジョン攻略の途中で欠員が出たパーティともマッチングされます。ダンジョン攻略開始の時点ではなく、途中からでも構わないので一刻も早くダンジョンを攻略したいという場合はこのオプションを有効にしてご登録ください。逆にダンジョンの最初から攻略したいという場合には、このオプションを無効にしてご登録ください。

コンテンツファインダー内には「ダンジョン」や「ギルドオーダー」といったタブがあり、パーティで攻略するコンテンツのほとんどがリストアップされています。リストアップされたコンテンツは「天然要塞サスタシャ侵食洞 Lv. 15」や「地下霊殿タムタラの墓所 Lv. 16」、「封鎖坑道カッパーベル銅山 Lv.17」といったようにコンテンツ名とともにレベルが表示されます。キャラクターがそのレベルに達しますとコンテンツファインダーに表示されますが、最初はロックされた状態になっています。そのダンジョンを攻略するクエストが発生し、クエストを受諾した状態で現地に向かうとロックが解除され、コンテンツファインダーからの参加が可能になります。参加申請を行いますと、画面右側の目的リストにリクエスト中と表示され、マッチングされましたらダンジョン内へとワープします。

特に攻略したいダンジョンがあれば指定できますが、逆にどのダンジョンでも構わない場合はレベルシンクというシステムがあります。例えばタムタラの墓所はレベル16のダンジョンで、レベル35のキャラで参加すると経験値が全然もらなかったり、キャラが強すぎたりしますが、レベルシンクで適切なレベルに調整されますので、レベル35のキャラで行ってもレベル16に調整されます。装備を変更する必要がない上に、使用できるアクションもレベル16相当に制限されますので、例えば先に開始してレベル50のキャラがいますが、最近始めた友人が初めてダンジョンに行くので付き合ってほしいという場合でも、レベルシンクでレベル16に調整して、一緒に攻略するということが可能です。そして攻略が終了して元のレベルに戻っても、経験値はしっかりと入りますし、ランダムマッチングで参加した方が報酬がよかったりします。また、データセンターが日本と海外で分かれることからあまり必要はないかもしれませんが、言語ごとに指定することもできます。これがコンテンツファインダーです。

[0:43:44]
Q: 新生FFXIVではジャンプが可能ですが、コンテンツをクリアするためにジャンプが必要になることはありますか?
A: 基本的にはありません。ただし、バトルコンテンツによっては床が抜けて下に落ちた場合など、歩いて戻るよりジャンプした方が少し早く復帰できる場合があるかもしれません。あと季節イベントなどで、ジャンプして目標に到達するとクリアとなるコンテンツといったものを用意するかもしれません。

[0:45:43]
Q: 先ほど紹介していただいたコンテンツファインダーですが、複数のクラスやジョブを指定して登録することはできますか?
A: できません。キューに積まれるのは、一つのロールのみです。複数指定を可能にしてしまうと全員複数のクラス/ジョブを指定してしまい、何を基準にマッチングを行えばよいのかということになってしまいますので、どのクラス/ジョブで参加するかを決めていただきたいと思います。

[0:46:20]
Q: リテイナーのワールド間共有について、例えば同じアカウントで同じワールドにキャラクターを3体作成した場合、リテイナーは6体ではなく、2体で共有になるのでしょうか?
A: 同じワールドに作成されたキャラクター間でも、リテイナーを共有することはできません。そのため、同じアカウントで同じワールドにキャラクターを3体作成した場合、リテイナーの合計数は6体となります。
※放送では「リテイナー本体は共有されます」となっていますが、正しくは「共有することはできない」となります。

[0:46:57]
Q: ローンチ時に用意されるワールド名と、どのワールドが新規ワールドで、どのワールドがレガシーワールドになるのかをそろそろ教えてほしいです。
A: 旧FFXIVの「レガシー」と呼ばれるアイテム名がつけられたワールドについては、そのままの名称が使われます。ワールド名の後ろに「(LEGACY)」とついているので、すぐ分かるようになっています。新設されるワールドについては、βテストフェーズ3からかなり増えます。こちらは開発ブログの方で発表したいと「M」が言っておりますので、お待ちください。
※ワールド名の一覧は「こちら」をご覧ください。

[0:48:22]
Q: 通常の製作レシピの他に、クエストの報酬やアチーブメント、戦利品から入手するといったような特殊なアイテムの製作レシピはありますか?
A: 新生ローンチのタイミングでは存在しません。なぜならまずはレベル50になっていただくのが最初の目標だからです。その先のハイレシピといったものに関しては、企画が上がってきているので、実装していくと思います。

最低1クラスはバトルクラスでやってほしいと考えていますが、特定のレシピを入手するためにプレイしたくないバトルコンテンツをひたすらプレイしてドロップを待つといったものは新生ローンチのタイミングでは存在しません。

[0:49:15]
Q: 新デザインの耐熱装備の配布は予定していますか?
A: ※動画では新たな耐熱装備のアートが紹介されています。

[0:50:11]
Q: 少しでいいので、魔導アーマーやバディのチョコボと一緒に戦うシーンを見せてほしい。
A: バディについて少し説明しますと、「ギサールの野菜」というアイテムがあります。このアイテムを使用するとバディチョコボを呼び出せます。キャラクターが攻撃を行うと、バディチョコボもその対象に対して自動で攻撃を開始します。

アクションリスト内に「BUDDY」というタブがあります。その中には、例えば「装備変更」というアイコンがあり、これをホットバーに入れて実行するとチョコボ専用装備の変更が行えます。またバディチョコボを返す「帰還」や、プレイヤーをフォローする「追従」といったアイコンがあります。そして「フリーファイト」という命令がありますが、このアイコンをクリックするとプレイヤーが戦っているモンスターと持っているアクションを自分で考えて自由に戦闘を行います。その下にスタンスのアイコンがあり、「アタッカースタンス」、「ディフェンダースタンス」、「ヒーラースタンス」と3種類あります。「アタッカースタンス」はアタッカー系のチョコボアクションやアビリティを使ってどんどん攻撃を行っていきます。「ディフェンダースタンス」はディフェンシブなバフを使って身を固めた上で戦闘を行います。そして「ヒーラースタンス」にしておくとチョコケアルやチョコリジェネといった回復アビリティで基本、プレイヤーをサポートしてくれます。

成長要素については以前もお話しましたが、バディチョコボのレベルは呼び出した際のキャラクターのレベルに応じて自動的に変わりますので、レベルを上げるという考え方ではなくチョコボを戦わせることでポイントを貯めて、そのポイントを使ってスキルを取得していきます。そこで一つのスキルを極めるのか、それとも満遍なく取得していくのかを悩んでいただこうと思っています。またスタンスはいつでも切り替えられますので、回復が必要な場合は「ヒーラースタンス」に切り替ることが可能です。これがバディの基本です。

バディチョコボはβテストフェーズ3で実装されることになりました。ただし装備の切り替えだけは、公開してしまうとちょっと出し過ぎになってしまうので、装備変更はコマンドが実行されないようにしています。

※LIVEでは「装備変更はβテストフェーズ3では開放しない」とお伝えしましたが、その後開発チームでの検討の結果、装備を一括変更可能とし一部機能をβテストフェーズ3で開放しています。

[1:08:23]
Q: バディチョコボを呼び出すのに使用した「ギサールの野菜」について、アイコンに数字が見えましたが、消費アイテムですか?
A: 消費アイテムです。

[1:08:39]
Q: バディと巴術士のカーバンクルは同時に呼び出せますか?
A: 同時に呼び出せます。

[1:17:53]
Q: 正式サービス開始時に学者が実装される噂は本当ですか?
A: サービススタート時に学者が9つ目のジョブとして登場しますので、個別のジョブ同士でフルパーティを組むことができます。これ以上の情報は動画も含めてE3のタイミングで、どういったジョブなのか、どういった武器を使うのかなどを公開しますのでお待ちください。
※放送では「学者が8つ目のジョブとして登場します」となっていますが、正しくは9つ目のジョブとなります。

[1:21:26]
Q: アーマリーチェストを実機で解説してください。
A: メインコマンドの「マイキャラクター」内にアーマリーチェストの項目があります。

ファイナルファンタジーXIVには「アーマリー」というシステムがあり、一体のキャラクターで様々なクラスやジョブに変更することができるため一体のキャラクターで多くの装備が必要になってきます。そのため、すぐにかばんを圧迫してしまうという問題があります。またαテストではギアセットをもっと便利に使いたいというフィードバックをいただいたことも踏まえ、新たに「アーマリーボード」という仕様を切りましたが、実装していく中でメモリが厳しい問題がありました。しかし、プログラマが本当に頑張ってくれたおかげで最終的には皆さんが理想とされている形になったかと思います。

メインアーム25個、頭装備25個という風にパーツごとに25個ずつ全て持つことができるようになりました。またジョブに切り替えるためのソウルクリスタルも8マスあります。装備品を入手しますと、所持品ではなく全て部位ごとに別れてアーマリーチェストに直接入るようになっています。そしてギアセットは、アーマリーチェスト内にある装備を全て自由に組むことが可能になりました。拡張の余地はまだ残してありますので、ずっとこの数で固定ということはないと思います。

[1:24:36]
Q: 銃術士の新しい情報はありますか?
A: ありません。

[1:24:51]
Q: 白魔道士以外のヒーラーを追加する予定はありますか?
A: 回復を行えるものは出てくるかもしれません。

[1:25:13]
Q: モンクで実際に戦っているところを見たい。
A: 放送の最後にお土産を用意してありますので、そちらをご覧いただければ分かるかと思います。
※ジョブアクションムービーは「こちら」をご覧ください。

[1:25:47]
Q: 新生のマテリアシステムについて、装備への装着はクラス問わず可能になりますか?
A: いえ、その装備を修理できるクラスのみがマテリアの装着を行えます。

[1:26:12]
Q: 将来的に一つのクラスで、複数種の武器を装備できるようになりますか?
A: 将来的に可能性はないとは言えませんが、新しいジョブやクラスを追加した方が皆さんは嬉しいのでは思っています。

[1:27:21]
Q: 複数回攻撃を行える武器の実装は予定していますか?
A: アビリティでキャストタイムを0にして連続で魔法を唱えるなど、バトルシステムとアビリティやスキルの組み合わせで似たような効果を得ることができるので、武器で用意するという考えはありません。

[1:29:50]
Q: 以前、話されていた型紙システムについて、コンテンツ開始の時期やどれぐらいの自由度になるか教えてください。
A: パッチ2.2と呼んでいる2つ目の大型パッチでの実装を予定しています。準備はできていますが、あとはコンテンツとしてどう確立させるかという点が残っています。ただし、黒魔道士がプレートをローブに見せるといったようにロールが見た目で分からなくなるのはNGという形になります。

[1:30:55]
Q: 染色は装備品のメインカラーのみに行えるのでしょうか?それともアクセントカラーも染めたりできるのでしょうか?
A: アイテムによって染色可能な部位は決まっていますので、色々と試していただければと思います。

[1:31:31]
Q: 竜騎士は物理アタッカーとして、どういう特徴があるのかや、同じ盾役であるナイトと戦士の違いなど、同じロールだけどジョブによってどういう特徴があるのか教えてください。
A: 竜騎士はとてもスタンダードな近接DPSですが、敵を後ろや横から攻撃することでボーナスがつくようしっかり設定されています。そして、その条件を満たしてダメージが向上した上で自分にバフがかかったりします。それらの効果をいかにして切らさずに連続で繋いでいくかで、ダメージ量が上がっていきます。また竜騎士の特徴といえばジャンプですが、新生FFXIVの竜騎士には様々なジャンプが用意されています。飛び上がって近づき、足払いをかけてスタンさせて、そして背後から背後指定のある技でコンボを開始して、途中アビリティを使用してパワーアップした上で更にコンボをつなげるというのが竜騎士の基本です。

モンクも竜騎士と同じ近接DPSですが、最初に使ったアビリティやウェポンスキルで「型」が付与されます。付与された「型」によって次に使えるウェポンスキルが決まります。そして途中、フェザーステップで回避率を上げ、敵の攻撃を回避したらカウンターを織り交ぜ、「型」が切れる前に「二の型」、「三の型」と上げたり、別の型に切り替え、さらにダメージ量を上げていきます。その上、横や後ろなどの方向指定があるのでかなり忙しいクラスです。その代わり「型」によってはヘイストがかかりますので、クールダウンがどんどん短くなっていきます。そのため次々とコンボを決めないと、「型」が途中で切れてしまいダメージが一気に下がってしまうので、また一から積み上げなおす必要があります。そのためかなりテクニカルなクラスになっています。

このように同じような役割でも、クラスごと、ジョブごとによってそれぞれに特徴があります。

[1:36:25]
Q: 魔法としてヘイストを詠唱することはできますか?それとも他の手段によってアビリティや魔法詠唱を加速することはできますか?
A: 先ほど言ったアビリティやウェポンスキルを使った特定条件を満たすと「プロック」といって、自分にバフ効果がかかります。その中にヘイストの効果を持ったものもあります。あとは装備によってグローバルクールダウンが早くなるものがあります。他にも黒魔道士は「神速魔」というキャストスピードを無視して魔法を発動させるなど、様々な手段があります。

[1:37:30]
Q: 弱点属性について、いずれ実装する予定はありますか?また、そもそもなぜ弱点属性が廃止されたのかをもう一度教えてほしい。
A: 例えばイフリートと戦う時、イフリートは「火の召喚獣/蛮神」というイメージがあると思うので、その場合弱点は当然氷であると考えますが、その場合は火属性を得意とするクラスやジョブに参加しないでほしいということになってしまいかねません。新生FFXIVではコンテンツファインダーで気軽にパーティが組めるようになっていますが、弱点属性があった場合イフリートに挑戦する際に火を得意とするクラスやジョブが来たら落胆してしまう人がいるかもしれませんので、流石にそれは望ましくないです。

新生FFXIVでは属性は自分自身のその属性に対する防御力を上げるものになっていますので、イフリートと戦う場合は火属性に強いアイテムを持ってくればどのロールでもちゃんと役割があることを目指しました。

[1:39:31]
Q: F.A.T.E.などで超巨大モンスターのターゲットできる箇所が複数になったりませんか?
A: ベヒーモスでそういった仕組みの検討をしていますが、F.A.T.E.はとにかく気軽に参加しようというコンセプトなので、一般的なF.A.T.E.にそういう仕組みをいれるのはあまり考えていないです。代わりに皆さんがF.A.T.E.に慣れた頃にそういった一工夫した遊び方を高レベル帯に用意していこうかと考えています。

[1:40:33]
Q: インスタンスダンジョンのリワードにNEEDできる回数に制限があると聞いたのですが、リワードを入手できなかった場合でも消費されるのでしょうか?
A: 回数制限はありません。しかし、報酬取得に関してはなにかしらの制限を設けるかもしれません。

※本質問への回答は『こちら』をご覧ください。

[1:42:00]
Q: フリーカンパニーのリーダーが、告知もしないで勝手に引退していった時など、そういう場合の対策はあるのでしょうか?
A: メールでも告知されますが、サブリーダーに権限が移ります。そこは全て対策されていますのでご安心ください。

[1:42:30]
Q: 各種族や性別ごとの戦闘モーションや、走り方のモーションなど、モーション関係の変化や変更をつける予定はありますか?
A: 走り方のモーションについては、すでに違いがあります。戦闘モーションについては、今後ジョブやクラスが増えていくことを考えますとメモリに入りきらなくなってしまうことや、できるだけ早くクラスやジョブを追加したり、レベルキャップの開放を行うためにも、クオリティとスピードの面から検討を行いたいと思います。

種族個体差はコミュニケーション周りのエモートなどで出して行きたいと思っております。βテストフェーズ3からは表情のエモーションが実装されます。体は動かさず、顔の表情のみが変化するエモーションです。これは、他のエモーションと組み合わせて使用することができます。

要は種族個体差を出したくないということではなく、どういった場所で出すか、かつアップデートしやすい場所は徹底的に、できるだけ迅速にアップデートを行えるよう、特色を色々と分けていこうと思っています。

[1:45:56]
Q: リミットブレイクにはどんな技がありますか?発動条件や攻撃範囲など詳細を教えてください。
A: まず攻撃範囲について、βテストフェーズ3で「グラウンドターゲット」という概念が入ります。例えば黒魔道士で魔法を唱えると、どこに撃つかというアンカーが出るので場所を指定するとその範囲に魔法が打ち込まれます。リミットブレイクも同様に、どの範囲で発動させるかを指定するものもあれば単体に対して超大攻撃を行うものもあります。例えばアタック系のリミットブレイクでもエリアエフェクト系は雑魚が沢山出てくるボスで使用したり、超強力なボスのHPが残り少しの状態では一気に畳み掛けるため、単体のリミットブレイクを発動させた方がよかったりします。

どんな技があるかはE3で公開するトレーラーでご紹介させていただく予定ですので、ぜひそれを楽しみにしててください。
※E3で公開された"CRYSTAL'S CALL"トレーラーは『こちら』をご覧ください。

[1:48:00]
Q: リミットブレイクゲージがフルになった時、どのクラスで発動させたらよいかといった戦術的なヒントは出ますか?
A: リミットブレイクは必殺技的なもので一回のバトルでそう何度も使うものではないので、ヒントで使用するタイミングを出してしまうとその通りにクリアしてしまうことになってしまいます。皆さんでこのシチュエーションこそ、このリミットブレイクだろうといった感じに攻略の中で考えていただければよいかと思います。

[1:50:53]
Q: プロデューサーレターLIVEは正式サービス後も続きますか?
A: 実は吉田達もやること自体、すごく楽しませていただいていることや、プレイヤーの皆さんから「あんなの見たい。こんなの見たい。」といったフィードバックがあるので、少なくとも第14回(XIV)までは続けていきたいと思います。

[1:53:01]
Q: 吉Pはたけのこの里派ですか?きのこの山派ですか?
A: 結論からいいますと、きのこ派です。その理由は、傘の部分がチョコレートになっていて、チョコだけ食べて、その後にスナックが食べれると、1個で2個の価値があったからです。