Hallo, zusammen!

Wir sind stolz, die kompletten F&A des Briefes des Produzenten LIVE – Teil XIV zu präsentieren! Falls ihr den Live-Stream verpasst habt, oder ihn einfach noch einmal sehen wollt, klickt einfach auf den untenstehenden Link. Denkt aber daran, dass keine Untertitel zum Video hinzugefügt werden.


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Brief des Produzenten LIVE Teil XIV


[Saga der Zodiak-Waffen]

0:06:00
F: Bitte sagt uns, was man braucht, um in der Auftragsreihe weiterzukommen?
A: Eigentlich benötigt man nur eine Animus-Waffe – damit kommt man durch die Aufträge.


0:06:23
F: Wann können wir die Eigenschaften der Zodiak-Waffen verändern?
A: Wenn man die Aufwertung abgeschlossen hat, werden die Waffen zu Novus-Waffen und man kann die Eigenschaften beeinflussen.

Ich kann hier nicht allzu viele Details verraten, aber der Schlüssel dazu sind Gegenstände namens „Sphärentafeln“. Damit kann man die Waffen aufwerten – man benötigt allerdings einen Katalysator: „Alexandrite“. So, wie wir das noch mit Patch 2.25 implementieren wollten, sahen wir, dass man zu schwer an diese Katalysatoren herankommt. Ein Vorschlag von Takai war, dass man sie mit Allagischen Steinen der Mythologie kaufen kann. Nachdem wir es aber nicht mehr rechtzeitig geschafft haben, mehr Inhalte für die Mythologie-Steine zu implementieren, haben wir auch Alexandrite verschieben müssen, da es uns wichtig ist, dass man viele Möglichkeiten zur Auswahl hat, wie und woher man diese bekommen möchte. Ab Patch 2.28 kann man sie aber erhalten – und auch in den neuen Inhalten von Patch 2.3! Aber mehr will ich hier nicht verraten.


0:08:22
F: Wird das Design und der Effekt für Novus-Waffen anders sein?
A: Zeigen kann ich euch das hier natürlich jetzt nicht, sonst wäre ja die Überraschung weg. Nur so viel im Voraus: Sie sehen anders aus. Die Mechaniken und das Design werden sich drastisch verändern, je weiter die Verbesserungen vorangehen.


0:09:15
F: Die „Ephemeriden“ sind antike Schriftstücke, die von den Taten der legendären Zodiak-Streiter erzählen. Warum sind dann moderne imperiale Waffen darin abgebildet?
A: Das hat einen ganz einleuchtenden Grund: Die Texte, die man für die 1.500 Mythologie-Steine erhält, sind tatsächlich antik, wie Jalzahn das erklärt, aber es ist eine eorzäische Transkription, die diese Taten beschreibt. Das heißt, die Ephemeriden sind eine Übersetzung in der Annahme, dass man die gleichen Fortschritte macht wie die Zodiak-Streiter bei ihrer Waffenverstärkung, wenn man ähnliche Monster besiegt. Die eigentlichen Gegner aus den Aufzeichnungen gibt es nicht in Eorzea, daher war eine Übertragung auf moderne eorzäische Verhältnisse notwendig. Sonst hätten wir die ursprünglichen Herausforderungen ermöglichen müssen, und das wäre etwas aufwändiger geworden.


0:10:46
F: Was für eine Ausrüstungsstufe werden die Novus-Waffen sein?
A: 110. In einigen Magazinen wurden Übersichten über mögliche Entwicklungen bei FFXIV veröffentlicht, die schätzten, dass die nächste Stufe 115 sein müsste. Das führte dazu, dass viele annahmen, die Novus-Waffen wären nun die 115er-Waffen. Wir haben die Entwicklung dieser Auftragsreihe aber schon sehr lange so vorausgeplant, und das schließt auch mit ein, dass die Novus-Waffen Stufe 110 werden sollten – daher sind sie das jetzt.


0:11:33
F: Habt ihr in Zukunft vor, die Rate, mit der FATEs auftauchen, oder mit der man Atmas erhält, zu erhöhen, bzw. die Menge an Mythologie-Steinen zu verringern?
A: Das kommt darauf an, was mit „Zukunft“ gemeint ist. Wir haben auf jeden Fall nicht vor, irgendetwas an der momentanen Situation mit Patch 2.28 oder 2.3 zu ändern – damit wäre die ganze Arbeit, die viele Spieler sich bis dorthin gemacht haben, ja umsonst. Aber in weiterer Zukunft, wenn viele neue Spieler dazugekommen sind, könnte es schwierig werden, diese Inhalte abzuschließen. Das wird der Zeitpunkt, zu dem wir Anpassungen vornehmen werden.
Selbst dann werden wir allerdings nicht die benötigte Anzahl senken, sondern es leichter machen, die Steine zu erhalten – ähnlich wie in Patch 2.1, 2.15 und 2.2. Mit den Inhalten, die in Patch 2.28 und 2.3 hinzukommen, wird man leichter Mythologie-Steine erhalten können. Damit kann man die Aufwertungen ebenfalls leichter abschließen, aber die Spielbalance wird nicht beeinflusst.


0:13:26
F: Was kommt noch mit Patch dazu?
A: Zusätzlich zu den Zodiak-Inhalten kommen noch einige andere Sachen dazu. Wir haben eine schöne Liste zusammengestellt.
Wir werden Anpassungen am Verhalten der Beschwörer- und Gelehrten-Familiare machen, da es vorkommt, dass sie sich merkwürdig verhalten, wenn man die Sprungplattformen in den Verschlungenen Schatten benutzt. Außerdem fügen wir neue Ziele in der „Aktuellen Agenda“ hinzu, für die man verschiedene Inhalte in Angriff nehmen kann.

Außerdem werden wir ein Logbuch für Sehenswürdigkeiten implementieren! Darüber habe ich noch nicht gesprochen, aber wir haben es tatsächlich noch rechtzeitig für Patch 2.28 fertigbekommen. Es gibt Spieler, die in Eorzea „klettern“ gehen, also dachten wir, wir machen einen Inhalt, in dem es darum geht, die schönen Landschaften in Eorzea zu genießen. Die ca. 80 Ziele, die wir implementieren, sind immer so gewählt, dass es zunächst nicht aussieht, als könnte man dort hinaufklettern. Manche wurden auch schon als Screenshots ins Forum gestellt. Die ersten 20 sind eher zum Üben gedacht und haben noch Hinweise, wo man sie finden kann. Die anderen 60 haben nur kurze Teaser-Texte, die nicht gleich Aufschluss darüber geben, wo das sein soll. Oft reicht es auch nicht, einfach nur hinzukommen; man muss sich hinsetzen oder in die Ferne spähen, um den Eintrag zu vervollständigen. Hauptsächlich ist es ein Zeitvertreib zwischen den verschiedenen Inhalten, aber es gibt auch Areale, die sehr schwierig zu erreichen sind.

Wir werden auch eine Filter- und Sortierfunktion für das Fenster der Experteneinsätze hinzufügen.

Wie ich schon bei der NicoNico Chokaigi 3 über die PvP-Änderungen gesagt habe, wird man die PvP-Fähigkeiten nicht mehr mit PvP-Punkten kaufen müssen. Man hat alle Fähigkeiten bereits mit Rang 1 und kann die Punkte so verteilen, wie man möchte. Wir werden noch weitere Anpassungen vornehmen, auf die ich im Special zu Patch 2.3 weiter eingehe.

Mit Patch 2.28 werden wir noch den extremen Modus für die „Königliche Konfrontation“ und Leviathan zur Inhaltssuche hinzufügen. Ich denke, die Kampfstrategien sind mittlerweile weit verbreitet und es hat keine Auswirkungen, die Inhaltssuche dahingehend zu erweitern.
Bisher hat sich der „Kraft des Transzendierens“-Bonus nicht auf Familiare ausgewirkt, aber das werden wir mit Patch 2.28 ändern.

Wir werden einen Filter für die Anzeige im Handwerker-Notizbuch implementieren.
Außerdem werden wir Anpassungen an der Reparaturfunktion vornehmen: Solange man die Klassenanforderungen erfüllt, wird man Reparaturen vornehmen können, ohne vorher die Klasse wechseln zu müssen. Wenn man seine Ausrüstung von einem Handwerker reparieren lässt, wird man nun die 100% Zustand überschreiten können. Wenn er schon auf 100% ist, kann man ihn natürlich nicht reparieren, aber sobald sie auf 99% sinkt, kann man Reparaturen vornehmen und erhält dann 199%. Somit haben die Handwerker nun einen Vorteil gegenüber den Reparatur-NPCs.

Die Gruppenliste wird automatisch sortiert werden, wenn man Inhalte betritt.

Man wird die hohe und Expertenstufe des Zufallsinhalts auch mit einer Gruppe angehen können. Man kann sich also gemeinsam mit Freunden anmelden, auch, wenn es ein oder zwei sind, und die Inhaltssuche füllt den Rest auf. Wir werden die Gruppensuche anpassen, damit sie mit den Änderungen an der Inhaltssuche übereinstimmt.

Man wird allerdings nach wie vor keine Stimmen für den „Wertvollsten Spieler“ abgeben können, wenn man einen Inhalt als Gruppe betritt, außer, es befindet sich ein Spieler in der Inhaltssuchen-Gruppe, der alleine beigetreten ist – diesem kann man seine Stimme dann geben.

Wir haben eine Vorschau-Funktion für Ausrüstung abgeschlossen. Wenn man nach Patch 2.28 auf dem Markt oder bei NPCs Ausrüstung kauft, oder sie als Handwerker herstellt, kann man sie vorher „anprobieren“, um sich besser vorstellen zu können, wie sie am eigenen Charakter aussehen wird. Wir haben vor, das noch weiter auszubauen, sodass man auch Ausrüstung, die man in Dungeons findet oder als Auftragsbelohnung erhält, als Vorschau ansehen kann.
Man wird auf der Karte am Symbol eines FATEs sehen können, wie weit es bereits abgeschlossen ist. Ich hoffe, dass sich so die Enttäuschungen in Grenzen halten, dass man zu einem FATE läuft, nur um dann sehen zu müssen, dass es schon beendet ist, wenn man gerade angekommen ist.

Eine der häufigsten Anfragen ist, dass man Teleport zaubern kann, indem man auf das Logo eines Ätheryten auf der Karte klickt. Von der Mini-Karte aus wird das nicht möglich sein, aber wenn man die große Karte öffnet und dort auf einen Ätheryten klickt, wird man nach dem Patch dorthin teleportieren können.

Wir fügen eine Funktion hinzu, mit der man den Verlauf der persönlichen Nachrichten löschen kann.

Außerdem fügen wir eine Liste hinzu, die alle Textbefehle enthält, die im Spiel verfügbar sind. Man kann so auch Makros erstellen, indem man die Befehle dort kopiert und in das Makro einfügt.

Man wird von einem Reittier absteigen können, indem man die Knöpfe für L1+L2 oder LB+RB gleichzeitig drückt.

Titel, die man durch Errungenschaften erhält, können nun unter dem Namen des Charakters angezeigt werden.

Neben der Möglichkeit, Zwischensequenzen manuell zu überspringen, werden wir eine Funktion hinzufügen, dass man alle Sequenzen, die man bereits gesehen hat, automatisch überspringt – auch die in Dungeons oder anderen Inhalten.

Das ist eine Liste der größten Änderungen für Patch 2.28, aber natürlich gibt es noch einige Kleinigkeiten.


0:24:54
F: Wann können wir Fantasia kaufen?
A:
Der Verkauf der Fantasia-Tränke beginnt mit Patch 2.28 als optionaler Service der Mog-Station. Das ist allerdings erst einmal eine Übergangslösung. Das System der Bonusgegenstände, die man in FFXIV: ARR erhalten kann, ist so eingerichtet, dass sie an einen Account vergeben werden und alle Charaktere, die mit diesem Account assoziiert sind, erhalten alle Bonusgegenstände. Der Fantasia-Service sollte allerdings so funktionieren, dass man die Phiole für bestimmte Charaktere kaufen kann. Mit dem momentanen System ist das noch nicht möglich, daher haben wir nun erst einmal diese Übergangslösung eingerichtet, mit der man die Phiolen für alle Charaktere kauft.

Das hat natürlich Vorteile, wenn man sehr viele Charaktere hat. Man kann die Fantasia-Tränke aber weder weitergeben noch mehrere zu einem Charakter schicken. Es ist auch nicht möglich, so viele Fantasias zu kaufen, wie man möchte. Wir bieten an, 1, 3 oder 5 Tränke zu kaufen, und man kann momentan jede Option einmal wahrnehmen.
Zum Preis denke ich, dass 1000 Yen ein gut ausbalancierter Wert wäre.

0:29:21
F: Wann wird Patch 2.28 implementiert?
A: Ursprünglich hatten wir den 28. Mai geplant, aber durch einige Netzwerk-Schwierigkeiten wurde der GM-Dienst beeinträchtigt und die Teams in Mitleidenschaft gezogen, daher haben sich die letzten Tests um drei Tage verzögert. Nun könnten wir den 30. Mai anpeilen, aber es gibt jedes Jahr eine Wartung in dem Gebäude, in dem sich Square Enix befindet, daher haben wir vom 31. Mai zum 1. Juni keinen Strom. Das hieße auch, dass wir keine Möglichkeit hätten, etwaige Probleme mit dem Patch zu beheben. Daher haben wir nun den 4. oder 5. Juni geplant. Ich entschuldige mich für die Verzögerung.


0:31:44
F: Gibt es eine Vorschau auf Patch 2.3?
A: Momentan arbeitet Takai daran, eine zu kreieren, aber das dauert noch eine Weile. Wir haben uns aber schon für einen Titel entschieden. Er lautet „Defenders of Eorzea“. Dieser Titel hat mehrere Bedeutungen und die Schrift, die wir ausgewählt haben, ist auch eine Anspielung.

Es gibt viele Fraktionen, die Eorzea verteidigen; der Bund der Morgenröte und die Staatlichen Gesellschaften zum Beispiel.

Wir haben bereits angekündigt, dass Ramuh einen Auftritt haben wird und wie man in der Hauptgeschichte bereits herausgefunden hat, ist er ein friedlicher Primae. Der Grund, warum er erscheint, hat nichts mit der Zerstörung der Welt zu tun. Der Titel lässt einen erahnen, dass er versucht, Eorzea zu beschützen.


0:33:41
F: In der Hauptgeschichte wird gesagt, dass Ramuh ein Schutzgott ist und selbst wenn die Sylphen ihn beschwören würden, hätte man nichts zu befürchten, solange man sie in ihrem Territorium in Ruhe lässt. Warum müssen wir ihn also bekämpfen?
A: Wenn ich das erkläre, könnte ich auch die ganze Geschichte erzählen. Ihr müsst die Geschichte schon selbst herausfinden!


0:34:29
F: Wird gleichzeitig auch ein schwerer und extremer Modus von Ramuh implementiert?
A: Der Ramuh aus dem schweren Modus wird der sein, den ihr auch für die Hauptgeschichte bekämpft, „Götterdämmerung – Ramuh“. Natürlich gibt es auch einen extremen Modus für Ramuh, „Zenit der Götter – Ramuh“, und wir werden beide implementieren, damit ihr euren Spaß habt.


0:35:17
F: Gibt es Primae-Waffen von Ramuh und wenn ja, was für eine Gegenstandsstufe haben sie?
A: Natürlich gibt es Waffen bei Ramuh und sie sind Gegenstandsstufe 100. Aber die eigentliche Belohnung für den extremen Modus von Ramuh sind Accessoires. Die Waffe wird kein 100 %iger Fund, aber tauchen doch mit einer moderaten Chance auf.


0:36:14
F: Was für ein Kampf wird das sein? Wird man auch vom Ring fallen können, wie bei Leviathan und Titan?
A: Die Taktiken sind natürlich geheim. Wenn man herunterfallen könnte, gibt es auf jeden Fall noch ganz viele Möglichkeiten, wie das aussehen könnte. Ihr könnt euch schon mal sicher sein, dass es ein ganz neuer Kampf wird und ich hoffe, ihr freut euch schon darauf.


0:36:56
F: Andere extreme Primae haben auch Reittiere als Belohnung. Wird es auch ein Reittier von Ramuh geben?
A: Wir haben auf jeden Fall ein Reittier implementiert! Ich habe in einem früheren LIVE-Brief schon erwähnt, dass vielleicht eine Überraschung passiert, wenn man alle Primae-Reittiere zusammen gesammelt hat. Seid also gespannt!


0:37:32
F: Muss man die Aufträge der Sylphen abgeschlossen haben, um Ramuh zu bekämpfen?
A: Ramuh ist in die Hauptgeschichte eingebunden, man muss also keine Sylphen-Aufträge gemacht haben. Allerdings erfährt man in diesen Aufträgen mehr über die Sylphen, Ramuh und ihr Verhältnis – man versteht also die Hintergründe der Hauptgeschichte damit vielleicht etwas besser. Man kann sie aber auch erst machen, wenn man die Hauptgeschichte schon abgeschlossen hat.


Neue instanziierte Dungeons

0:38:49
F: Ich habe die „Schiffbrecher-Insel“ noch nie auf der Karte gesehen. Wo befindet sich dieser Dungeon denn?
A: Südlich von La Noscea befindet sich eine Inselkette und eine davon ist „Schiffbrecher-Insel“. Von diesem Dungeon erfährt man von einem der NPCs, mit denen man in der Hauptgeschichte in Kontakt kommt. Ich persönlich mag diesen Dungeon und seine Mechaniken sehr, also bin ich gespannt, was ihr davon haltet.


0:39:36
F: Was sind die Ausrüstungsstufen-Voraussetzungen für diese Dungeons?
A: Wir werden das ziemlich zum Schluss anpassen und uns vorher die durchschnittliche Ausrüstungsstufe aller Spieler ansehen. Wir machen eigentlich bei allen Dungeons bis zum Schluss noch Änderungen, also kann ich dazu nichts Genaues sagen. Aber wir haben nicht vor, sie so hoch zu machen, dass nur wenige Spieler etwas davon haben.


0:40:09
F: Zeigt uns ein paar Szenen aus den neuen Dungeons!
A:Ich werde die neuen Dungeons mit einer Powerpoint-Präsentation vorstellen. Auf das Video müsst ihr noch ein klein wenig warten.
*In der letzten Hälfte der Show wird ein Video über die neuen Dungeons gezeigt. Klickt hier, um es anzusehen.


0:41:21
F: Werden irgendwelche berühmten Gegner aus der Final Fantasy-Geschichte einen Auftritt in den neuen Dungeons haben?
A: Es wird einen Kraken bei der „Schiffbrecher-Insel“ geben, der ein ganz anderer Boss wird als die bisherigen. Seid also schon mal gespannt!


0:41:58
F: Was für eine Ausrüstungsstufe werden die Belohnungen haben?
A: Das müssen wir noch abschließend anpassen, also kann ich dazu momentan nichts sagen.


0:42:09
F: Wird es neue seltene Dinge in den neuen instanziierten Dungeons geben, wie zum Beispiel den Baby-Opo-Opo aus dem schweren Modus von Brüllvolx‘ Langrast?
A: Ich habe erst neulich von Minagawa gehört, dass es im Entwicklerteam ein Sonderkommando namens „Minion Union“ (Begleitertruppe) gibt. Als ich sie gefragt habe, meinten sie nur: „Vielleicht, vielleicht auch nicht.“ Wenn es genug Anfragen gibt, können sie das aber sicher noch unterbringen, auch, wenn sie schon sehr beschäftigt sind.


Materialverwertung

0:45:04
F: Was für ein System ist die „Materialverwertung“?
A: Es ist ein System, das es ermöglicht, Gegenstände in ihre Bestandteile zu zerlegen. Ich bin sicher, jeder hat schon mal Waffen oder Rüstungen erhalten oder hergestellt, und die kann man nun wieder zerlegen und die Originalmaterialien erhalten. Manchmal findet man vielleicht auch eine Überraschung, wenn man den Gegenstand auseinandernimmt.

Allerdings muss man seine Fertigkeiten darin auch erst erwerben. Man kann nicht einfach einen Gegenstand kaputt machen und bekommt etwas Tolles. Jede Handwerker-Klasse hat ihre eigene Fertigkeit darin und man muss Arbeit investieren um nach und nach besser zu werden.


0:46.08
F: Kann man jeden Gegenstand zerlegen?
A: Nicht jeden Gegenstand, aber die meisten Waffen, Rüstungen und Möbel. Man kann auch einige Fische auseinandernehmen!


0:46:53
F: Werden die erhaltenen Materialien willkürlich ausgewählt und kann man auch ab und zu seltene Gegenstände erhalten?
A: Man wird einige der Materialien erhalten, die man auch benötigt, wenn man diesen Gegenstand herstellen will. Welche und wie viele das sind, hängt von der Stufe eurer Fertigkeit und der Stufe des Gegenstands ab. Man wird allerdings nie völlig unzusammenhängende Materialien erhalten.

Der Hintergrund der seltenen Gegenstände beruht auf dem gleichen System wie die Materia: Dort kristallisiert man den Willen und die Erlebnisse des Trägers der Rüstung in eine Materia. Bei der Materialverwertung kann es vorkommen, dass sich die Gefühle und Erlebnisse sozusagen in bestimmte Gegenstände manifestieren und man erhält neue Materialien. Wenn man die mit existierenden Gegenständen kombiniert, entsteht vielleicht etwas ganz Neues! Man kann die Materialien, die man erhält, natürlich weiterverwenden, um neue Gegenstände herzustellen. Probiert also einfach mal ganz viel aus und schaut, was passiert!


0:48:56
F: Sind die Gegenstände für alle Handwerksklassen unterschiedlich?
A: Wie bereits erwähnt gibt es eine eigene Fertigkeit „Materialverwertung“ für jede Handwerksklasse. Um diese Fertigkeit überhaupt freizuschalten, muss man Stufe 30 erreichen. Ab dieser Stufe kann man dann die Fertigkeit weiterentwickeln, indem man Gegenstände zerlegt. Allerdings kann man nicht alle auf die Maximalstufe bringen, da die Stufen unter den Handwerksklassen gekoppelt sind. Man kann also eine zum Maximum bringen, oder die gleiche Anzahl Stufen auf mehrere Klassen verteilen. Es ist aber auch möglich, die Fertigkeit wieder zu senken und für eine andere Klasse zu steigern. Dieses System unterscheidet sich damit sehr von den bisherigen Fertigkeiten in FFXIV: ARR.


0:50:26
F: Gibt es Einschränkungen, was man zerlegen kann, bezüglich der Ausrüstungsstufe o. Ä.?
A: Man kann die Gegenstände mit der derzeit höchsten Gegenstandsstufe nicht zerlegen. Also immer das, was mit dem letzten Patch implementiert wurde. Wenn ein neuer Patch hinzukommt, kann man die vorherigen Gegenstände dann verwenden. Wenn der Unterschied zwischen der eigenen Fertigkeitsstufe und der Ausrüstungsstufe jedoch zu groß ist, wird man den Gegenstand auch nicht zerlegen können. Ihr müsst ausprobieren, wo da die Grenze ist.


[Die Hohe Jagd]

0:52:02
F: Was für eine Art Inhalt ist die „Hohe Jagd“?
A: Es gibt in Eorzea Monster, die als besonders gefährliche Ziele ausgeschrieben sind. Im Wesentlichen besteht der Inhalt darin, diese Monster zu suchen und zu besiegen. Dafür erhält man dann spezielle Punkte, die dann gegen Gegenstände eingetauscht werden können, je nachdem, welche und wie viele Monster man besiegt hat. Es gibt drei Gefährlichkeitsklassen und je gefährlicher das Monster, desto mehr Punkte bekommt man dafür. Das ist ein Inhalt, der als Beschäftigung zwischen den größeren Gruppeninhalten gedacht ist. Es gibt keine Einschränkung, wie viele Monster man in einer bestimmten Zeit töten kann, aber für Spieler, die nicht so intensiv spielen, gibt es wöchentlich ein Ziel der niedrigen Gefährlichkeitsklasse, das die Staatlichen Gesellschaften vorgeben. Jedes Monster hat bestimmte Bedingungen, wann es auftaucht, die schwerer zu erfüllen sind, je gefährlicher das Ziel ist. Ein ausgewiesenes Ziel der Staatlichen Gesellschaft bringt zusätzliche Bonuspunkte. Die Staatlichen Gesellschaften weisen aus den existierenden Monstern auch jedem Spieler ein tägliches Ziel zu.

0:54:49
F: Was für Belohnungen gibt es?
A: Momentan tauschen nicht viele Spieler ihre Allagischen Steine der Mythologie für Ausrüstung ein, daher wollen wir die gleichen Gegenstände auch für Jagdpunkte (vorläufiger Name) verfügbar machen. Später tauschen wir die Gegenstände vielleicht noch aus, wenn neue Ausrüstung durch verschiedene Patches hinzukommt, aber es gibt auch jetzt schon Sachen, die man nur über die Mogjagd erhalten kann. Man kann zum Beispiel auch Alexandrite bekommen, über die ich schon im Rahmen der Zodiak-Waffen gesprochen habe.


0:55:59
F: Wird es verschiedene Schwierigkeitsstufen geben?
A: Ja, wie ich bereits gesagt habe, zeigt der Rang eines Monsters nicht nur seine Stärke, sondern auch die Schwierigkeit der Bedingungen, unter denen es erscheint, an. Aber es wird einige Monster geben, die man alleine bekämpfen kann, wenn man ungefähr Ausrüstungsstufe 90 hat, und einige, die man zusammen mit seinem Chocobo besiegen kann. Andere kann man allerdings nur in einer Gruppe besiegen. Für die ganz dicken Brocken muss man sich genug Kameraden suchen, bevor man sie herausfordern kann.


Verschiedenes

0:57:07
F: Es gibt momentan viele Inhalte, bei denen man auswendig lernen kann, wie man gewinnt. Wird es in Zukunft auch Kämpfe mit zufälligen Elementen geben?
A: Das hat man uns auch beim FINAL FANTASY XIV: FATE in Nagoya gefragt. Bis jetzt haben wir keine Pläne dafür, solche Faktoren in Kämpfen einzuführen. Besonders bei den schweren Kämpfen wäre das Ergebnis dann sehr abhängig von Glück. Bei Titan zum Beispiel kann man die Reihenfolge der Fähigkeiten lernen und sich entsprechend vorbereiten. Dann ist der Kampf nicht mehr schwer. Aber was wäre, wenn er seine Fähigkeiten zufällig einsetzt und sich die Reihenfolge immer ändert? Das wäre für uns nicht schwer zu implementieren, aber die Spielbalance ist in dem Kampf dann sehr gefährdet. Oder wenn mehrere Freie Gesellschaften die verschlungenen Schatten angehen und die eine problemlos durchkommt, weil zufällig nur einfache Fähigkeiten im Boss-Kampf dran kamen, aber der gleiche Kampf für die zweite sehr viel schwerer wäre. Das wäre doch sehr unfair verteilt. Die zufälligen Elemente beschränken sich in FFXIV eher darauf, welches Gruppenmitglied als Ziel für eine Fähigkeit ausgewählt wird oder welcher Gegner welche Fähigkeit einsetzt.

Nachdem wir aber dafür schon sehr viel Feedback erhalten haben, haben wir bei einem der neuen Dungeons einen Boss implementiert, bei dem der Zufall eine größere Rolle spielt. Die durchschnittliche Ausrüstungsstufe ist mittlerweile sehr hoch, also habe ich keinen Zweifel, dass ihr ihn besiegen könnt, wenn ihr euch wirklich anstrengt. Aber ich würde auch gerne eure Erfahrungen hören, wie der Kampf läuft, wenn man noch keine optimale Ausrüstung hat. Wir sagen also nicht, dass wir niemals Zufallselemente implementieren würden, aber wir wollen in erster Linie faire und herausfordernde, aber auch schaffbare Kämpfe für alle.

Das habe ich noch nicht angekündigt, aber wir haben noch eine neue Idee für Patch 2.3. Wir arbeiten gerade an einem verschärften Inhalt, für den man als Belohnung einen Titel erhält. Vielleicht ist er so schwierig, dass das Entwicklerteam auch nicht durchkommt! Wir sind gespannt, welche Spieler sich dieser Herausforderung stellen. Wir sind schon mitten in der Entwicklung dieses „Extremen Modus“, aber ich weiß nicht genau, wann wir fertig werden.


1:01:32
F: Wann habt ihr vor, den Schwarzmagier stärker zu machen?
A: Schwarzmagier sind reine Schadensklassen und wir werden uns bei den Anpassungen auf die Erhöhung des verursachten Schadens bei einzelnen Zielen konzentrieren. Da Schwarzmagier aber bereits extrem stark sind, wenn es um flächendeckenden Schaden geht, würden sie am Ende zu stark werden, wenn wir einfach den auf einzelne Ziele verursachten Schaden erhöhen würden. Wir werden die Anpassungen so durchführen, dass Schwarzmagier bei Inhalten wie dem zweiten Abschnitt der Verschlungenen Schatten Bahamuts wieder mit anderen Jobs mithalten können und nicht mehr außen vor bleiben. Aber anstatt den Schwarzmagier einfach nur stärker zu machen, werden wir generelle Anpassungen vornehmen, um das Gleichgewicht zu anderen Jobs sicherzustellen.

Was andere Anpassungen angeht, werden wir dem PvP mit Patch 2.3 einen großen neuen Bereich hinzufügen, den wir die „Carteneauer Front“ nennen. Außerdem werden wir PvP und die PvP-Kommandos nochmals überarbeiten. Zusätzlich werden wir Kommandos und Fähigkeiten anpassen, die nicht so oft benutzt werden. Sobald die Einzelheiten dazu feststehen, werde ich eine Ankündigung machen.


1:04:26
F: Wann werden wir die Fähigkeiten unseres Mitstreiters endlich neu verteilen können?
A: Das wird mit Patch 2.3 möglich werden. Mit Patch 2.3 werden wir dann auch weitere Inhalte für den Chocobo implementieren. Ich werde dazu ein anderes Mal mehr erzählen, aber ich kann schon verraten, dass wir verschiedene Pläne haben, zum Beispiel die erwähnte Neuverteilung und Möglichkeiten, die Fähigkeiten eurer Chocobos über das aktuelle Limit hinaus zu verbessern.


1:05:04
F: Könnt ihr es leichter machen, die Gegenstände zu bekommen, die man benötigt, um Gegenstände auf Stufe 100 zu bringen?
A: Das bezieht sich auf Zeitöl und Zeitsand, richtig ? Das Entwicklerteam hat einen Plan aufgestellt, dem man entnehmen kann, wann diese Gegenstände langsam von den Hardcore-Spielern nach „unten“ durchsickern und welchen Spielern es leichter fallen wird, nach der Implementierung verschiedener Inhalte an diese Gegenstände zu kommen. Wir beobachten die Situation und passen diesen Plan entsprechend an.
In Patch 2.3 werden wir den Kristallturm aktualisieren und es wird möglich sein, diese Gegenstände im Kristallturm zu erhalten. Wir werden keine Anpassungen daran vornehmen, wie oft diese Gegenstände fallengelassen werden, aber ihr werdet sie über den Kristallturm bekommen können. Wir haben aber nicht vor, es zu ermöglichen, dass man gleich alles bekommen kann, sondern werden mit Patch 2.3, 2.35 und 2.38 schrittweise vorgehen.
Wir werden die Situation auch weiterhin beobachten und unseren Plan entsprechend anpassen.


1:07:03
F: Bitte implementiert ein offizielles Tool, mit dem man Schaden überwachen und die Lebenspunkte von Monstern in Prozent sehen kann.
A: Gondai-san hat bereits über die Prozentanzeige gesprochen. Es ist wirklich nicht schwer zu implementieren. Sobald ich wieder in Tokyo bin, werde ich mit Minagawa-san darüber sprechen.
Was die Schadens-Tools angeht, war das glaube ich eine Frage, die in Nordamerika gestellt wurde und wir haben darauf geantwortet, dass es nicht ok ist, so etwas zu benutzen.
Zunächst einmal möchte ich sagen, dass wir aktiv gegen Speed-Hack und Warp-Tools vorgehen und ständig FFXIV-Konten suspendieren, sobald wir nachweisen können, dass solche Programme benutzt wurden. Wir möchten nicht, dass Spieler sie benutzen und haben sie daher verboten. Wir, also Square Enix, entwickeln FINAL FANTASY XIV und stellen es euch zur Verfügung und es ist ganz natürlich, dass wir gefragt werden, ob Programme von Drittanbietern im Spiel benutzt werden dürfen. Wir müssen das jedoch verneinen, auch wenn es sich nur um Programme handelt, die das Chatlog analysieren und den Schaden kalkulieren, denn es besteht die Möglichkeit, dass sie trotzdem Schaden verursachen. Wir denken aber über von Benutzern erstellte Inhalte nach und ich denke, dass das Modding von PC-Spielen Teil der Spielekultur ist. Wenn man durch Modifikationen seinen Spielspaß erhöht, trägt man gleichzeitig auch mehr Verantwortung.

Ich werde regelmäßig gefragt, ob wir ein offizielles Feature zur Schadensmessung implementieren werden, aber da es dazu führen könnte, dass Spieler sich gezwungen fühlen könnten, bestimmte Jobs zu spielen, haben wir das nicht vor. Ich kann jedoch nachvollziehen, dass ihr gerne wissen möchtet, wieviel Schaden ihr verursacht. Es wird zwar noch etwas dauern, aber wir haben darüber diskutiert, ob wir es einrichten können, dass die Trainingspuppen diese Funktion übernehmen und wir außerdem Trainingsinhalte implementieren könnten, in denen Spieler einer festgelegten Zeit eine bestimmte Menge an Schaden verursachen müssen. Das wäre ein Weg, den wir einschlagen könnten, um ein offizielles Feature zur Schadensmessung zu implementieren.


1:11:06
F: Verratet uns bitte, was ihr in Patch 2.3 implementieren werdet.
A: Ich habe eine Liste für Patch 2.3 zusammengestellt, schaut sie euch bitte an.
Diese Liste enthält nur einen Teil dessen, was wir geplant haben. Heute habe ich mich hauptsächlich zu den Punkten auf der linken Seite geäußert. Im nächsten Live-Brief, der gleichzeitig der 2. Teil des Specials zu Patch 2.3 sein wird, werde ich über die Punkte auf der rechten Seite sprechen. Natürlich werden wir noch viele andere Dinge implementieren und ich werde euch alles darüber erzählen.


Ehrengast: Leitender Designer Takeo Suzuki

Takeo Suzuki hat an den folgenden Titeln in einer leitenden Rolle mitgewirkt:
Chrono Cross, Gekikuukan Pro Baseball, Bouncer, FINAL FANTASY X, Kingdom Hearts, FINAL FANTASY X-2, Kingdom Hearts 2, Front Mission 5, FINAL FANTASY XII, FINAL FANTASY XIII, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, DRAGON QUEST X

1:31:46
F: Erzähl uns bitte mehr über dich. Was ist dein Verantwortungsbereich?
A: Ich bin für das Erstellen der Grafiken in verschiedenen Bereichen zuständig. Dazu gehören: Kunst, Charaktere, Animation, Filmsequenzen, Effekte und technische Kunst. Ich habe ein Auge auf jeden einzelnen dieser Bereiche, achte darauf, dass alles wie geplant vorangeht und nehme mit den Programmierern zusammen Anpassungen vor. Es sind im Prinzip mehrere Aufgaben zusammen.


1:32:33
F: Gab es Momenten, an denen du besonders froh oder besonders unglücklich darüber warst, der leitende Designer zu sein?
A: Eigentlich sehe ich mich als Animator. Ich habe als technischer Künstler gearbeitet und Filmsequenzen erstellt, aber im Moment manage ich einen sehr weitgefächerten Bereich. Am interessantesten finde ich es, ein Spiel zu entwickeln und gleichzeitig zu sehen, was in den anderen Bereichen so passiert. Auf der anderen Seite weiß ich nicht so viel über andere Bereiche, da ich mich vorher hauptsächlich um die Animation gekümmert habe. Das hat mir am Anfang etwas Probleme bereitet.

Yoshida: Im Prinzip erfüllt er die verschiedensten Aufgaben.


1:33:41
F: Hast du auf der Arbeit jemals „YOSHIDAAAAAAAAAAAAAAA“ brüllen wollen oder warst du kurz davor? Wenn ja, kannst du uns den Grund dafür verraten?
A: Vielleicht nicht so sehr auf der Arbeit, aber manchmal, wenn ich mir die Live-Briefe angesehen haben, hätte ich schon schreien können. Als Produzent zeigt er manchmal eine Illustration nach der anderen und manchmal zeigt er eben auch Dinge, die ich eigentlich nicht hätte zeigen wollen.

Im Video wird ein Screenshot einer gefärbten jobspezifischen Ausrüstung gezeigt.

Yoshida: Ich vermute, jeder hat eine Menge Ausrüstung, die er bei seinen Gehilfen einlagert und wir möchten uns dafür gerne etwas einfallen lassen – und wenn es nur die Möglichkeit ist, sie einzufärben.

Suzuki: Das ist so ein Moment, an dem ich gerne Schreien möchte, denn das System steckt noch in den Kinderschuhen.


1:35:10
F: Wenn du die Grafiken und das Design von FFXIV Version 1 und FFXIV: ARR vergleichst, was hat sich deiner Meinung nach verbessert und was war früher besser?
A: Durch die neue Grafik-Engine für FFXIV hat sich meiner Meinung nach die Grafik generell verbessert. Besonders die Schatten, die in Echtzeit dargestellt werden, haben meiner Meinung nach die Grafik um ein ganzes Stück vorangebracht.
Außerdem finde ich, dass sich die Landschaften verbessert haben und jeder hat Spaß daran, seine Ausrüstung färben zu können. Zusätzlich kann man durch die Bewegungsgeschwindigkeit mehr Spaß haben.
Auf der anderen Seite denke ich, dass die Filmsequenzen in Version 1 besser waren, da wir sie bis zum Limit ausgereizt und wirklich sehr viel Zeit mit der Belichtung und den Effekten verbracht haben.
Ich bin aber ebenso der Meinung, dass es gut ist, so viel wie möglich von der Geschichte in Filmsequenzen zu erzählen und ich bin der Meinung, dass wir wirklich gute und interessante Filmsequenzen produziert haben. Ich will also ganz und gar nicht sagen, dass die Filmsequenzen in FFXIV: ARR schlecht sind.


1:37:06
F: Kannst du uns die grundliegenden Schritte erklären, wie ein Ausrüstungsgegenstand entworfen wird?
A: Beim Entwerfen von Ausrüstungen erarbeiten wir erst einmal ein Konzept basierend darauf, wie wir uns das Aussehen der neuen Ausrüstung vorstellen. Daraufhin entwirft das Zeichner-Team Konzeptzeichnungen, anhand derer wir das Design erstellen. Anschließend kümmert sich das Charakter-Team um das Modellieren, die Texturen etc.

Im Video werden Konzeptzeichnungen von Ausrüstungen gezeigt, die sich noch in Entwicklung befinden.

Yoshida: Nachdem das Team an all diesen Sachen garbeitet hat, bekommen wir sowas hier. Die gerade gezeigten Gegenstände sind auf die von Suzuki-san erklärte Weise entstanden. Das Team arbeitet übrigens auch an etwas schnittigeren Designs. Es kommt also noch einiges auf auch zu!

Suzuki: Das stimmt. Für Hintergründe ist es übrigens ähnlich. Wir bekommen erst mal eine Anfrage entsprechend dessen, was geplant ist. Man sagt uns, wie der Dungeon ungefähr aussehen soll und wir erstellen Konzeptzeichnungen. Anschließend geben wir diese an das Team weiter, das für die Hintergründe zuständig ist und die kümmern sich dann um das Modellieren und die Texturen. Da ich heute hier bin, möchte ich die Gelegenheit nutzen und euch zeigen, wie wir den neuen Teil des Kristallturms designen.

* Im Video werden Konzeptzeichnungen des neuen Kristallturms gezeigt.


1:43:36
F: Habt ihr vor, Ausrüstungen speziell für männliche Charaktere zu implementieren, die man als Kostüm projizieren kann ?
A: In Patch 2.2 haben wir Kleider für weibliche undSeemanns-Outfits für männliche und weibliche Charaktere implementiert. Dadurch gab es wohl mehr Kleidungsstücke für weibliche Charaktere. Ursprünglich wollten wir Kleider für weibliche und Seemanns-Outfits für männliche Charaktere implementieren. Es wäre aber etwas seltsam gewesen, wenn weibliche Charaktere keine Seemanns-Outfits hätten tragen können, wodurch sich unser ursprünglicher Plan etwas geändert hat. Grundsätzlich haben wir vor, coole Outfits für männliche und schicke Outfits für weibliche Charaktere zu kreieren.

Yoshida: Zum Beispiel diese hier?

*Im Video werden Konzeptzeichnungen von Hochzeitsbekleidungen gezeigt.

1:45:34
F: Habt ihr vor, eine Art Frühlingskollektion einzuführen, die dann projiziert werden kann?
A: Ja, mit Patch 2.3 werden wir Nachtbekleidung einführen.

Yoshida: Schlafanzüge.

Suzuki: Wir möchten für jedes große Patch Kostümbekleidungen vorbereiten.


1:46:22
F: Wird es mögich sein, die Gläser von Brillen zu färben?
A: Das möchte ich gerne umsetzen und habe ein Video vorbereitet, um euch einige der Brillen, an denen wir gerade arbeiten, zu zeigen. Seht es euch bitte an.

* Im Video werden einige der sich noch in Entwicklung befindlichen Brillen gezeigt.


1:48:32
F: Könnt ihr es uns ermöglichen, seltene/persönlich gebundene Ausrüstungen (grün hinterlegte Gegenstände), die wir aus Dungeons haben, zu färben?
A: Yoshida hat das schon oft erwähnt, aber das Färben von Ausrüstungen ist eine der Vorteile der Handwerksklassen und wir möchten es gerne dabei belassen, dass nur die von ihnen herstellbaren Ausrüstungsgegenstände eingefärbt werden können. Wir möchten gerne, dass Ausrüstung, die in Dungeons gefunden wurde, so bleibt, wie sie ist.

Yoshida: Wir möchten gerne ermöglichen, Ausrüstungen zu färben, wenn sie auch als Rezept implementiert werden. Ich muss aber schon sagen, dass ich persönlich auch gerne Ausrüstung aus Dungeons färben würde.

Suzuki: Lass uns darüber reden, wenn wir wieder im Büro sind.


1:49:44
F: Kannst du uns von den Schwierigkeiten berichten, auf die ihr beim Hinzufügen von Frisuren stoßt?
A: Erst kürzlich gab es ein paar Probleme mit den Langhaarfrisuren. Als wir sie auf andere Rassen übertragen haben, mussten wir Anpassungen um die Ohren der Miqo’te herum vornehmen. Als wir Frisuren von Roegadyn auf Lalafells übertragen haben, mussten wir das Design neu ausbalancieren und andere Anpassungen vornehmen. Im Prinzip mussten wir überall Anpassungen vornehmen, was etwas problematisch war.

Yoshida: Das gilt übrigens auch für Ausrüstungen in FFXIV: ARR. Das Schlüsselwort heißt hier „Völkerspezifische Anpassungen“. Wir haben keine einzige Frisur einfach nochmal benutzt. Wir haben zwar die Designs nochmal benutzt, weswegen viele denken, wir benutzen die komplette Frisur für verschiedeneVölker. Wir wollen aber, dass die Frisuren an jedem Volk gut aussehen. Nehmen wir zum Beispiel Lalafells: wir müssen Anpassungen am Haarvolumen vornehmen und das funktioniert, indem wir mit den Details anfangen und sicherstellen, dass nicht so viel herausspitzelt oder absteht. Dann müssen wir auch noch dafür sorgen, dass es zusammen mit der Ausrüstung gut aussieht. Das dauert alles seine Zeit.

Allerdings finde ich es bis zu einem gewissen Grad durchaus okay, wenn Polygone mal abstehen. Aber es sollte immer in einem gewissen Rahmen bleiben und wir nehmen feine Anpassungen vor, die sich gerade so an der Grenze dazu bewegen. Ich glaube, dass der Verantwortliche für die Frisuren im Charakter-Team es nicht gerade leicht hat, aber wir nehmen diese Dinge sehr ernst, wenn wir neue Elemente veröffentlichen wollen.


1:51:48
F: Habt ihr vor, mehr Emotes wie den Tanz der Chevaliers und Steptänze einzuführen?
A: Tanz-Emotes endlos aneinanderzureihen ist momentan total in und auch wenn es nicht direkt nach Patch 2.3 sein wird, möchten wir gerne neue Tanz-Emotes für saisonale Events einführen, die ihr so verwenden könnt.

Yoshida: Der Sommer nähert sich in großen Schritten und es wird sehr heiß werden. Das ist die richtige Jahreszeit, um Badeanzüge und leichte Kleidung zu tragen...

Suzuki: Tragt Yukatas ...

Yoshdia: Und tanzt!

Suzuki: Ich denke, dass diejenigen, die bereist Version 1 gespielt haben, sich an einen bestimmten Tanz erinnern können. Wir wollen ihn definitiv als Tanz-Emote implementieren, das man in einer Schleife abspielen kann. Außerdem werden ihr mit Patch 2.28 mehr Emotes für „/poseändern“ verwenden können. Es wurde sehr oft darum gebeten, die Pose ändern zu können, während man auf dem Boden sitzt, also werden wir das implementieren. Ich habe von der Seiza-Position (Auf den Knien sitzen) erst gehört, als sie bereits fertig war und ich habe gefragt, warum sie sich dafür entschieden haben. Takai hat geantwortet, dass sie sich gut dafür eignet, wenn jemand einen Vortrag hält.

* Es wird ein Video abgespielt, das die neuen Posen für „/poseändern“ zeigt.


1:56:22
F: Suzuki-san, habt ihr vor, einen Rock zu implementieren, dessen Saum irgendwo zwischen Minirock (Anfängeroutfits von Miqo’te und Hyur) und langen Röcken (Frühlingsoutfits) liegt?
A: Aus Systemgründen haben wir das bisher noch nicht getan. Wenn man sie mit Ausrüstungen wie zum Beispiel Schuhen der Schwarzlichtrüstung kombiniert, die bis zu den Knien gehen, wird die Grafik aufgrund des langen Rockes komplett verdeckt, wogegen man bei kurzen Röcken alles sieht. Wenn man aber Röcke hat, bei denen sich der Saum irgendwo dazwischen befindet, könnte das unschöne Überschneidungen geben. Ich verstehe allerdings, dass ihr gerne die verschiedensten Schnitte und Designs hättet und möchte mich dieser Herausforderung gerne stellen.

Yoshida: Das ist tatsächlich ein kompliziertes Problem. Wir haben bei FINAL FANTASY hohe grafische Ansprüche und möchen vermeiden, dass sich Ausrüstungsgegenstände unschön überschneiden. Aber so verbaut man sich natürlich auch die Chance, neue Ausrüstungsarten auszuprobieren. Wenn ihr mich fragt: Ich persönlich finde kleinere Überschneidungen durchaus okay und bin der Ansicht, dass wir mehr Rock-Varianten im Spiel haben sollten. Wir werden also basierend auf euren Anfragen so viel wie möglich implementieren. Es wäre toll, wenn ihr alle ein Auge auf Überschneidungen haben könntet.


1:58:25
F: Suzuki-san, habt ihr vor, irgendwann weniger kämpferische Chocobo-Harnische zu implementieren? Vielleicht mal was Niedliches?
A: Wir haben momentan vor, Harnische zu implementieren, deren Designs an Primae erinnern. In Patch 2.2 haben wir ein Leviathan-Harnisch implementiert. Als Nächstes ist ein Ramuh-basiertes Design geplant. Vorher müssen wir aber noch andere Chocobo-bezogene Aspekte testen. Wir wurden oft gebeten, es zu ermöglichen, zu zweit auf einem Chocobo zu reiten und wir haben inzwischen mit den Tests begonnen. Wir sind aber immer noch in dem Stadium, in dem wir Aspekte in Bezug auf Bewegungen und Programmierung testen. Die Modelle sind auch noch nicht fertig. Wenn alles gut läuft, werden wir ein spezielles Chocobo-Design entwickeln und ein entsprechendes Modell kreieren.

Yoshida: Und ich bin zuversichtlich, dass das nicht mehr allzu lange dauern wird. Wir haben übrigens auch an einem besonderen Chocobo gearbeitet, der von einer Braut und einem Bräutigam bei ihrer Hochzeit geritten werden kann.

* Es wird ein Video gezeigt, in dem ein Chocobo zu sehen ist, das von zwei Spielern geritten wird.
*Es wird eine Konzeptzeichnung eines Hochzeits-Chocobos für zwei Reiter gezeigt.