ゲーム史上類を見ない一大プロジェクトの全容

 2014年3月17日~21日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2014が開催。
 ここでは、会期3日目に実施された、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)のプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹氏による講演“Behind the Realm Reborn”をリポートしよう。

 本講演では、非常に特殊な状況の中で開発がスタートした『新生FFXIV』が、いかに“新生”を果たしたかが詳しく解説されていった。テーマは以下の5項目。

【1】『新生FFXIV』という特殊なタイトルの概要
【2】なぜ『旧FFXIV』が失敗したのか
【3】いかに『新生FFXIV』を開発していったか
【4】MMORPGのビジネスモデル
【5】MMORPGはどうなっていくのか

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▲2014年3月21日のプロデューサーレターLIVEに出演するため、講演終了後すぐに帰国の途についた吉田氏だが、飛行機の時間ギリギリまで、熱心な受講者からの質問に答えていた。

 まず【1】については、ファミ通.comの読者ならば、よくご存じの方が多いだろう。2010年9月30日にサービスインした『旧FFXIV』は、「非常に多くの問題があり、メディアや、ファンの皆さんから大きな批判を受けました」(吉田氏)。スクウェア・エニックスはこれを緊急事態として重く捉え、立て直しに総力を結集させることを決定する。そこで開発体制が一新され、陣頭指揮を執る人物として白羽の矢が立てられたのが吉田氏だったわけだ。
 吉田氏が指摘する通り、ここで決められた開発体系は、ゲーム史上でも類を見ないほどに特殊なものだ。『旧FFXIV』のアップデートを続けながら、『新生FFXIV』をゼロから開発する。しかも、開発期間はわずか2年8ヵ月と、MMORPGとしては極めて短い猶予しかない。改めて途方もないチャレンジだったことがよくわかる。

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『旧FFXIV』を呪縛した『FFXI』の成功体験

 そして【2】、なぜ『旧FFXIV』は失敗したのか? 吉田氏は、『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)という優れたMMORPGでの大きな成功体験があったことが関係していると語る。吉田氏は、ふだんから「非常に大きな成功体験は逆に危険である」との強い意識を持っているそうだ。それは、人間心理として、大きな成功体験は人を保守的にさせる傾向があり、どうしても成功した部分、成功した手法に固執してしまいがちだからだ。もちろん、成功した手法から経験を得ることは大事だが、大きなマイナス面もあることは忘れるべきでないと言う。

 『FFXI』の成功は、スクウェア・エニックスにとって、長きにわたって安定した大きな収益をもたらしたわけで、強い成功体験であることは間違いない。しかし、『FFXI』がリリースされたのは2002年で、MMORPG界では『Ever Quest』世代の作品だ。そこから『旧FFXIV』までは8年もの歳月が流れており、MMORPGの市場も、ユーザーニーズも、大きく変化していた。とくに『World of Warcraft』(以下、『WoW』)の大ヒットは、ユーザーニーズを大きく変え、よりゲーム体験を重視する方向に流れを変えていた。吉田氏は、いままでの成功体験に引きずられたスクウェア・エニックスが、ここに及んでもグラフィックに対する強いこだわりを重要視し続けたことが、結果としてMMORPGの流れに逆らうことになってしまったのだと指摘する。

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▲『旧FFXIV』の“失敗例”として吉田氏が示した画像。道ばたの花壇に1000ポリゴン、150ラインのシェーダーを費やしているが、これは1キャラクター分の物量とほぼ同等! 当然画面全体で高い処理負荷がかかるが、これを実現するために、キャラクターの同時表示数を20人に制限するという、MMORPGとして本末転倒な実装になっていたのだそうだ。

 吉田氏は、スクウェア・エニックスのグラフィックに対する強いこだわりは、PS2時代の強い成功体験に基づくものだと分析する。PS2時代には、匠の技を持ったアーティストたちが、互いにライバル心を持ちながらクオリティーの高いグラフィックを作り上げることで、圧倒的な作品をリリースし続けることが可能だった。事実それはユーザーが望むことでもあり、スクウェア・エニックスが成功し続けた要因、まさに成功体験だったわけだ。

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▲PS2時代に、他社にはマネのできない繊細なグラフィックで市場を席巻したスクウェア・エニックス。吉田氏は、そのグラフィックを作り上げたアーティストたちを“刀匠”に例えた。ちなみに刀匠のイメージとして『ブシドーブレード』の画面を紹介し、聴衆の笑いを誘っていた。

 しかし吉田氏は、現代のゲーム開発においては、物量面でも、開発期間の面でも、そのやりかたでは追いつかないと指摘する。
 とくにMMORPGの開発には、膨大なリソースを必要とする。やがて業界全体で、MMORPGの開発をするメーカーがなくなっていき、当然、MMORPGの開発経験がある開発者も減っていく。さらに日本特有の問題として、英語が苦手な人が大多数なため、海外のMMORPGに積極的にトライする人は少ない。一方で国内のMMORPGも減っているので、当然の帰結として、MMORPGのプレイ人口も増えてはいかない。結果として、MMORPGの本質を知っているゲーム開発者がいなくなってしまう、という状態が生まれてしまう……。

 以上から吉田氏は、『旧FFXIV』の失敗は、小さな事象の積み重ねで起こったわけではない、と語る。大きな成功体験からくる制作手法のずれ、意識のずれが大きくなっていき、それが巨大な失敗につながったのだ、と。

 まとめとして、吉田氏は、『旧FFXIV』失敗の要因を以下の3つだと指摘した。

・グラフィッククオリティーに固執しすぎたこと。
大事なのはゲーム体験であるはずなのに、グラフィックを追いかけ続けてしまった。
・MMORPGというただでさえ難しい開発に対して、ひたすら不勉強であったこと。
・ファンによりかかったような気持ち。
『FFXI』のアップデートを通じてプレイヤーがついてきてくれたことで、逆に『旧FFXIV』でも、多少問題があっても、アップデートを続ければ、プレイヤーはついてきてくれる、と考えてしまった。

MMORPGとしては異例の短期間での開発、しかしそれは必須だった

 『旧FFXIV』の失敗から、ビジネスとしてよりも、ファンの信頼を取り戻すことを最大の使命として、もう一度作り直すことを決意した開発チーム。では、【3】どのように開発していったのか……が、ここからのテーマだ。

 『新生FFXIV』を開発しつつ、『旧FFXIV』の運営も停止しないことを決めた開発チーム。それは、『旧FFXIV』を停止することも、やはりファンの信頼を失う行為であり、取り戻すことのできないことであると考えたからだと言う。
 『旧FFXIV』の運営と『新生FFXIV』の開発を同時進行するだけでも至難の業だが、とくに困難だったのは、『新生FFXIV』は、極めて短い期間で開発しなければならなかったことにあったと、吉田氏は語る。しかし、短期間での開発が必要だったことには明確な理由がある。

・『旧FFXIV』というタイトルの寿命。
・PS3の市場がいつまで存在するのかという問題
(PS3版のリリースは、最初に決めたユーザーとの重要な約束のひとつであり、コンシューマで育った『FF』としても外せないポイントだった)
・『旧FFXIV』運営の限界
(多くの問題を抱えていた『旧FFXIV』では根本的修正ができない部分もあり、運営し続けるにも限界があった)
・プレイヤーデータを引き継ぐ必要性(『旧FFXIV』をクローズ後、『新生FFXIV』オープンまでをできるだけ短くする必要があった)

 大型MMORPGでは、通例4年半から5年、場合によっては7年ほどかけて開発するのが普通。しかし結果的に『新生FFXIV』は、開発スタートから2年8ヶ月でのリリースを達成する。ここからは、それがいかに達成されたのか、順を追って説明された。

 まずゲームデザイン。こだわったのは、『FF』の最新作であることと、それがMMORPGであること。言い換えれば、ダイナミックなストーリー、カットシーン、抜きんでたグラフィック、こだわりぬいたサウンド。そして、MMORPGのグローバルススタンダードがすべてつまっている、ということだ。
 つぎに設計フェイズでは、『新生FFXIV』のレベルデザインを、運営中の『旧FFXIV』にも適用することに。もちろん基幹システムが違うため、そのまま転送することはできないが、ロスを少なくするために大きなポイントだった、と吉田氏は振り返った。

 そしてコーディングして、完成に至る……と、さすがにこれだけではざっくりしすぎということで、ゲームデザイン、設計、コーディングについて、改めてポイントが解説された。

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 ゲームデザインについて優先したのは、何よりも“速度”だったと語る吉田氏。なぜなら、ここが遅れれば、以降のすべての作業が遅れてしまうからだ。作業速度、判断速度を上げるべく、吉田氏がみずから、ひとりで400項目ほどのデザインを行ったのだそうだ。仕様化は信頼が置ける経験豊富なスタッフに託すが、完成後には必ず自分でチェックし、慎重にデザインすることを心がけたという。ここで重視したのは、“MMORPGとして当たり前に必要なこと”。ただでさえ困難なプロジェクトにチャレンジしているのだから、新規性を高めようとして大きなリスクを負うことは避けるべき、ということだ。
 ちなみにこの段階で関わったのは、全スタッフの0.5%にすぎないとのこと。

 そして根幹が固まったところで設計フェイズに。ここで徹底されたのは、“設計フェイズ完了まで一切コードを書かせない”こと。設計が中途半端なままにコードを書き始めると、イテレーション(反復)コストが高くなるし、後のリスクも高くなると考えた吉田氏は、設計担当以外のプログラマーには、設計を熟知し、設計意図を理解することに時間を割くように指示したそうだ。
 また多くのゲームプログラマーには、『旧FFXIV』のアップデートにまわってもらうことで、無駄な人員を作らず、コストを集中させるように図る。同時にこれは、日本にはMMORPG開発経験のある人が少なく、育成が非常に重要だったこととも関係がある。その点については、吉田氏を筆頭にデザインチームが仕様化を進めるのと並行して、スタッフたちには、徹底してMMORPGをプレイしてもらうことを、仕事として指示していたのだそうだ。
 この時点で、『新生FFXIV』のスタッフは、全体の15%くらいになっていたとのこと。

 また『旧FFXIV』のアップデートに関して、『新生FFXIV』のデザインを、できる限り『旧FFXIV』に追加することも行った。これは、スタッフ間の意識の共有、デザインの共有、さらには運営とアップデートのサイクルや、パッチによるアップデートのワークフロー化などを『旧FFXIV』で行うことで、『新生FFXIV』のリスクを下げることにつなげるためだ。つまり、『旧FFXIV』と『新生FFXIV』を、別々のチームで強引にやるのではなく、ひとつのチームで、ふたつのゲームを行ったり来たりしながら行うことで、最終的に大きな力にする。吉田氏は、これがいちばん大きな工夫だったかもしれない、と語っていた。

 設計フェイズに移行してからは、デザインチーム内で『新生FFIV』側の担当を増やし、レベルデザインを開始する。ここでは、ストーリーを重視しつつも制作後半まではプロットにとどめ、フィールドの移動ルートをゲーム体験優先で作っていったのだそうだ。
 フィールドについては、紙の上でのシミュレーションやモックアップを作成してのチェックなどを、かなり念入りに行ったのだとか。どの方角にどんなランドマークが見えるのか、プレイヤーが移動することを楽しく感じられるのか、といったことを、モックアップでひとつひとつ確認してから制作を行ったそうで、ここでは複数のチームで並行して行ったことで、競争が生まれ、よりよいマップの完成につながったのだと明かされた。

 こうして『新生FFXIV』の設計に必要な要素が出揃い、2011年10月4日、ついに『新生FFXIV』が正式発表される。あわせてこの時期から、プロデューサーレターLIVEなど、テキストだけでなく、ストリーミング放送による情報発信も開始される。これは本プロジェクトが、“プレイヤーからの信頼回復”を大目標として掲げていたため、必要なことだったと吉田氏は語る。

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 そしてここから、本格的に『旧FFXIV』のスタッフを『新生FFXIV』に投入し、完成へと邁進していく。とはいえ、やはりスケジュールは最後まできびしかったそうで、2012年のgamescomで行ったハンズオンデモは、αクライアントの完成直後で、「いつクラッシュするかドキドキしていました(笑)」(吉田氏)。それでも、α前後では多くの時間を費やし、プレイヤーの導線チェックには何度もリテイクをかけたそうだ。ここでの数百件単位のオーダーに対応してくれたスタッフには、「この場で改めてお礼を言いたいです」(吉田氏)。

 かように進められた『新生FFXIV』の開発。本当はもっと興味深いお話がまだまだありそう……だが、吉田氏がインタビューでも語っていた通り(→コチラ)、来年のGDCでは多数のセッションを実施する計画があるそうなので、期待して待ちたい。

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▲『旧FFXIV』と『新生XIV』の開発・運営秘話が語られた後に、両作品の比較映像が披露された。すでに懐かしさを感じる『旧FFXIV』だが、グラフィックはやはり美しく、改めて惜しい作品だったと思わされる。また『新生FFXIV』の鮮やかな“新生”ぶりがよくわかる映像でもあり、いずれどこかで改めて一般公開してほしいものだ。

“F2P vs サブスクリプション”なんて議論は「無意味」!

 続いてテーマ【4】、“F2P vs サブスクリプション”というテーマについて。F2P(基本無料+アイテム課金)とサブスクリプション(利用期間に応じて料金を支払う仕組み。月額課金制など)のどちらが優れているか、もしくはどちらが勝つのか? 吉田氏は、こうした質問を何十回も聞かれ、そのたびに毎回長い答えを返しているそうだ。結論としては、「そんな問いに意味はない」。F2Pとサブスクリプションは、どちらにもメリットとデメリットがあり、制作したゲームごとに、プレイヤーや市場のニーズなどを考慮し、ふさわしいビジネスモデルを考えるべきだ、と吉田氏は語った。

 なおこのテーマについては、既報のインタビュー(コチラ)で詳しく語っていただいた内容でもある……というより、そちらのほうがより詳しい説明となっているので、ぜひご一読を。

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「飛んだりはねたり、ときには太ったり、泳いだり、飛んだりしながら突き進みます!

 最後に、MMORPGが今後どうなっていくのか? 吉田氏が、『旧FFXIV』、『新生FFXIV』の制作と運営を通じて強く感じたことが語られた。

 まず吉田氏は、MMORPGにおいて重要なのは、“アップデートをしやすくすること”である、とする。それは当たり前のようだが、とても難しいことなのだと、改めて実感を込めて語られた。

 なんと言っても、MMORPGは最低要件のハードルがとてつもなく高い。ログインサーバーの安定性、ロビーサーバーの安定性、自由なキャラクターメイク、キャラクターの豊富なギア、膨大な情報を見やすく詰め込んだUI、戦略的なバトルシステム……。数え上げたらきりがないが、それらは最低要件に過ぎないのだ。

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 さらに、巨人『WoW』と戦わせられるのが現実だ、と吉田氏。しかしそれはプレイヤーにとっては当たり前のことだと、吉田氏は語る。

・ほかのゲームにできて、自分のゲームにできないことはないか?
・コンテンツアップデート計画はできているか?
・UIはできて当然のことができているか?

 それらが全部満たされたうえでなお、「このゲームだけにしかできないことは?」と聞かれるのがMMORPG。吉田氏は、新規性も大事ではあるが、いきなり飛び上がらないほうがいい、と語る。まずはしっかり作って、アップデートしやすい環境を作ることが大事だというわけだ。

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 そして吉田氏は、プレイヤーとのコミュニケーションの重要性も強調する。吉田氏いわく、MMORPGの運営は、国家の運営に似ている。プレイやーは運営している国に住む住人であり、運営側が打ち出す政策に納得すれば住み続けてくれるが、納得できなければいなくなってしまう。そして運営があまりに独善的だと、独裁者になってしまう……というわけだ。
 プレイヤーは多くのことを言ってきてくれるものだが、本当に危機的な場合、何も言わずにいなくなってしまうもの。プレイヤーと対話して、どこに問題があり、何を望んでいるのかを知り、また運営側が何を考えているのかを伝える。そうして、つねにコミュニケーションをする必要がある、と吉田氏は力説した。

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 もちろんプレイヤーと開発側では、交わらないポイントもあるもの。とくにコンテンツの寿命コントロールについては、希望が相反しがちで、プレイヤーはなるべく早く攻略したいが、運営側としては長く遊んでほしい……といったことは、よくあるケースだ。
 しかし吉田氏は、運営側もプレイヤーも、同じゲームに集まった住人なのだから、相互理解を深め、ともに“国を生かしていくこと”が重要だと主張した。

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▲むしろ運営側こそが、その国の住人になる。「これだけのエンドユーザーに囲まれてもミスをしない、コアゲーマーである必要があります(笑)」(吉田氏)。

 最後に吉田氏は、『FFXIV』プロジェクトは、意識改革のうえで重要なタームだったと振り返る。『FF』は多くのファンに支えられているフランチャイズであり、彼らは敵ではなく、味方となってくれる存在。そして多くのファンが『FF』シリーズで涙を流してくれたのは、すばらしいゲーム体験があってこそで、それこそが『FF』が愛されるフランチャイズになった理由なのだろう、と吉田氏は語る。

 そして吉田氏は、「これからも挑戦をやめずに前に進むこと、世界中のファンが望む『FF』であることを目標に突き進んでいきたいと思います。といっても、『新生FFXIV』は、MMORPGの中ではまだまだ雛チョコボのような存在です。今後も飛んだりはねたり、ときには太ったり、泳いだり、飛んだりしながら(笑)。ファンに愛されるように全力で育っていこうと思います」と決意を語り、講演を締めくくった。

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