Ici Naoki Yoshida, producteur/directeur de FFXIV : ARR.

Il y a actuellement un débat autour de la limite du nombre de mémoquartz allagois mythologiques pouvant être obtenus chaque semaine. Les opinions sont divisées et j’ai décidé d’intervenir pour vous présenter brièvement les changements qui seront apportés lors de la prochaine mise à jour. Je vous préviens, ce billet est assez long.

Concept de progression
La conception de FFXIV est propre aux MMORPG, c’est-à-dire qu’elle ne repose pas sur un seul axe comme les jeux traditionnels, mais sur plusieurs. L’un des axes capitaux est celui des combats. C’est justement celui qui nous intéresse ici.

Dans FFXIV : ARR, les éléments de jeu liés aux combats (comme les donjons ou les affrontements contre les Primordiaux), ont un niveau déterminé qui définit la difficulté de la mission ainsi que les dégâts infligés par les ennemis.

Si les caractéristiques de chaque classe/job sont déterminées de la même façon, les joueurs ayant atteint le niveau maximum (50) peuvent continuer à augmenter leur puissance en s’équipant d’objets de meilleure qualité.

Je l’explique plus bas, mais le temps nécessaire à l’obtention de ces objets, que ce soit en ouvrant des coffres au trésor dans les donjons de haut niveau ou en échangeant des mémoquartz allagois, est quantifiable et proportionné à l’investissement du joueur.

Pour résumer l’idée générale :
  • Le joueur accompli les quêtes du scénario principal pour arriver au niveau 50.
  • Lorsque le niveau maximum est atteint, il cherche à améliorer son équipement.
  • Pour cela, il accompli des missions destinées à son niveau d’équipement actuel.
  • Au fur et à mesure que son niveau d’équipement augmente, il peut effectuer des missions plus difficiles.
Nous avons adopté ce schéma de progression pour que tout le monde puisse jouer à son rythme et pour que personne ne se sente lésé. Bien sûr, il s’agit d’un concept et nous sommes conscients que tout n’est pas parfait.

Entre la version 2.0 et la 2.1
Lors de la sortie de la FFXIV : ARR, nous prévoyions qu’il faudrait environ 1 mois et demi aux plus rapides pour en venir à bout du Labyrinthe de Bahamut, et environ 2 mois pour qu’une bonne partie des joueurs y ait accès.

J’ai donc demandé aux équipes de faire en sorte que les joueurs répétant en boucle les donjons offrant des mémoquartz allagois mythologiques en récompense mettent à peu près autant de temps que ceux relevant le défi du Labyrinthe de Bahamut pour obtenir des équipements de niveau 90.

C’est ainsi que nous avons décidé d’imposer cette limite de 300 mémoquartz mythologiques par semaine. Sachez toutefois que nous prévoyons d’augmenter ce nombre à 450 lors de la 2.1.

Pourquoi avoir imposé des restrictions ?
Il y a plusieurs raisons à cela.

Comme vous le savez, dans les MMORPG, l’écart entre les joueurs peut très vite se creuser. Prenons un exemple concret. A et B commencent tous les deux à jouer le 27 août. Si A joue 2 heures par jour et que B joue 5 heures, A aura 14 heures de jeu en moins comparé à B après seulement une semaine. Si on étend cette période à cinq semaines, on arrive déjà à 105 heures. Après dix semaines, cela fait une différence de 210 heures !

Bien sûr, les MMORPG sont des jeux qui ont une durée de vie de plusieurs années, et plus le temps passe, plus le fossé qui sépare les joueurs occasionnels des joueurs réguliers se creuse. C’est tout à fait normal, mais cela peut s’avérer problématique pour les raisons suivantes :
  • L’intégration des nouveaux joueurs devient difficile
  • La motivation des joueurs occasionnels chute rapidement
  • La communauté se divise en petits groupes
Pour remédier à ces problèmes, les premiers MMORPG avaient fait en sorte que les ennemis ne laissent presque jamais d’objets. Les chances d’obtention étaient si basses qu’il fallait bien souvent répéter la même mission des dizaines et des dizaines de fois.

Les temps ont changé depuis et l’on peut difficilement demander aux joueurs de se connecter plus de 2 heures par jour sans créer une frustration qui peut entraîner à court terme l’abandon pur et simple du jeu. L’ancienne méthode oblige les joueurs à répéter un même contenu indéfiniment jusqu’à obtention de l’objet. À la lassitude s’ajoute le stress lié au fait de ne pas savoir si l’on aura l’objet à la fin de la mission.

Pour contourner ce problème, nous avons eu l’idée d’implémenter ce système de « jetons » qui impose une limite (dans ce cas 300 mémoquartz allagois mythologiques par semaine) mais qui permet d’avoir à coup sûr l’objet convoité lorsque le nombre requis est atteint.

Le nombre de jetons obtenus à la fin d’une mission étant connu d’avance, les joueurs savent qu’en répétant X fois le donjon Y, il faudra Z jours pour arriver à leurs fins. En parallèle à cela, il est aussi possible d’effectuer des contenus de haut niveau proposant des récompenses aléatoires dans les coffres au trésor.

Aussi, que l’on obtienne des butins dans le Labyrinthe de Bahamut ou que l’on collectionne les mémoquartz allagois mythologiques, on peut réunir des équipements de niveau 90.

L’avantage de ce système est que les joueurs occasionnels peuvent eux aussi obtenir des équipements de niveau 90 en jouant quelques heures par jour (sur une durée plus longue que les joueurs réguliers qui, eux, n’hésiteront pas à se frotter au Labyrinthe de Bahamut en plus des donjons normaux). C’est là le fondement du système de jeu de FFXIV : ARR.

Si nous demandons aux joueurs de maîtriser un job ainsi que quelques actions d’autres classes pour effectuer les missions de haut niveau, nous ne pensons pas imposer des conditions exigeant au joueur d’avoir plusieurs jobs au niveau maximum. Là encore, il s’agit de ne pas désavantager les joueurs occasionnels.

Le problème de la version 2.0
Le plus grand problème des contenus de combat de la version 2.0 de FFXIV est que le système ne propose que très peu de diversité au joueur. Pour l’instant, cela se résume à une progression verticale qui consiste à améliorer son équipement pour accéder à des missions plus difficiles.

Ce manque de choix contraint des joueurs qui ne partagent pas nécessairement les mêmes motivations à faire équipe malgré tout. Je ne doute pas que certains préféreraient collectionner des mémoquartz en solo, ou avoir une option leur permettant de choisir des équipiers qui veulent prendre leur temps, ou qui au contraire souhaitent finir les donjons le plus rapidement possible. Les nouveautés de la mise à jour 2.1 devraient corriger ces défauts et offrir plus d’options.

Voici un aperçu des éléments qui seront ajoutés :
Quêtes barbares : permet d’obtenir des mémoquartz de façon quotidienne en solo.
Chasse au trésor : permet d’obtenir divers matériaux, mais aussi parfois des mémoquartz, en jouant seul ou en petite équipe.
Mission aléatoire : permet d’obtenir des points d’expérience et des mémoquartz en effectuant une mission au hasard.
Logement : permet de goûter aux joies de l’artisanat et de la récolte.
L’Antre des loups : permet de se mesurer à d’autres joueurs en JcJ.
Tour de Cristal : permet de jouer avec 23 autres joueurs simultanément.
Phare de Sirius : permet d’obtenir des mémoquartz et des pièces d’équipements.
Deux donjons en mode brutal : idem.
Esthéticien : permet de changer l’apparence de son personnage.
Primordiaux en mode extrême + autres : permet d’obtenir des objets spéciaux.
Épopée : permet de découvrir la suite du scénario principal.
Quêtes annexes : permet de découvrir de nouveaux personnages.
Labyrinthe de Bahamut : permet de se frotter aux monstres les plus coriaces du jeu.
Comme vous pouvez le constater, tous les types de jeu sont représentés, de l’artisanat au JcJ.

Ces différents éléments de jeu apporteront la diversité qui manque actuellement, et les joueurs en quête d’un plus grand pouvoir auront encore davantage de choix qu’avant pour arriver à leurs fins.
J’encourage les personnes ayant réuni tous les équipements du Labyrinthe de Bahamut à s’essayer au JcJ en attendant l’arrivée du nouveau chapitre qui sera dévoilé en même temps que la mise à jour 2.2.

Raisons de l’assouplissement des restrictions dans la 2.1
Comme je l’ai écrit plus haut, les méthodes d’obtention des mémoquartz étant relativement limitées, les joueurs n’ont d’autre choix que de répéter en boucle les mêmes donjons. Bien sûr, s’il y a des personnes que cela ne dérange pas, il y en a d’autres qui se sentent acculés.

A. Joueurs ayant atteint la limite
-> Se retrouvent sans rien à faire.
-> En levant la limite, ils pourraient s’occuper en augmentant par exemple le niveau des autres jobs.
B. Joueurs acculés par la limite
-> N’ont d’autre choix que d’effectuer des missions en équipe, veulent aller le plus vite possible.
-> Se sentent lésés s’ils n’arrivent pas à atteindre la limite hebdomadaire, pensent qu’ils vont se faire distancer par les autres.
Nous pensons qu’en assouplissant les restrictions avant la sortie de la mise à jour 2.1, les personnes de type B se sentiront encore plus acculées qu’avant.

De notre point de vue, la seule façon de remédier efficacement à ce problème est d’implémenter de nouveaux éléments de jeu afin d’augmenter les moyens d’obtention des mémoquartz.


À l’origine, nous prévoyions de sortir cette mise à jour au cours du mois de novembre. Nous sommes profondément désolés de ce contretemps, mais les problèmes qui ont suivi la sortie de FFXIV : ARR ont fait que nous avons pris du retard sur le calendrier. Nous avons préféré donner la priorité à la stabilité des serveurs avant d’ajouter de nouveaux éléments de jeu. Sachez qu’en plus des contenus cités ci-dessus, cette mise à jour proposera des améliorations de l’interface ainsi que de nombreux ajustements au niveau du système. Je peux vous assurer que l’attente en vaut la peine. Encore un peu de patience, nous y sommes presque !

Pour terminer, je tiens à préciser que j’ai également écrit un article expliquant la raison pour laquelle nous ne pouvons pas scinder la mise à jour 2.1 en plusieurs parties. Je vous invite à le lire si le sujet vous intéresse.