Seid gegrüßt, Abenteurer!

Wir freuen uns, euch hier die komplette Q&A-Zusammenfassung vom Brief des Produzenten LIVE Teil XVI präsentieren zu können! Wenn ihr die Übertragung nicht ansehen konntet, oder einfach nicht genug davon bekommen könnt, habt ihr hier die Gelegenheit, euch die wichtigsten Fragen und Antworten nochmal durchzulesen.
Bitte bedenkt, dass es für diese Ausgabe des Produzentenbriefes keine Untertitel geben wird.


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Brief des Produzenten LIVE Teil XVI Q&A

0:06:02
F: Bitte sag uns, was du so insgesamt über Patch 2.3 denkst.
A: Ich persönlich habe das Gefühl, dass den Spielern die Carteneauer Front viel Spaß macht. Außerdem möchte ich mich entschuldigen, dass es momentan nicht genügend Grundstücke für alle zu kaufen gibt. Mit Patch 2.38, in dem auch die Häuser für Einzelspieler implementiert werden, werden wir so viele neue Grundstücke hinzufügen, wie wir können. Wir arbeiten gerade noch daran, wie viel das sein wird, und wie wir das am besten umsetzen, also habt bitte noch etwas Geduld.

Zur Hohen Jagd haben wir auf dem FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in Sendai viel Feedback bekommen, dass die Monster zu schnell getötet werden und ob wir vorhaben, an dem System etwas zu ändern. Natürlich haben wir uns damit auch schon beschäftigt und auch die Lebenspunkte der Monster erhöht, aber wenn wir sie noch stärker machen, wird es zu einem Inhalt für Gruppen, statt zu etwas, das man auch mit wenigen Mitspielern gut schaffen kann. Nachdem die Belohnungen aber so gut sind, dass die Jagd sehr beliebt geworden ist, sehen wir uns das noch einmal an. Wenn wir einfach nur die Lebenspunkte erhöhen, werden sich schließlich doch nur mehr Spieler zusammenfinden und die Monster würden genauso schnell sterben wie vorher. Später beantworte ich noch ein paar Fragen zur Hohen Jagd und werde darauf nochmal eingehen.

Ich verbringe gerade die meiste Zeit an der Carteneauer Front und habe noch nicht einmal die Hauptgeschichte durchgespielt – dafür muss ich mich bei dem Team für die Szenarien entschuldigen. Ich habe während der Entwicklung das immer und immer wieder durchgespielt, aber ich hatte natürlich keine Gelegenheit, eine Schlacht mit 72 Spielern anzugehen, also habe ich mich da richtig reingestürzt. Ich bin mittlerweile Veteran einer dreistelligen Anzahl an Schlachten und immer wenn ich Zeit habe, findet man mich dort!


Carteneauer Front
0:08:50
F: Wenn wir an der Carteneauer Front kämpfen und die Klasse wechseln, müssen wir oft alle unsere PvP-Fähigkeiten neu zuordnen. Könnt ihr das so einrichten, dass sie für jede Klasse gespeichert werden?
A: Wir haben das System absichtlich so konzipiert, dass man die Punkte spontan zuordnen kann, und sie auch wieder zurücksetzt, damit ihr euch aussuchen könnt, welche Eigenschaften und Fähigkeiten ihr verbessern wollt, wenn ihr die Klasse wechselt. Wir arbeiten gerade daran, die Einstellungen auf irgendeine Weise zu speichern und werden euch natürlich informieren, wenn wir etwas konkret implementieren können.

0:09:53
F: Habt ihr vor, die Carteneauer Front zu erweitern, und wenn ja, was schwebt euch so vor?
A: Momentan beobachten wir, wie viele Spieler aus welcher Region teilnehmen und die meisten Spieler kommen aus Japan. Heute habe ich etwas von einem Spieler gehört, der einen Heiler spielt, das mir sehr gefallen hat: Nachdem das Hauptziel im PvP darin besteht, die gegnerischen Angreifer und Tanks zu eliminieren, wollte er zunächst nicht gegen andere Leute kämpfen, aber nachdem er es einmal ausprobiert hatte, hat er herausgefunden, dass es viel Spaß macht, die Spieler seiner Mannschaft zu beschützen; es kommen auch mehr und mehr Heiler dazu. Diese Popularität hat uns veranlasst, an neuen Karten und Regeln zu arbeiten, die wir implementieren wollen. Wir müssen die Karten aber gut ausbalancieren, damit kein Team einen Vor- oder Nachteil daraus hat – wir benötigen dafür also noch ein bisschen Zeit.

Mit Patch 2.35 werden wir Anpassungen an den Jobs im PvP vornehmen und mit Patch 2.4 werden wir weitere Änderungen hinzufügen. Wir haben auch gehört, dass sich viele gestört fühlen, weil man die Liste der Spieler am Ende des Kampfes nicht sortieren kann und dann einen bestimmten Spieler nicht findet – das werden wir auch ändern. PvP ist natürlich ein Inhalt, an dem man immer noch etwas perfektionieren kann und das ist auch genau das, was wir vorhaben.

0:12:12
F: Wird es irgendwann zufallsbasiert, wo man mit seiner Staatlichen Gesellschaft bei der Carteneauer Front anfängt?
A: Die momentanen fixen Anfangspunkte sind so gedacht, dass die Karte für alle Teams möglichst gut ausbalanciert ist, was das Terrain angeht. Natürlich gibt es hier und da ein paar kleine Unterschiede, die eine Strategie beeinflussen können, daher werden wir uns das mal ansehen.

0:13:09
F: Wollt ihr den Status „Moral“ in der Carteneauer Front eine Rolle spielen lassen?
A: Die Carteneauer Front ist als PvP-Inhalt auf einem großen Schlachtfeld gedacht, und wir möchten, dass möglichst viele Spieler hier mitmachen und Spaß haben können, daher haben wir nicht vor, dass sich Moral oder ein ähnlicher Status hier auswirkt. Nachdem das aber natürlich zur Folge hat, dass die PvP-Ausrüstung, die man über die Wolfshöhle erhält, schwächer ist als die Nicht-PvP-Ausrüstung mit gleicher Stufe, werden wir hier Anpassungen vornehmen, um das auszugleichen.

0:14:50
F: Nachdem die Moral keine Rolle spielt, ist die PvP-Ausrüstung schlechter an der Carteneauer Front. Mir gefällt sie aber so gut, dass ich sie gerne tragen würde. Ist es möglich, dass ich sie über Projektionsprismen verwenden kann?
A: Wir arbeiten gerade an Anpassungen der PvP-Ausrüstung, sodass sie nicht mehr benachteiligt ist. Außerdem haben wir uns aufgrund des Feedbacks der Spieler und der Tatsache, dass man die einzelnen Jobs gut auseinanderhalten kann, dafür entschieden, die Prismen im PvP einsetzbar zu machen. Wir hoffen, das mit Patch 2.35 zu ermöglichen, aber es könnte etwas knapp werden. Ich hoffe aber, dass wir das noch rechtzeitig schaffen.

0:16:30
F: Bitte erhöht die Teilnehmeranzahl für die Carteneauer Front.
A: Genau genommen werden die Schlachten uninteressanter, je mehr Teilnehmer es gibt. Zum Beispiel muss sich die Gruppe in der Mitte bei der momentanen Anzahl entscheiden, ob sie in der Mitte bleiben wollen, und sich auf die Drohnen konzentrieren. Wenn man die ganze Zeit dort aushält, werden sich weniger Spieler an den Befestigungen weiter unten herumtreiben, daher sind die Spieler in der Mitte oft dafür zuständig, sich um die Außenposten zu kümmern. Wenn wir die Teilnehmeranzahl erhöhen, würde die Balance verlorengehen und es würden sich einfach nur noch alle in der Mitte drängeln. Wir müssten eine gesonderte Karte erstellen, um sinnvoll mehr Teilnehmer unterzubringen, aber ich denke, den meisten Spielern gefällt es mit der jetzigen Anzahl.

0:17:45
F: Könnt ihr ein Ereignis oder einen Inhalt implementieren, in dem die Staatlichen Gesellschaften gegeneinander um besondere Effekte an der Carteneauer Front antreten?
A: Es ist zwar nicht ganz das gleiche, aber wir arbeiten gerade an der abschließenden Phase für ein Front-Ranking-System für den Lodestone. Das werden wir in Kürze implementieren. Hier werdet ihr euch die Platzierungen der Staatlichen Gesellschaften ansehen können, wann sie wie oft gewonnen haben und andere Informationen. Lasst euch davon zu noch mehr Kampfgeist motivieren.

Außerdem werden wir auf der gamescom, Deutschlands größter Messe für Videospiele, unser erstes PvP-Live-Event für FFXIV: ARR abhalten. Danach ziehen wir mit einem ähnlichen Konzept um die Welt.

Zusätzlich wollen wir einen kleinen Bonus irgendeiner Art an die Spieler vergeben, deren Staatliche Gesellschaft den ersten Platz im wöchentlichen Ranking belegt. Natürlich vergessen wir aber auch die Wolfshöhe nicht und werden an beiden Inhalten in Zukunft Updates und Anpassungen vornehmen.


Die Hohe Jagd
0:19:20
F: Auch nach den Anpassungen vom 15. Juli werden die Monster der Hohen Jagd noch sehr schnell getötet und ich komme gar nicht dazu, sie zu bekämpfen. Könnt ihr hier noch weitere Anpassungen vornehmen?
A: Wie ich bereits gesagt habe, können wir nicht einfach immer weiter die Lebenspunkte anheben. Wir überlegen gerade, wie wir das noch besser gestalten können, also gebt uns noch etwas Zeit.

0:19:49
F: Es ist schwierig, die FATEs für die täglichen Jagdlizenzen abzuschließen. Könnt ihr sie etwas einfacher machen?
A: Wir haben auch schon für die Atmas Feedback erhalten, dass bestimmte FATEs nicht auftauchen, und werden weiter Anpassungen an ihrer Häufigkeit vornehmen. Wir werden sie allerdings nicht so gestalten, dass sie permanent auftauchen, weil das ihrem Grundgedanken natürlich etwas widerspricht. Wir werden uns allerdings die FATEs vornehmen, die nur sehr selten erscheinen.

0:20:38
F: Die Belohnungen für die ausgeschriebenen Jagdziele erscheinen mir sehr niedrig. Werdet ihr sie erhöhen?
A: Wir wollen die Belohnungen erhöhen, allerdings zunächst die für die täglichen Lizenzen. Wenn wir die Belohnungen für die Hochwild-Lizenzen weiter erhöhen, hat das zur Folge, dass sich noch mehr Spieler darauf konzentrieren. Daher wollen wir die täglichen Lizenzen etwas lohnenswerter machen, um die Spieler besser auf die verschiedenen Ziele zu verteilen.

0:21:19
F: Wollt ihr Hochwild-Monster hinzufügen, die einen höheren Rang als S haben?
A: Wenn wir das täten, wären das Monster, die bald Odin oder Behemoth das Wasser reichen könnten. Ich sage nicht, dass wir nicht auch schon die Idee hatten, und wir werden auch weitere Ziele hinzufügen. Nachdem wir gerade in der Entwicklung der Erweiterung sind, werden wir uns natürlich auch damit beschäftigen, ob wir noch stärkere Jagd-Monster implementieren. Außerdem denken wir darüber nach, Odin und Behemoth etwas stärker zu machen.

0:22:29
F: Könnt ihr den Hochwild-Monstern Mechaniken geben, wie sie auch Boss-Monster in Dungeons haben?
A: Die Mechaniken dort sind sehr auf die besonderen Schlachtfelder ausgelegt, daher ist es schwierig, das für das offene Feld umzusetzen. Außerdem könnte es passieren, dass Spieler in Mitleidenschaft gezogen werden, die sich gar nicht am Kampf beteiligen wollen – ganz zu schweigen von der höheren Server-Belastung. Die Idee ist interessant, aber wir stellen sie zunächst einmal hintenan.


Kristallturm: Der Syrcus-Turm
0:23:58
F: Viele Spieler gehen in den Syrcus-Turm, um unidentifizierte Allagische Steine oder Zeit-Öl zu erhalten, und die Ausrüstungsgegenstände gehen ein wenig unter. Könnt ihr nicht eine separate wöchentliche Einschränkung für die Ausrüstungsgegenstände machen?
A: Nachdem alle diese Gegenstände den Spielern helfen, besser zu werden, haben sie auch die gleiche Einschränkung. Wir möchten, dass sich die Spieler entscheiden, ob sie diese Woche ein Rüstungsteil oder Materialien zur Aufwertung erhalten wollen. Ausrüstung könnt ihr auch für euren zweiten Job gebrauchen, also holt sie euch, wenn sie sonst niemand haben möchte.

0:25:04
F: Wird die Geschichte um den Kristallturm mit dem nächsten Update abgeschlossen?
A: Mit Patch 2.4 gibt es ein neues Update zu Bahamuts Verschlungenen Schatten und der Patch danach wird ein weiteres Kapitel des Kristallturms aufschlagen. Dort wollen wir die Geschichte dann auch beenden. Zum Inhalt „Verbotenes Land Eureka“ muss ich sagen, dass wir das ursprünglich als Inhalt geplant hatten, aber wir konnten die Atmosphäre des Originals nicht so einfangen, wie wir es gerne gehabt hätten. Das Land ist ein magischer Ort voller Schätze und wir wussten nicht, wie wir die berühmten magischen Geschäfte gut implementieren können. Außerdem kommen von dort einige legendäre magische Waffen und wir überlegen nun, wie wir das als separaten Inhalt implementieren können. Der nächste Teil des Kristallturms wird die Geschichte auf jeden Fall zu einem schönen Abschluss bringen.

0:26:37
F: Könnt ihr die Inhaltssuche für den Kristallturm auch so einrichten wie für die Carteneauer Front, dass man schon hineinkommt, und die fehlenden Plätze später besetzt werden?
A: Das System für die Front haben wir in großer Eile zusammengebastelt, um ein Problem dort zu beheben, daher wäre es schwierig, das für den Kristallturm zu implementieren. Wir arbeiten derzeit daran, dass man ihn auch als fertige Allianz betreten kann und momentan sieht es so aus, als würden wir das auch planmäßig mit Patch 2.35 implementieren. Nachdem wir das im kommenden Patch implementieren, beschäftigen wir uns danach damit, die Inhaltssuche für den Kristallturm zusammen mit dem letzten Kapitel zu überarbeiten.

0:27:35
F: Du hast mal erwähnt, dass es eine interessante Idee wäre, auf den Mond zu kommen. Gibt es Informationen über Dungeons für Allianzen, die ihr nach dem Kristallturm geplant habt?
A: Natürlich haben wir hierfür schon Pläne und die nächste Serie wird etwas sein, dass nicht mit einem früheren FINAL FANTASY zusammenhängt, sondern ganz neu für FFXIV: ARR entworfen wurde. Die gesamte Geschichte ist schon fertig und wir haben eine gute Vorstellung davon, wie es insgesamt ablaufen wird. Sobald ich den Startschuss gebe, werden wir uns an das Design der Level machen. Ich glaube nicht, dass ihr eine Ahnung habt, was auf euch zukommt, also seid schon mal gespannt! Ich kann auch noch nicht sagen, ob wir zum Mond kommen oder nicht ...


Verschiedenes
0:28:53
F: Könnt ihr es so einrichten, dass man in den Dungeons mehr Ausrüstungsgegenstände als Materialien bekommt?
A: Neulich habe ich jemanden gesehen, der aussah wie ein NPC, mit der Ausrüstung, die er trug. Aber es war noch nicht ganz fertig, daher muss er jetzt natürlich den entsprechenden Dungeon so lange machen, bis er das Set zusammen hat – da ist es natürlich frustrierend, wenn man nichts als Materialien zu sehen bekommt. Nachdem die Projektionsprismen immer populärer werden und somit auch die Nachfrage nach verschiedenen Ausrüstungen steigt, werde ich mit dem Team für Gegenstände und Ausrüstung reden und sehen, was wir hier machen können.

0:29:58
F: In einem früheren Live-Brief hast du gesagt, dass ihr euch überlegt, Anpassungen an der Magieverteidigung des Dragoons vorzunehmen. Gibt es hierzu Neuigkeiten?
A: Das müssen wir uns noch genauer ansehen. Mit den Anpassungen, die wir vor kurzem am Schwarzmagier vorgenommen haben, fragen uns immer mehr Spieler, ob wir den Dragoon vergessen hätten. Aber ihre Ausrüstung überschneidet sich nicht mit dem Mönch – ihr Platz in der Gruppe ist also nicht verloren. Es gibt für jeden Job Vor- und Nachteile. Schwarzmagier vermeiden Inhalte, in denen man viel ausweichen muss und nicht lange stillstehen kann, um Zaubersprüche zu beenden und es gibt viele Kämpfe, in denen es nicht einfach ist, Schaden zu machen. Uns ist bewusst, dass es viele Kämpfe gibt, in denen Magie-basierte Angriffe vorherrschen, die sehr viel Schaden machen können, daher sehen wir uns das noch einmal genauer an. Wenn wir die Magieverteidigung einfach erhöhen, könnten Dragoons Schaden austeilen, ohne sich über die Magieangriffe Sorgen machen zu müssen – das würde die Balance der Jobs durcheinanderbringen. Ich sage nicht, dass wir keine Anpassungen vornehmen, aber wir müssen uns die Gesamtsituation noch etwas genauer anschauen.

0:32:37
F: Bitte macht die Ausrüstung billiger, die man für Jagdabzeichen erhalten kann.
A: Wir möchten, dass Spieler die Belohnungen als Motivation sehen und länger darauf hinsparen. Aber wie ich bereits gesagt habe, werden wir Anpassungen vornehmen, die es etwas einfacher machen, die Abzeichen zu sammeln.

0:33:15
F: In einem früheren Live-Brief hast du eine Update-Liste erwähnt. Gibt es hierzu Neuigkeiten?
A: Daran arbeiten wir noch, aber die verschiedenen Events auf der Welt und die Arbeit an den Patches haben dafür gesorgt, dass sich das etwas verzögert. Ich entschuldige mich dafür.

0:33:46
F: Auf der Schiffbrecher-Insel besiegen wir die Arme des Kraken, aber der Kraken selbst entkommt. Sehen wir ihn irgendwann wieder?
A: Natürlich kommt er zurück! Und das sogar in nicht allzu ferner Zukunft. Ihr werdet euch wohl nochmal seinem schleimigen Kopf stellen müssen, also macht euch bereit!

0:34:34
F: In der schwierigen Version des Totenackers Tam-Tara kommt die erweiterte Version von „Slumber Disturbed“. Kommen noch weitere lange Versionen in zukünftigen Dungeons?
A: Ja, wir wollen sie nach und nach implementieren.

0:35:50
F: Was genau zeigt das Bild hinter Yoshida?
A: Das ist ein Artwork basierend auf der Carteneauer Front. Wir wollen es in unseren Events auf der Welt einsetzen.

0:36:46
F: Werdet ihr aus Tatarus Lied einen richtigen Song machen?
A: Ich denke, dass viele schon eine Melodie dazu in ihrem Kopf haben, und wenn wir eine offizielle Version machen, sind vermutlich die meisten enttäuscht, weil es ganz anders klingt, als das, was sie sich gedacht haben. Wir schauen uns das noch einmal an, aber vielleicht ist das, was euch einfällt, doch viel schöner.

0:38:00
F: Werdet ihr neue Möglichkeiten implementieren, wie man Jagdabzeichen erhalten kann?
A: Nachdem wir das gerade erst implementiert haben, wollen wir nicht gleich andere Möglichkeiten hinterherschieben. Natürlich kann das in Zukunft durchaus sein, aber vorerst wollen wir allgemeinere Anpassungen an der Jagd vornehmen.


Die Zukunft von FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn
0:38:48
F: Was wird in Patch 2.35 hinzugefügt werden?
A: *Im Video werden die Ixal-Aufträge der Wilden Stämme und ein besonderer Bonus für das Erreichen des maximalen Ranges bei allen Wilden Stämmen vorgestellt.

Mit Patch 2.35 werden wir die Ixal-Aufträge der Wilden Stämme implementieren, aber sie werden sich etwas von denen der bisherigen Stämme unterscheiden. Außerdem bekommt man eine besondere Belohnung, wenn man den höchsten Rang bei allen Wilden Stämmen erreicht: Man schaltet eine spezielle Auftragsreihe frei, in der sich alle Stämme versammeln!

0:42:12
F: Werdet ihr mehr Inhalte wie Giruveganos aus dem schwierigen Modus der Steinernen Wacht implementieren, wo man seine Strategie den Bewegungen des Monsters anpassen muss?
A: Mit der momentanen Schwierigkeitsstufe konnten die Spieler das bisher sehr gut schaffen. Wir haben das so entworfen, weil wir viele Anfragen nach mehr zufallsbasierten Kämpfen erhalten haben, im Kontrast zu den bisherigen Mechanismen, die auf Ausweichen nach Angriffswarnungen basieren. Wir werden in Zukunft weitere verschiedene Herausforderungen implementieren, also seid schon mal gespannt.

0:43:12
F: Werden wir noch mehr von Edda zu sehen bekommen?
A: Ich persönlich würde gerne wissen, wie das weitergeht, und ich fände es schön, wenn sie doch noch glücklich wird - ich denke, das geht vielen Spielern auch so -, aber das hängt wirklich alles von eurem Feedback ab. Ich fände es auf jeden Fall interessant, die Geschichte fortzusetzen.

0:44:10
F: Mit Patch 2.4 und der Implementierung von Schurke und Ninja wird es mehr Angreifer geben. Habt ihr vor, mehr Inhalte wie den Syrcus-Turm zu implementieren, in denen die Gruppen aus einem Tank, zwei Heilern und fünf Angreifern bestehen?
A: In zukünftigen PvE-Inhalten wie dem Kristallturm, in dem sehr viele Spieler die Monster bekämpfen, und in den PvP-Inhalten wie der Carteneauer Front, wollen wir die Spieler entweder ganz ohne Rollenverteilung zusammenstellen oder nach einem etwas anderen System. Aber prinzipiell werden wir die Zusammensetzung aus zwei Tanks, zwei Heilern und vier Angreifern für die Inhalte für eine volle Gruppe nicht ändern – das nächste Kapitel aus den Verschlungenen Schatten von Bahamut wird ebenfalls diese Zusammensetzung verwenden.
Wenn ich schon bei Bahamut bin, muss ich dazu noch sagen, dass ich eine Weile sehr besorgt war, ob es in Ordnung ist, so viel Geld für die Entwicklung des letzten Teils auszugeben, aber es soll so etwas wie das große Finale der Siebten Ära des Lichts werden, und das ist natürlich eine Investition wert! Euch erwartet eine beeindruckende Auflösung, in der die ganze Wahrheit enthüllt wird.

0:45:54
F: Werdet ihr noch weitere Rätsel-Aufträge wie den von Winebaud hinzufügen?
A: Ich denke, dass es für die Spieler, die sich den Rätseln von Winebaud gestellt haben, schon nicht ganz einfach war. Aber es ist für unser Team auch nicht leicht, sich solche Rätsel auszudenken. Wir wollen Ähnliches implementieren, wenn wir neue Rätsel gefunden haben, anstatt zu versuchen, die Rätsel bis zu einem festgelegten Zeitpunkt zu entwickeln. Zunächst einmal kann ich nur denjenigen, die die Rätsel noch nicht gelöst haben, empfehlen, es auszuprobieren.

0:46:57
F: In einem früheren Interview hast du erwähnt, dass ihr FFXIV: ARR mindestens 10 Jahre lang weiterlaufen lassen wollt. Wie weit in die Zukunft habt ihr schon konkret geplant?
A: Wir haben schon eine ungefähre Ahnung, was die Spieler in 4.0 machen werden, was nach der nächsten Erweiterung angesetzt ist, die wir „Version 3.0“ nennen. Wir haben ein ungefähres Thema vor Augen und arbeiten daran momentan. Wir wissen, was für Arten von Inhalten wir implementieren wollen. 5.0 ist noch völlig offen, aber 3.0 haben wir so gut wie fertig, was die Planung angeht.

0:48:34
F: Werdet ihr noch weitere Kleidung und Frisuren von anderen FINAL FANTASY-Charakteren implementieren wie für Lightning und Snow?
A: Wir haben vor, das Kostüm eines bestimmten Charakters in einem zukünftigen Patch zu implementieren. Man wird es als Belohnung für einen bestimmten Inhalt erhalten. Es ist ein ziemlich berühmter Charakter. Aber, wie ich schon früher erwähnt habe, werden wir nicht zu sehr im Leben des Charakters herumwühlen. Lightning kam ja im Rahmen ihrer Reisen nach Eorzea und darum war auch die Geschichte des Events aufgebaut. Das Kostüm ist separat von irgendeiner Geschichte zu erhalten und es ist einfach ein netter Nebenverdienst. Wir haben aber schon einige andere Events in Planung, die dann auch interessante Geschichten erzählen.

0:50:06
F: Während des Live-Briefes XV hast du erwähnt, dass du dich für „Evolve“ interessierst. Habt ihr vor eine Art 4-gegen-1-PvP zu implementieren?
A: Nachdem vermutlich nicht jeder den letzten Live-Brief gesehen hat: „Evolve“ ist ein Spiel, das momentan von dem Studio entwickelt wird, das den tollen Zombie-Shooter „Left 4 Dead“ kreiert hat. Neben den vielen klassischen Vier-Spieler-Multiplayer-Titeln ist das eines, in dem vier Spieler gegen einen fünften antreten, der ein Monster spielt und versucht, die Gruppe zu besiegen. Ich habe mir schon Gedanken über ein ähnliches Konzept gemacht und habe erwähnt, dass ich es bedauere, dass sie das schneller veröffentlicht haben. Dann haben uns einige Anfragen auf der E3 erreicht, ob wir etwas Ähnliches in FFXIV implementieren können. Es ist nicht so, dass wir das nicht interessant fänden, aber wir müssten uns erst einmal ansehen, wie man das Monster am besten steuern kann, wie man die Benutzeroberfläche dafür gestalten kann und wie sich die Karte am besten aus der Vogelperspektive darstellen lässt – wie im neuesten Teil von „Fable“. Das heißt, dass wir noch eine ganze Weile brauchen werden, bis das ausgearbeitet ist. Ich denke, es wäre cool, wenn einer der Spieler die Rolle des Monsters übernehmen könnte und wir werden uns damit auseinandersetzen, wenn wir Version 3.0 fertig haben.
0:52:08
F: Gibt es Neuigkeiten zu Waffen- und Rüstungs-Verzeichnissen?
A: Wir haben gerade viele der Details fertiggestellt, aber wir haben auch noch zwei weitere Ideen, für die wir die nötige Arbeit einschätzen müssen. Die erste Idee ist ein Inhalt, in dem man einfach Waffen und Rüstungen sammeln kann, die zweite betrifft mehr die Geschichten und Informationen zu den einzelnen Teilen, die man bei seinen Abenteuern so findet. Aber diese Daten beeinflussen die Echtzeit-Spielerdatenbenutzung, daher müssen wir das sehr sorgfältig prüfen. Nächste Woche werden wir unser Vorgehen beschließen und die Implementierung vorbereiten. Wenn wir uns für die erste Idee entscheiden, werden wir das mit Patch 2.4 implementieren können. Die zweite Idee braucht etwas länger. Wir werden euch aber auf jeden Fall auf dem Laufenden halten.

0:53:39
F: Wollt ihr mehr Gruselgeschichten als Nebenaufträge implementieren, wie die Geschichte „Hochzeit mit Hindernissen“?
A: Yoshida: Es ging nicht ausschließlich um Gruselgeschichten, aber die neuen Dungeons kommen alle von den Nebengeschichten in 2.0 und ich denke, dass sich viele Spieler gefreut haben, dass einige der losen Fäden wieder aufgenommen wurden und die Geschichte dieser Charaktere weitererzählt wurde. Wenn es genügend Anfragen gibt, implementieren wir natürlich wieder gerne eine unheimliche Geschichte – ihr könnt euch aber auch andere Handlungen wünschen. Anscheinend gibt es nicht wenige, die sich auch eine noch gruseligere Geschichte wünschen – ihr könnt auch euren Controller mal auf Vibration stellen, um euch noch etwas mehr in die gruselige Action auf dem Bildschirm hineinzuversetzen.

Soken: Also mir würde es Spaß machen, gruselige Soundeffekte zu kreieren!

0:54:58
F: Bitte implementiert einen extremen Modus für die ursprünglichen Verschlungenen Schatten von Bahamut.
A: Ich habe einiges an Feedback erhalten, ob wir den Fortschritt für den epischen Modus der Verschlungenen Schatten von dem im normalen Modus trennen können, da es keine neuen Belohnungen gibt, wenn man den epischen Modus schafft. Wir haben lange überlegt, ob wir etwas so Schwieriges wie den epischen Modus implementieren sollen und wir müssen überlegen, ob wir weitere Instanzen mit diesem Schwierigkeitsgrad einführen sollen. Ich würde diese Art von Inhalt gerne so implementieren, dass man einen Titel dafür bekommt, wenn man ihn schafft, aber nicht, dass man separaten Fortschritt oder neue Belohnungen erhält. Wenn wir den epischen Modus für den ursprünglichen Teil jetzt implementieren, hieße das, dass der für den dritten Teil verzögert wird – momentan ist er für Patch 2.4 geplant. Außerdem könnte es sein, dass die ursprünglichen Daten für die Spielbalance der Verschlungenen Schatten nicht mehr verfügbar sind.

0:57:13
F: Werdet ihr unterstützende oder schwächende Rollen implementieren?
A: Momentan wollen wir mit den derzeitigen drei Rollen – Verteidiger, Heiler und Angreifer – fortfahren. Wenn wir mehr Rollen hinzufügen, wird es schwierig, zu entscheiden, welche Jobs welche Rollen ausfüllen können. Ich denke, dass viele neue Spieler mit 3.0 dazu stoßen werden und ich möchte es nicht zu kompliziert für sie gestalten.

1:06:49
F: Wie sieht es aus mit den vielen Beschwerden über das Verhalten der Spieler während der Hohen Jagd?
A: Ich denke, das betrifft hauptsächlich die Benutzung von Fremdprogrammen während der Jagd und wir arbeiten bereits an Gegenmaßnahmen. Ich kann darauf natürlich nicht im Detail eingehen, aber wir sind damit so gut wie fertig. Leider ist das ein Teufelskreis, und wir müssen mit jedem Patch neue Gegenmaßnahmen implementieren, aber diesmal haben wir noch einen Zahn zugelegt. Ich bin zuversichtlich, dass der Unterschied diesmal deutlich zu sehen sein wird.


Ehrengast: Leiter der Planung Nobuaki Koumoto
Titel, an denen er mitgewirkt hat: Chocobo’s Dungeon 2, FINAL FANTASY IX, FINAL FANTASY XI: Rise of the Zilart, FINAL FANTASY XI: Chains of Promathia, FINAL FANTASY XI: Treasures of Aht Urghan, FINAL FANTASY XI: Wings of the Goddess, FINAL FANTASY XIV, FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn

1:09:47
F: Hast du uns irgendetwas von deiner Mutter (Takai) zum Vorführen mitgebracht?
A: Koumoto: Während des letzten Live-Briefs war ich überrascht, wer alles zum FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in Sendai geht. Dann hat mich Assistant Producer „M“ gefragt, was ich mitbringen werde und wir haben über Ideen geredet. Es schien, dass die Aufträge der Wilden Stämme verwendet werden würden, also hat mir Takai eine Brotzeitbox mitgegeben.

Yoshida: Natürlich meint er das nicht ernst. Ich habe alles vorher überprüft. Das ist eben unser Koumoto! Was für eine Idee, dass Takai wollen könnte, dass er eine Brotzeitbox den ganzen Weg mit hierher nimmt ...

*Im Video werden Fähigkeiten für den Ninja vorgestellt, die in Patch 2.4 implementiert werden.

1:12:44
F: Wofür bist du verantwortlich?
A: Koumoto: Ich höre oft Leute sagen: „Das wurde bestimmt von Koumoto gemacht“, aber eigentlich überwache ich neben Implementierungen zum Kampf auch viele andere Implementierungen. Wenn Yoshida uns einen Auftrag erteilt, etwas zu entwickeln, diskutiere ich mit jedem Planer, was wir machen wollen, spreche mit den Programmierern, wie wir die Sache angehen wollen und ob es überhaupt möglich ist. Dann überprüfen wir, ob wir die Features, die wir zu Beginn haben, später noch ausbauen können. Das ist im Großen und Ganzen das, was ich so mache. Ich bin nicht für nur eine bestimmte Sache verantwortlich, was meinen Job wohl von dem anderer leitender Planer unterscheidet.

Yoshida: Abgesehen von Koumoto und mir gibt es bei FFXIV: ARR momentan über 50 Leute, die für die Planung des Spiels verantwortlich sind. Dabei ist es natürlich nicht so, dass ich für die Carteneauer Front verantwortlich bin und Koumoto für die Unterkünfte. Wir betrachten das Gesamtbild. Ich navigiere sozusagen das allgemeine Projekt. Zum Beispiel liefere ich ein allgemeines Design für den Inhalt, für den es keine zeitliche Begrenzung gibt und außerdem einen Inhalt, den man Schritt für Schritt unter bestimmten Voraussetzungen spielen kann. Koumotos Hauptaufgabe ist es dann, als Backup zu fungieren, bis alles implementiert ist. Außerdem kümmert er sich um das tägliche Briefing.

Koumoto: Jeden Tag gegen 12:30 Uhr haben wir ein Meeting mit dem Community- und dem Support-Team. Wir sprechen über GM-bezogene Dinge, die am Tag zuvor passiert sind und Themen, die im Forum diskutiert wurden. Wir besprechen, wie wir damit am besten umgehen sollen. Wir diskutieren den aktuellen Status, den jeder im Spiel hat, und wenn es um Bugs geht, entscheiden wir, ob wir uns sofort darum kümmern sollten. Außerdem achte ich darauf, ob zu viel Gil im Umlauf ist und sehe mir die Trends der Wirtschaft an. Manchmal, wenn es zu seltsamen Vorkomnissen kommt und die Gilmenge einen plötzlichen Hochstand erlebt, kann es auch vorkommen, dass ich mitten in der Nacht einen Anruf bekomme und mich sofort darum kümmern muss.

Yoshida: Während einer Besprechung am Nachmittag reden wir über Bugs, die an GMs und in den Foren gemeldet wurden und sehen uns das Feedback der Spieler an. Wir entscheiden, ob wir einen Kommentar abgeben möchten, wie wir die Probleme angehen können und wann wir sie beheben können. Koumoto ist außerdem dafür verantwortlich, dass Spielinhalte in einer angemessenen Zeit implementiert werden, ohne die Update-Zeitpläne zu gefährden. Er ist sozusagen unser unbesungener Held hinter den Kulissen.

Koumoto: Da ich sonst nie die Gelegenheit habe, mich mit anderen über die Wirtschaft zu unterhalten, habe ich mir überlegt, dass das heute doch eine prima Gelegenheit wäre! Und ich habe auch etwas mitgebracht.



Ich möchte gerne über die aktuellen wirtschaftlichen Trends in Eorzea sprechen.



Hier sieht man die wirtschaftlichen Unterschiede vor und nach Patch 2.3 und ich werde die Änderungen sowie die Möglichkeiten erklären, die Spieler haben, an Gil zu kommen und wie es wieder zurückfließt. Am Ende bespreche ich die Pläne, über die die Entwickler basierend auf all diesen Punkten nachdenken.



Die erste Seite handelt von Gil, das durch spielinterne Systeme generiert wird. Der gelbe Teil des Kreisdiagramms steht für Belohnungen, die von Gegnern fallengelassen werden. Ich weiß, dass Gegner in Dungeons nur wenig Gil fallen lassen, aber vor dem Patch handelte es sich hierbei um rund 2/3 aller Gil. Das kommt hauptsächlich durch das Wiederholen von Dungeons zustande. Ich bin sicher, dass ihr alle seht, wie sehr sich das nach dem Patch geändert hat, aber Gil wurde auch durch das Spielen des Hauptszenarios und andere Inhalte generiert, ohne auch nur einen Dungeon betreten zu haben. Was interessant ist, ist dass die Gesamtmenge an generierten Gil sich fast nicht geändert hat. Das Entwicklerteam setzt Grenzen für die Menge an Gil, die durch einfaches Spielen generiert werden kann, aber Spieler konnten auch Gil durch Transaktionen am Markt verdienen. Es ist wichtig, Grenzen für Gil zu setzen, das durch spielinterne Systeme generiert wird, da Inflation oder Unterbrechungen des wirtschaftlichen Gleichgewichts in Gang treten könnten, wenn hier nicht in angemessenem Tempo vorgegangen wird. Das ist auch der Punkt, auf den man sich hauptsächlich konzentriert.

Yoshida: Was uns auch gleich zum wichtigsten Punkt bringt. Zur Veröffentlichung von FFXIV: ARR waren wir etwas zu vorsichtig und haben das Generieren von Gil zu sehr eingeschränkt, wodurch es oft dazu kam, dass die Spieler nicht genug Gil hatten. Wir haben das nach Patch 2.1 korrigiert und jetzt gibt es verschiedene Wege, um an Gil zu kommen, wodurch es den Spielern möglich ist, immer am Markt Handel treiben zu können.



Koumoto: Wenn es um das Ausgeben von Gil geht, könnt ihr euch sicher vorstellen, dass vor Patch 2.3 viel davon in das Reparieren von Ausrüstungen gesteckt wurde. Die Kosten für Dunkelmaterie sind in den 30,4 % Reparaturkosten nicht enthalten. Die stecken in den 13,9 % für Einkäufe bei NPC-Händlern und wenn man diese zwei Aspekte betrachtet, wird klar, dass die Spieler sehr viel Geld in die Reparatur gesteckt haben. Außerdem geht der Verkauf von Grundstücken konstant weiter, obwohl es bereits vor dem Patch Welten gab, in denen Grundstücke ausverkauft waren. Die Marktbretter waren auch ein wichtiger Punkt und durch sie wurde Gil absorbiert, wenn Spieler Transaktionen durchgeführt haben.

Yoshida: Die absorbierten Gil bestehen aus Gebühren, die mit den Marktbrettern in Verbindung stehen und zeigen uns, wie viel in der Hinsicht ausgegeben wurde.

Koumoto: Und so sieht das Ganze nach dem Patch aus. Wegen der Größe ist es vielleicht etwas schwer zu sehen, aber die ausgegebenen Gil haben sich fast verdoppelt. Das bedeutet nicht, dass weniger repariert wurde, aber wenn man sich das Gesamtbild betrachtet, ist die Gilmenge, die in Reparaturen gesteckt wurde, gesunken. Wir haben neue Grundstücke hinzugefügt und die Spieler geben ihr Geld außerdem für private Zimmer aus, daher ist dieser Aspekt auch relative groß. Ein weiterer wichtiger Punkt ist der, dass sich die Gilmenge, die über die Marktbretter ausgegeben wird, nahezu verdoppelt hat, da es nun auch mehr Inhalte gibt. Die Prozentzahl hat sich aber nicht sehr verändert. Gleichzeitig fanden mit Implementierung der neuen Inhalte auch mehr Gegenstände den Weg ins Spiel, die jetzt von Spielern in den Shops gekauft werden können.

Yoshida: Der Punkt ist der, dass mit der Implementierung verschiedener neuer Rezepte und der Materialverwertung viele Gegenstände von NPC-Händlern durch Spieler gekauft werden, die schnell reich werden wollen. Dann benutzen sie diese, um andere Gegenstände herzustellen. Außerdem denke ich, dass ein großer Teil hier dadurch zustande kam, dass Spieler zunächst billige Gegenstände gekauft haben, um damit in den niedrigeren Stufen ihre Materialverwertungs-Fähigkeiten zu erhöhen. Das sind alles Gründe dafür, dass mehr Gil bei NPC-Händlern ausgegeben worden sind.

Koumoto: Außerdem kann die leichte Erhöhung bei FG-bezogenen Transaktionen auf die Implementierung der Carteneauer Front zurückführen.

Yoshida: Es scheint zwar so, als ob sich die Prozentzahl nicht sehr geändert hat, aber die ausgegebene Gilmenge hat sich verdoppelt und durch die Implementierung des Patches hat sich die Menge an ausgegebenen Gil erhöht. Aus der Sicht der Spieler mag es so aussehen, als ob das System eine große Menge an Gil verschluckt, aber das ist sehr wichtig, wenn man eine Inflation vermeiden will. MMORPGs werden so geführt, um ein optimales wirtschaftliches Gleichgewicht zu erreichen und wie wir bereits gesagt haben, überwachen wir das täglich.



Koumoto: Vor dem Patch wurde Dunkelmaterie der Stufe 5 am meisten bei NPC-Händlern gekauft. Platz 2-5 gingen an Reittier-bezogene Einkäufe und es ist sehr interessant, dass diese direkt nach dem Erwerb der Dunkelmaterie kommen. Außerdem waren die Gegenstände, die mit den Aufträgen der Wilden Stämme in Zusammenhang stehen, sehr beliebt. Und aufgrund der Änderungen am Mitstreiter-System waren auch Gizar-Blätter sehr beliebt.

Yoshida: Dadurch, dass man durch FATEs Atmas bekommen kann, war es vorhersehbar, dass vermehrt Gizar-Blätter gekauft werden würden – besonders, weil man Mitstreiter nun gleichzeitig beschwören und reiten kann.

Koumoto: Wenn man sich ansieht, was sich nach dem Patch geändert hat, dann stehen nun Chocobo-Ställe und Krakkagemüse-Samen ganz oben auf der Liste. Was die Chocobo-Ställe angeht, ist das hier der Gesamtbetrag vom 10. Juli. Alles, was davor ausgegeben wurde, wurde nicht berücksichtigt. Es werden immer noch Chocobo-Ställe verkauft und die Spieler kaufen Krakkagemüse-Samen, um sie anzubauen und dann ihre Chocobos zu trainieren. Der Bedarf an Dunkelmaterie der Stufe 5 hat sich nicht geändert, aber es ist interessant zu sehen, wie viel in die Bücher „Die Fünf Zeitalter“ geflossen ist.
Die Entwickler waren sehr überrascht, als wir alles zusammengezählt haben. Natürlich waren die Spieler wild auf die neuen Inhalte und Gegenstände, und anstatt Gil für Konsumgüter auszugeben, investiert jeder seine Gil lieber in etwas, das er behalten kann. Mit der Implementierung der privaten Zimmer und demnächst auch der privaten Häuser hoffe ich, dass wir bald viele Spieler mit Gegenständen sehen, die von ihrer Abenteuerlaune zeugen.



Auf der nächsten Seite sehen wir Zahlen, die wir hier zum ersten Mal zeigen. Bis zum 15. Juli wurden insgesamt 80.000 persönliche Zimmer verkauft. Jeder Spieler investiert 300.000 Gil, um sein Zimmer zu kaufen, aber das ist es nicht, was Einfluss auf das wirtschaftliche Gleichgewicht nimmt. Es ist der Kauf der von Handwerkern hergestellten Möbel, der die Wirtschaft stimuliert und einen großen Einfluss hat.

Was die Geschwindigkeit angeht, mit der Grundstücke verkauft wurden, gab es volle Welten in den japanischen Datenzentren, bei denen die Grundstücke schnell ausverkauft waren, und dadurch konnten manche Spieler keine Grundstücke mehr kaufen. Ich denke aber, dass das einen werbenden Effekt hat, Gil auszugeben, um Grundstücke und Möbel zu kaufen. Sobald wir Belastungs- und Ressourcenprobleme gelöst haben, werden wir so gut es geht neue Areale hinzufügen.



Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass die Tendenz grundsätzlich dahin geht, dass viel Gil in neue Inhalte investiert wird und Konsumgüter dauerhaft hoch im Kurs stehen. Anstatt uns einfach darauf zu konzentrieren, die Kosten hochzusetzen, um mehr Gil im Umlauf zu haben, werden wir stattdessen neue Inhalte hinzufügen, wodurch die Wirtschaft stimuliert wird.



Wir werden zunächst einmal mit den persönlichen Häusern und der Hinzufügung neuer Unterkunftsareale beginnen. Außerdem wollen wir mehr gesellschaftsbezogene Inhalte einführen. Wir arbeiten derzeit am Herstellen von Luftschiffen und Booten für freie Gesellschaften, die dazu verwendet werden können, auf Abenteuer zu gehen. Außerdem wird man sie umbauen können. Und wir wollen den Gold Saucer implementieren, auf den jeder gewartet hat. Wenn wir daraus ein einfaches Casino machen, in dem Spieler ihre Gil ausgeben können, wird das die Wirtschaft nicht stimulieren, also möchten wir es so gestalten, dass ihr eure Gil gegen eine andere Währung eintauscht, mit der ihr spielen könnt.

Yoshida: Hier ist ein Teil des Gold Saucer. Das Kartendesign ist so gut wie abgeschlossen.

Im Video wird ein Bild mit einem Teil des Gold Saucers gezeigt.

Koumoto: Wenn ihr „Gold Saucer“ hört, denkt ihr bestimmt alle an den Gold Saucer von FFVII und ich glaube, der Inhalt, der den meisten im Gedächtnis geblieben ist, war das Chocobo-Rennen. Es gibt auch ein Chocobo-Rennen in FFXI aber in FFVII konnte man auf seinem Chocobo reiten und ihn kontrollieren. Wir wollen in diese Richtung gehen, so dass ihr den Chocobo reiten könnt, den ihr trainiert habt und denken dabei momentan an ein Rennen zwischen acht Chocobos.

Yoshida: Es tut uns leid, dass wir euch warten lassen, aber wir sind gerade dabei, das Chocobo-Rennen zu entwickeln. Natürlich ist das nicht alles, was wir implementieren werden. Wie Koumoto bereits erwähnt hat, wird der Inhalt in zwei Bereiche aufgeteilt. Der erste Teil beinhaltet Kämpfe und Monster, also zum Beispiel Dungeons, Raids, die Carteneauer Front, die Hohe Jagd und all die anderen Kampfinhalte. Darauf konzentriert sich Gondai.
Der zweite Teil beinhaltet handwerken, sammeln, die Unterkünfte, den Gold Saucer und andere Inhalte, auf die sich Koumoto konzentriert. Auch wenn es sich hier um Koumotos Kategorie handelt, ist er trotzdem nicht direkt dafür verantwortlich. WIr haben mit den Planern über das Chocobo-Rennen gesprochen und auch gesagt, dass wir es gerne so einrichten möchten, dass ihr den Chocobo, den ihr trainiert habt, im Rennen reiten und auch kontrollieren könnt. Außerdem gibt es noch einen weiteren Plan.

Koumoto: Ich persönlich liebe das Triple Triad-Kartenspiel aus FFVIII und habe es sehr viel gespielt. Wir haben vor, daraus nicht ein einfaches Kartenspiel zu machen, sondern einen Inhalt, bei dem ihr herumlaufen und gegen NPCs wie Minfilia kämpfen könnt, um Karten zu sammeln. Wir arbeiten also an einem Kartenspiel, das auf dieser Idee basiert.

Yoshida: Wir sehen es als Inhalt, wo ihr Karten sammeln, andere bekämpfen und Wettbewerbe im Gold Saucer abhalten könnt.

Koumoto: Außerdem haben wir noch viele andere Sachen geplant. Auch wenn es viele gibt, die denken, dass der Gold Saucer dem Casino aus Dragon Quest ähnelt, wird es nicht nur ein einfaches Casino und es ist uns wichtig, dass es wie ein Freizeitpark wird, in dem ihr Spaß habt und den ihr nicht nur nutzt, um Gil zu machen.

Yoshida: Wir kommen mit unseren Plänen schnell voran und wir hoffen, dass ihr euch schon darauf freut.

1:35:10
F: Wenn ihr Inhalte entwickelt, wie bestimmt ihr die Rate, mit der die Spieler diese Inhalte abschließen und wie schwierig sie sein sollen?
A: Koumoto: Das hängt vom Inhalt ab. Es gibt einige Aspekte, zu denen ich nicht wirklich etwas sagen kann, da Gondai für die Kampfaspekte verantwortlich ist und ich mich um die wirtschaftliche Seite kümmere und entscheide, wie viele Transaktionen vermutlich im Markt vorgenommen werden. Das Wichtigste ist es, die Abschlussrate der Inhalte sowie die Transaktionen, die nach der Implementierung gemacht werden, durchgehend zu überprüfen.

Yoshida: Für die Kämpfe wird entschieden, wie viel Prozent der Spieler den Inhalt nach 2-4 Wochen abgeschlossen haben sollen und dementsprechend wird der Schwierigkeitsgrad gewählt. Außerdem legen wir die Statuswerte der Belohnungen und den Schwierigkeitsgrad basierend auf der durchschnittlichen Gegenstandsstufe und der Anzahl an Spielern fest, die im Laufe der Zeit den Spielinhalt abschließen werden.
In Bezug auf die Ökonomie werden die Zahlen überwacht und – basierend auf den ökonomischen Konditionen nach Veröffentlichung des Patches – Hot Fixes durchgeführt. Wir teilen diese in „Battle“ und „Live“ ein und alles hängt im Prinzip vom Spielinhalt ab.

1:36:52
F: Kannst du uns von Situationen berichten, in denen du bei der Entwicklung von FFXIV: ARR von deinen früheren Erfahrungen als Spieleentwickler Gebrauch machen konntest?
Koumoto: Ich habe vorhin erst über die Handhabung, Updates und die Wirtschaft gesprochen und das waren alles Dinge, für die ich bereits in FFXI verantwortlich war. Ich denke, dass diese Erfahrungen nützlich waren. Ich mache außerdem nicht genau das gleiche, und gleichzeitig sind viele Dinge, die damals in FFXI noch nicht machbar waren, inzwischen durch all die Hilfsmittel, die uns zur Verfügung stehen und uns Informationen sammeln lassen, möglich. Ich arbeite derzeit mit dem Community-Team und dem Support-Team zusammen und gemeinsam haben wir verschiedene Informationen sammeln können.

Yoshida: Ich finde, dass es wichtig ist, Erfahrungen in der Handhabung zu haben. Bevor ich FFXIV übernommen habe, war ich der leitende Planer für Dragon Quest X. Der Operations-Kreislauf war sehr schwierig und ich denke, dass diese Erfahrung eine große Rolle gespielt hat.

1:38:06
F: Was ist dein Lieblingsessen?
A: Koumoto: Ramen. Aber ich hatte bisher noch nicht die Gelegenheit, hier in Sendai Ramen zu probieren.

Yoshida: Ich kann mir vorstellen, wie er bei dieser Affenhitze auf sein Fahrrad steigt und pro Stunde zwei Restaurants abklappert.

Koumoto: Manchmal mach ich das ...

1:38:55
F: Gibt es etwas, dass du ändern wolltest, als du angefangen hast, an FFXIV: ARR zu arbeiten?
A: Es war nicht so, dass ich eine bestimmte Sache ändern wollte. Seit Dalamud sich Eorzea genähert hat, wollte ich unbedingt Teile des Spiels komplett neu aufbauen. Der Grund dafür war zwar, dass wir einige Dinge falsch konzipiert hatten, aber gleichzeitig habe ich mich auch sehr gefreut, dass wir das Spiel neu aufbauen können und habe mich mit Freuden darauf konzentriert, genau das zu tun und nicht einfach nur bestimmte Punkte zu reparieren. Ich bin also wirklich zufrieden mit dem, was wir geleistet haben.

Yoshida: Es war eine schwere Entscheidung. Koumoto hatte das meiste Wissen in Bezug auf die erste Version von FFXIV und als ich ihm gesagt habe, dass wir es nicht ohne ihn schaffen können, ist er dabeigeblieben. Er macht sich wirklich immer sehr viele Gedanken darüber, wie jeder das Spiel spielt. Die Handhabung eines MMORPGs ist das Wichtigste, also kann man diesen Punkt wirklich nicht vernachlässigen. Er ist Teil des Teams geblieben, um den Spielern etwas wirklich Großartiges zu bieten, und hat all seine Energie in dieses Spiel gesteckt. Dadurch kam es am Ende zu FFXIV: ARR.

1:40:31
F: Koumoto, gab es Situationen, in denen die Spieler anders reagiert haben, als du es erwartet hast, oder gab es etwas bei der Entwicklung von FFXIV: ARR, das dir besonders schwergefallen ist?
A: Koumoto: Wir haben keine bestimmten, festgelegten Erwartungen, sondern entscheiden stattdessen, was akzeptabel ist. Es ist nur ein Problem, wenn dieser Rahmen nicht korrekt gegeben ist und daraus Fehler entstehen.
In Bezug auf unerwartete Ereignisse: basierend darauf, wie in Version 1.x Gil verdient wurden, haben wir Regeln erstellt, den Plan aber nicht ausreichend diskutiert, was dazu geführt hat, dass der Plan letztendlich nicht perfekt war.

Yoshida: Außerdem haben wir uns mit ARR vielleicht manchmal etwas zu sehr auf unsere Erfahrungen mit Version 1.x gestützt. Gil sind das perfekte Beispiel dafür, aber es gab auch andere Dinge, die wir im Nachhinein nicht so stark beschränken sollten.

1:41:59
F: Gibt es jemanden, der deine Arbeit als Spieleentwickler beeinflusst hat?
A: Koumoto: Ich habe früher am meisten „Derby Stallion“ und „Bestplay Baseball“ von Hiroyuki Sonobe gespielt. Ich mag diese Spiele sehr. Außerdem habe ich viel Zeit damit verbracht, FINAL FANTASY auf dem SNES zu spielen. Das war auch der Zeitraum, in dem ich zu Square kam. FINAL FANTASY hat also wirklich einen großen Einfluss auf mich gehabt.

1:42:56
F: Gibt es Neuigkeiten zum kommenden System für Spielerhochzeiten?
A: Koumoto: Momentan arbeitet der leitende Entwickler so hart wie er nur kann und ist gerade dabei, Filmsequenzen zu erstellen und das Aussehen des Veranstaltungsortes individualisierbar zu machen. Ihr werdet zusammen einen Auftrag erfüllen und anschließend die Zeremonie abhalten können. Als er mit dem Programmierer und dem Designer gesprochen hat, haben sie ihn gefragt, ob er das wirklich alles machen will. Ich weiß, dass Yoshida und der Leiter des entsprechenden Teams viel miteinander gesprochen haben. Sie freuen sich schon sehr darauf, und es entwickelt sich zu etwas wirklich Großartigem.

Yoshida: Nur um das nochmal klarzustellen: es handelt sich hier um eine Zeremonie, durch die sich zwei Charaktere in Eorzea ihre Liebe zueinander erklären.

Es ist ein wirklich umfangreicher Inhalt und wir haben vor, ihn ab Patch 2.4 in einigen Patches zu implementieren. Ihr werdet euch übrigens über das Internet dafür bewerben können. Ich hoffe, ihr freut euch schon alle darauf.


Unterkünfte
1:44:27
F: Könnt ihr es uns ermöglichen, Blumentöpfe in unseren privaten Zimmern aufzustellen, so dass wir dort etwas anpflanzen können?
A: Koumoto: In FFXI war es möglich, mithilfe von Blumentöpfen in seinem Zimmer zu gärtnern und wir würden das auch gerne für FFXIV: ARR einführen. Als wir das Gärtnern ursprünglich geplant haben, haben wir auch über dieses Feature für die Zukunft gesprochen. Der Inhalt wurde aber so entwickelt, dass es auch wichtig ist, was im Garten neben der angebauten Pflanze wächst und deswegen möchten wir die Sache noch etwas überwachen, bevor wir etwas Neues implementieren. Gebt uns bitte noch etwas Zeit.

1:45:27
F: Könnt ihr es uns ermöglichen, ein Kostbarkeiten-Kabinett und das Reisetagebuch „Die Unendliche Reise“ in unseren Zimmern zu haben?
A: Koumoto: Wir haben Anfragen deswegen erhalten und es in unseren Implementierungsplan geschrieben. Wir haben zwar vor, es in Patch 2.4 zu implementieren, aber abhängig von anderen Prioritäten kann sich das noch ändern.

1:45:50
F: Wird es möglich sein, zu gärtnern, wenn man ein eigenes Haus hat?
A: Koumoto: Ich habe mit den Programmierern darüber geredet, beides gleichzeitig zu implementieren, und auch wenn es sein kann, dass sich daran noch etwas ändert, haben wir vor, es möglichst zur gleichen Zeit einzuführen.

1:46:18
F: Bitte implementiert Möbel für unsere persönlichen Zimmer, in denen wir Gegenstände lagern oder Ständer, die wir dann mit Waffen bestücken können.
A: Koumoto: Da ich selbst spiele, kann ich den Wunsch, den Lagerplatz in den Gesellschaftstruhen zu erhöhen, nachvollziehen und denke auch, dass das nicht schlecht wäre. Aber wenn es um Ständer geht, finde ich, dass das vielleicht nicht die beste Lösung ist, da man dann leicht vergessen könnte, wo man die Sachen untergebracht hat. Ich denke, es ist das Beste, diese Sache so einfach wie möglich zu halten, damit ihr leichter spielen könnt.

Yoshida: Je mehr Speicherplatz wir den einzelnen Häusern zugestehen, desto weniger Land können wir hinzufügen. Wir haben vor, erst mal so viel Land wie möglich freizugeben. Wir möchten, dass die Spieler viele Häuser bauen und wenn dieser Bedarf gedeckt ist, möchten wir die Anzahl der platzierbaren Gegenstände erhöhen. Die höchste Priorität hat für uns, dass so viele Spieler wie möglich ein Haus besitzen können. Danach werden wir uns darum kümmern, die Anzahl der platzierbaren Gegenstände zu erhöhen.

1:47:53
F: Wenn man sich in seinem persönlichen Zimmer befindet und ausloggt, steht man beim Einloggen VOR dem Haus. Könnt ihr es so wie in den Zimmern der Abenteurergilde machen, dass man sich im Zimmer befindet, wenn man sich wieder einloggt?
A: Koumoto: Seit Implementierung haben wir dazu viel Feedback erhalten aber das Problem ist nicht leicht zu beheben und wir brauchen dafür Zeit. Genauso wie instanziierte Dungeons wurden die Gasthäuser so konzipiert, dass sie keine Ressourcen verbrauchen, wenn sie gerade nicht genutzt werden. Unsere Programmierer haben es genauso mit den Häusern der freien Gesellschaften gemacht, aber wenn man sich hier wieder einloggt, existieren die Ressourcen für den Raum nicht. Es ist schwierig, dieses Problem zu beheben und es zu ermöglichen, dass ihr euch nach dem Einloggen wieder in euren Zimmern befindet.


Chocobo-Zucht
1:48:56
F: Der magische Stallbesen ist zu teuer. Könnt ihr es so machen, dass wir den Stall stattdessen mit dem magischen Besen-Begleiter säubern können?
A: Koumoto: Ich entschuldige mich dafür. Das passt gut zu der Frage, ob es etwas gab, das wir uns so nicht vorgestellt haben. Wir werden das Rezept ändern, so dass ihr für weniger Gil mehr Besen herstellen könnt. Da es aber nicht so viele Spieler gibt, die einer freien Gesellschaft angehören UND diese Besen herstellen können, werden wir sie außerdem über NPCs für den Mindestbetrag verkaufen. Auch auf der Welt, auf der ich spiele, werden sie teuer verkauft und wir werden Anpassungen vornehmen, die den Preis nach unten treiben werden.

1:50:09
F: Ich finde, dass es zu teuer ist, die Ställe zu reinigen und Chocobo-Futter anzubauen. Könnt ihr bitte Änderungen durchführen, so dass dieser Spielinhalt leichter zugänglich ist?
A: Koumoto: Mit der Stallreinigung werden wir so vorgehen, wie ich es eben erklärt habe. Ich möchte mich nochmal dafür entschuldigen. Was das Chocobo-Futter angeht, sind wir der Ansicht, dass das momentane System keiner Änderung bedarf. Wir glauben aber, dass ihr noch nicht alle Wege herausgefunden habt, durch die ihr an das Futter kommen könnt. Da man von Krakkagemüse-Samen keine HQ-Gegenstände bekommen kann, möchten wir, dass ihr z. B. Finsterwald-Humus etc. ausprobiert, um die Ernte zu verbessern.

1:51:01
F: Bitte richtet es so ein, dass wir die Attribute unserer Chocobos mit dem Futter, das wir ihnen geben, beeinflussen können.
A: Koumoto: Momentan haben wir das nicht vor. Die Chocobo-Aufzucht hängt mit den Unterkünften der Freien Gesellschaften zusammen und jedes Mitglied kann eure Chocobos füttern. Dadurch bestünde die Gefahr, dass sie ihnen das falsche Futter geben. Wir werden sehen, wie man das verhindern kann, aber momentan konzentrieren wir uns darauf, es möglichst leicht zu machen, sich um andere Chocobos zu kümmern.

Yoshida: Was die Chocobo-Attribute angeht, werden wir uns mit Trainingsmethoden beschäftigen, die sich auf das bereits erwähnte Chocobo-Rennen konzentrieren. Wie ich schon im letzten Live-Brief gesagt habe, wird es noch mehr zur Chocobo-Zucht geben. Wir möchten ein separates Feature implementieren, um eure Attribute zu verbessern.

1:52:20
F: Momentan kann man das Chocobo-Gemüse nur in seinem Garten anbauen. Habt ihr vor, noch andere Möglichkeiten zu implementieren, um an das Gemüse zu kommen?
A: Koumoto: Das kommt darauf an, wie viel Gemüse im Umlauf ist. Momentan glaube ich nicht, dass die Situation mit der der Stallbesen vergleichbar ist. Wir möchten, dass ihr eure Gärten so viel wie möglich für das Anbauen der Chocobo-Gemüse benutzt. Würden wir mehr Wege ermöglichen, könnte das den Wert der Gärten reduzieren, also müssen wir da vorsichtig sein.


Materialverwertung
1:53:02
F: Bekommt man Demimateria nur durch die Materialverwertung?
A: Koumoto: Ja, momentan könnt ihr Demimateria nur durch die Materialverwertung bekommen.

1:53:52
F: Bitte richtet es so ein, dass wir die notwendigen Gegenstände für die Haupthand-Werkzeuge der Sammler, die ihr mit Patch 2.3 implementiert habt, auch ohne Materialverwertung bekommen können.
A: Koumoto: Wir möchten es erstmal so beibehalten, dass ihr sie über die Materialverwertung bekommt.

Yoshida: Das ist so ähnlich wie mit dem, was ich über die Kampfinhalte gesagt habe. Gegenstände, die nach Implementierung einen bestimmten Wert haben, sollen über neue Spielinhalte erhalten werden können. Vorerst haben wir also nicht vor, daran Anpassungen vorzunehmen. Im Laufe der Zeit kann sich das aber ändern.

1:54:49
F: Könnt ihr bitte mehr Ausrüstung für Handwerker hinzufügen, so dass wir unsere Materialverwertungs-Fähigkeiten besser ausweiten können?
A: Ich denke, ihr fragt wegen der Parameter, die mit den Materialverwertungs-Fähigkeiten zusammenhängen, ähnlich wie mit den Attributen, die die persönliche Bindung stärken, und das ist eine gute Idee. Ich selbst merke, wie es immer schwieriger wird, meine Materialverwertungs-Fähigkeiten zu steigern und es sieht so aus, als ob es nicht nur mir so geht. Wir werden uns damit beschäftigen, aber wir denken auch darüber nach, es euch zu ermöglichen, diesen Effekt mittels Gerichten zu erhalten. Wir haben uns bisher noch nicht endgültig für eine Lösung entschieden.

1:55:45
F: Momentan kann man Ausrüstung mit Gegenstandsstufe 95 noch nicht für die Materialverwertung verwenden. Wird sich das in Zukunft ändern?
A: Koumoto: Das wird möglich werden. Sobald Inhalte implementiert sind, die die duchschnittliche Gegenstandsstufe erhöhen, werden wir das ermöglichen.

Yoshida: Ich habe das bereits in der Vergangenheit erwähnt, aber das aktuelle Limit für Materialverwertungs-Fähigkeiten ist 300. Wenn wir das Limit erhöhen, werdet ihr aber bis 400 kommen können.